November 15, 2025

Гноми

Совладав тешка зависност од тауер дифенс во времето на Флеш игрите. Не траеше долго, ама кликав ко будала сѐ што ќе начекав. Ги имаше толку многу што на пола саат можеше да заиграш некоја нова. Такви беа погано заразни, поголемо зло од Zuma и Dynomite заедно. Од тогаш немав пипнато ништо слично, сѐ додека годинава не се појави Gnomes и ми распламти одамна потиснат нагон. Ако веќе пак се трујам со нешто вакво, барем еве нека биде квалитетно. 
 
Gnomes нуди интересен свеж пристап кон жанрот, концептуално и тематски. Има и роуглајк моменти што дополнително ја збогатуваат игривоста и ја прават многу позаразна од нејзините жанровски претци. Тука "кулите" ти се онакви мали украсни гноми за во двор и со нив си ја браниш процедурално генерираната градината од гоблински орди. Не одолеав на намрштените наоружани гноми, ни на минималистичкиот пиксел арт и ретро филтерот. Со слична естетика и He Is Coming ми посегнува по ова скромно слободно време, ама до сега таму успеав да се задржам само на демото.
 
 
Една кампањска Gnomes партија се состои од 16 кругови, во која при секој круг стратешки ги разместуваш гномите и додаваш елементи на што ќе го пресретнат гоблинскиот бран. Садиш разни билки кои воглавно ти носат пари за да се стокмиш за следниот круг, меѓутоа некои доаѓаат и со разни офанзивни и дефанзивни својства. Нема акции во реално време, само кратко чекаш гоблините да го завршат нападот. Звучи едноставно, ама јакото е како Gnomes успева да додаде куп слоеви врз оваа идеја за секое седнување да е сосема различно искуство од претходното. 
 
Имаш голема слобода за каде и како ќе ги позиционираш гномите, односно кулите. Има одредени ограничувања од разните биоми, меѓутоа имаш значително голем удел во тоа како ќе ти изгледа градината. Можеш и да влијаеш на самата патека на непријателските гоблини, со поставување на разни препреки кои ја менуваат, па да ги пресретнуваш во разни ќошиња и позиции во зависност од тоа кој тип на гном го користиш и каков му е дометот и начинот на пукање. Низ една партија можеш да ги купиш сите типови на гноми од продавничето кое ти е достапно пред секој круг, секако доколку се погодат затоа што понудениот асортиман е секогаш рандомизиран. 
 
 
Ги има различни. Имаш гноми со ножиња, секири, боздогани, пушки, стрели, магични гноми што пукаат оган, какви сѐ нема. Кога фаќаат левел, капите и наметките им менуваат боја. Знаеш дека е со многу љубов правено кога ќе начекаш вакви внимателни детали. Партијата ја стартуваш со избор на гилд што се состои од еден тип на гном, еден тип на куќарка за него, некакво семе кое ти е доволно за да отпочнеш економија и некаков релик кој има некаква синергија со овие три. 
 
Практично бираш некаква стратешка основа, ама ја имаш слободата да ја измениш и адаптираш низ тие 16 кругови. Некои партии во продавничето ќе се појави нешто што ќе ти ја однесе играта во друга насока, ќе начекаш некоја тревка или релик што можеби подобро ќе се вклопи во тоа што веќе го имаш на располагање. На тоа и најбезобразно лета времето во Gnomes, нема крај на пробување нови билдови.
 
 
Самите гноми не ти се единствениот начин да ги држиш гоблините надвор од градината. Садиш и разна вегетација што ги успорува, ги тепа или им дава разни појачувања на твоите гноми доколку се во опсег. Растенијата се исто клучна механика и фактор што поеднакво ти ја обликува стратегијата. Gnomes нуди и предефинирани гилдови кои воопшто не ни содржат почетни гноми, туку само растенија и релици што истите ги вооружуваат или модифицираат на некаков начин, па можеш да се пробаш и со таков билд.
 
Играта максимално ја користи и самата мапа на биомите. Иако различни биоми нудат различни полиња, речиси сите имаат дрвја, камења, мочуриште и плодна почва за садење. Сите овие полиња може дополнително да ги модифицираш со релици и разни други предмети од продавницата. Пример, плодната почва можеш да наѓубриш со радиоактивен отпад, па растенијата со секој круг да се шират и да еволуираат во други, можеш да го загадиш мочуриштето и да го претвориш во препрека за гоблините и слично. Можеш да направиш и цели препреки од тикви кои ги вооружуваш со релик, да ја модифицираш цела оваа стапица со трет релик и да гледаш како летаат гоблински уши наоколу. Прејако е, има многу комбинации. Во оптек се сигурно повеќе од сто различни гноми, растенија, релици, градби и разни предмети.
 

Иако Gnomes нема некоја мета-прогресија која ќе ти помогне да влезеш помоќен во следна партија, имаш неколку работи за отклучување. Покрај биомите, гномските гилдови кои се вкупно 24, има и нова специјална мапа секој ден на која можеш да се натпреваруваш со други играчи на Стим преку поени. Отклучуваш и опција за комплетно рандомизиран биом и четири почетни ентитети. Во моментов Gnomes има 12 биоми, секој со некоја различна механика покрај стандардните дрва, камења и мочуришта. 
 
Имаш снежен биом каде што гоблините се однесуваат различно на мраз, џунгла што секој нареден круг расте и шири вегетација која ти го стеснува просторот за редење гноми, канализација со ходници, пустелија со нуклеарки и куп други што нудат варијации на основната формула. На некои биоми ќе начекаш и лава, па добра стратегија е да се обидуваш да им ги пренасочуваш патеките на гоблини директно во неа. Нека горат.
 

Има доволно содржина за да си окупиран долги саати, иако една партија се можеш да ја завршиш за неколку минути. На почетокот е можеби поспоро додека ти се разјаснат синергиите, какви различни непријатели има меѓу гоблините, како прогресираат брановите и на крај со какви босови ќе се соочиш. Ова можеби ми е единствената замерка во моментот. Иако самите босови не се претешки, 16-тиот бран на некои биоми нагло ја зголемува тежината и често може да ти ја начека градината неспремна за интензвен напад со повеќе гоблини што го придружуваат босот од различни страни. Не е страшно откако ќе научиш како функционира, ама би избрал поумерено темпирани бранови барем за воведните биоми. 
 
Се изнаиграв, тетрис ефект имам од тоа градините. Меѓу најзабавните игри од 2025 што ми пројдоа низ раце. Знаев дека ќе ми е таква удобна и домаќинска, со преубава музика и рекласиран амбиент, иако можеби е повеќе од позадинските како Loop Hero за брзинско кликање меѓу некакви други активности. Не е дека не бара ментален напор, баш напротив. Ама кратките сесии ја прават толку лесна за "ај уште една", па наоѓам начин полесно да украдам некоја партија, особено во период кога потешко успевам да се распостелам со нешто поозбилно како Against the Storm. Се надевам дека DYSTOPIAN имаат планови со Gnomes за во иднина, бидејќи иако е практично комплетна, има огромен потенцијал да се надоградува и да си обезбеди долговечност. 
 
Види такоѓе:

October 26, 2025

Absolute Batman Vol. 1: The Zoo на Скот Снајдер и Ник Драгота

Со намера да одморам од Swamp Thing, пак завршив со стрип на Скот Снајдер во рака. Секогаш сум за приказна сместена во некаков алтернативен универзум на постоечки канон, а DC Comics низ историјата се покажале како способни да истераат повеќе такви и да бидат добри. Имаат и цела издавачка линија посветена на таа тематика, Elseworlds, од каде што потекнуваат повеќе култни наслови како Kingdom Come, Gotham by Gaslight и Superman: Red Son. А пред Elseworld, има примери како The Dark Knight Returns на Френк Милер, па и Batman: The Killing Joke на Алан Мур кој денес е испреплетен во канонот, иако е дискутабилно дали пред популарноста намерата му била таква. 
 
Супер им беше и Earth One универзумот, а квалитетни се и кога си играат со мултиверзум и во главниот континуитет како со Flashpoint. Од поновите веројатно би можеле да се вбројат и кросоверите Dark Nights: Metal и Dark Nights: Death Metal предводени од главното издание на Скот Снајдер, кои беа распространети низ еден куп наслови. На тие неколку пати безуспешно пробував да им го фатам крајот. Треба да им седнам саглам наскоро, сега се многу попристојно организирани во колекции. DC Comics неодамна му доверија нов универзум на Снајдер, наречен Absolute, кој раскажува алтернативна историја на ликови како Бетмен, Супермен, Вондер Воман, Флеш и други. Практично е целата главна постава на Џастис Лиг.
 
 
Од октомври 2024 до денес во оптек се повеќе засебни наслови од разни автори што излегуваат месечно, меѓу кои и Absolute Batman на самиот Снајдер, со цртежи од Ник Драгота. Првите шест Absolute Batman кои го сочинуваат The Zoo аркот веќе се собрани во колекција, а до крајот на годинава излегува и последниот број што ќе ја заокружи втората. The Zoo е супер како вовед во Absolute универзумот и овој нов различен Бетмен. Самото постоење на овој паралелен универзум инаку е последица од претходен кросовер на Марк Вејд што се вика Absolute Power, ама го прерипав и ќе остане за некоја друга прилика. Битно има некаква позадинска причина за постоењето ако сакаш да навлезеш подлабоко, ама во секој случај сигурен сум дека било кој од засебните Absolute наслови може да се чита и разбере без тоа предзнаење. 
 
Без да навлегувам во многу детали бидејќи добар дел од забавното доаѓа од разликите кои ги има со народски познатата митологија, Absolute Batman раскажува за Брус Вејн кој доаѓа од работничка класа и Бетмен кој функционира без бескрајното богатство на располагање. The Zoo како вовед паралелно се занимава со мотивот на Брус и тука да се облекува како џиновски лилјак, загубата која го турка на ваков пат и заканата за Готам која демонстрира со каков Бетмен си имаш работа сега. 
 
Наративот жонглира помеѓу детството на Брус и денешницата, а Снајдер полека и внимателно ги третира сите аспекти од Бетмен за поеденакво ефективно да го изгради во нов свеж свет. Бетмен за Снајдер е веќе одамна домашен терен, па воопшто не се ни изненадив од тоа колку витална приказна има скроено. Комотен е со ликот и најдобар кога ќе се осмели да излезе од рамките, а богами тука нема задршки. 
 
Како што налага приликата, овој Бетмен овде е многу поразличен од било кој претходен. Нема пристап до стандардната технологија и приморан е на разни импровизации и адаптации, растен е сиромашен и непривилегиран, па готамските улици ги познава и од друг аспект недостапен за "обичниот" Брус. Иако успева да биде доследен до суштината, самото создавање на Бетмен, па и самиот тренинг е под други услови. Го нема ни Алфред во неговиот живот, ама Снајдер прави други интересни потези со него кои одлично се надоврзуваат на Absolute концептот. Што би се случувало со Алфред доколку не ги познава Вејнови? 
 
Всушност, повеќето ликови кои се дел од опкружувањето на Бетмен имаат некаква улога и во Absolute, со тоа што е секако различна и соодветно прилагодена. Го ценам и изборот за Блек Маск како главен негативец во воведниот The Zoo арк. Рано е да отвориш нешто вакво со некој од стартната постава, особено кога приказната има за задача да те запознае со нова верзија на главниот лик. Сепак, Снајдер не се воздржува на кратко да го најави и најпознатиот душман на Бетмен и едвај чекам да видам што му спрема. Во The Zoo само стави нешто да се крчка и сигурен сум дека нема да пројде долго пред да зоврие.
 
Absolute Batman не би бил комплетен без Ник Драгота кој успева да му даде уникатно визуелно обележје на овој нов Бетмен. Памтам кога се појави првиот цртеж уште пред да излезе стрипот, му се нафрлија за дизајнот на костимот, бет-симболот и општо целиот изглед на Бетмен, ама може комотно ушите да му ги јадат. Драгота одлично ја доловува рапавоста на овој Бетмен, правејќи го масивен и импозантен, додека самиот бет-симбол во оваа верзија има намена каква што немал до сега. Многу од свежите работи во насловот се и самите гаџети, некои воопшто не се ни својствени за стандардниот Бетмен асортиман, а големо пријатно изненадување е како се снашол околу Бетмобилот.
 
Самиот Брус Вејн надвор од костимот не изгледа баш така џиновски, ама чим го натне, Драгота го менува стилот и го трансформира во грамада што сее страв низ Готам, па практично го гледаш она што веројатно го доживуваат тие што имаат прилика или неприлика да го посведочат Бетмен одблизу. Стилот на Драгота малку двои од стандардните исполирани цртежи на DC и одлично функционира во целиов концепт. Илустрациите му се појачани од боите на Френк Мартин, негов соработник од времето на East of West, па можеш да замислиш колку убаво и живописно е скоцкано вакво труло место како Готам. 
 
Феноменален е целиот проект, многу ми е ќеф што е споена ваква врвна екипа за еден од моите омилени стрип ликови и тоа за исклучително возбудлива приказна чиј контекст ми е секогаш привлечен. Апсолутно сум најсреќен со добро спакувана приказна во алтернативен универзум, а оваа е дефинитивно таква. Одамна се немав вака забавувано со Бетмен наслов. Спремни ми се и останатите броеви, ако добро разбирам од кориците, има некоја пократка приказна измеѓу The Zoo и следниот поголем арк, ама ќе причекам да заврши. Долго не сум фатил Супермен стрип во рака, па може ќе го џапнам Absolute Superman.

Види такоѓе: 

October 5, 2025

Преживување во Bloodshed

По успехот на Vampire Survivors неизбежно беше формулата да се прошета и низ други жанрови. Еден период не можеше ден да пројде без нов Vampire Survivors клон или нешто слично што се пробува со концептот. Максимално забавна проста идеја е. Долго пружав отпор пред конечно да ја пробам и да разберам што е привлечното и заразното. Генијална е и покрај "коцкарските" моменти и начинот на кој те експлоатира за малку серотонин. Не е лесно да го постигнеш ова и да функционира вака. Општо целата игра е редок успех. По инспиративниот документарец на noclip каде што Лука Галанте го раскажува процесот на создавање, уште толку ми рипна почитта кон Vampire Survivors и кон него како колега девелопер. Топла препорака за гледање, таман трае колку што ти треба да испукаш една партија. 

Bloodshed ја презема идејата на Vampire Survivors и ја облекува во естетика инспирирана воглавно од BloodDoom и сличните легендарни бумер шутери од таа ера, па и некои од новиот бран ко Dusk. Очигледниот омаж кон Blood беше и пресуден да ја испазарам уште дента кога излезе. Немав ни играно саглам бумер шутерчина тој период, последно се гњавев со Turbo Overkill и ова баш добро ми легна. Ме израдува тоа што автоматското пукање карактеристично за survivors / bullet heaven жанрот е опционално и можеш сам да пукаш. А како за игра што не е стандардна пуцачина, пукањето е прилично задоволително. Автоматски на тајмер се само магиите што ги собираш по пат, ама и со нив нишаниш во непријатели, така што си многу поактивно инволвиран во самата акција.

Прикладно за бумер шутерскиот фазон, Bloodshed има предефинирани арени наместо бесконечни процедурално генерирани мапи. Има неколку различни арени во зависност од мисијата и "приказната", ама воглавно се локации кои често ќе ги сретнеш во бумер шутер жанрот. Ќе се промафташ низ готски катедрали, манастири, гробишта, рурално гратче инспирирано од Dusk, приморски ловкрафтски селца и параходи, поделени на две наративни поглавја со бонус мисии кои се отклучуваат постепено и со комплетирање на претходни.  

Мисиите траат од петнаесет до триесет минути, специјалните се нешто пократки, ама има опција и сам да си местиш услови и време откако ќе ги комплетираш. Bloodshed добро ги темпира со количината и типот на непријатели со твојот прогрес на левели и апгрејди, па во ниеден момент нема да осетиш дека си вон баланс. Плус и арените се доволно широки за стратешки да бегаш со испотени раце од група демони кога ќе згусне. Има доволно голема варијација на оружја и магии за да си склопиш некој интересен билд и покрај тоа што солиден дел постепено ги отклучуваш преку валута што ја собираш со играње. Стандардна проверена шема на мета-прогресија за ваков тип на игри, па Bloodshed не се прекршува нешто со иновирање. 

Освен што отклучуваш мисии, оружја, магии и слично, отклучуваш и ликови. Тука можеби е најштура. Има само седум, доволно различни со оружјата и магиите специфични за нив, па некако имаш време да се изнапукаш додека ти се присака нешто свежо. Ама ако веќе дојде до тоа, веројатно е моментот да смениш и игра, а приметив дека скоро се излезени и други вакви хибридини бумер шутери со Vampire Survivors. Од ликовите најмногу го цепам Џаред кој е директна копија на инспириран од Кејлеб од Blood, од гласот, до стартниот шатган и вилата. Ако веќе и тука ги дробам истите култисти од Blood, барем да го имам најквалификуваниот човек за тоа. 

Bloodshed нуди широк асортиман на магии и оружја. Некои се позабавни него што се корисни, па некогаш склопувам послаби билдови само зошто ми се интересни ефектите. На непријателите можеш да им фрлаш крлежи да им ја цицаат крвта, да ги дробиш со дожд од надгробни плочи, да поставуваш стапици за мечки, па да ги дотепуваш со рафали од калашников. Има еден куп. Немаат некоја длабока меѓусебна синергија, ама сите ефикасно бркаат работа против секаков тип на култисти, зомбиња и демони. Единствено е тапа што нема динамит за да го покрие и тој аспект од Blood. Во моментов играта ми е комплетирана 95%, што значи речиси сите работи ми се отклучени и не верувам дека доколку има динамит би го чувале за крај.  

После ова редно време е да седнам домаќински на вистински бумер шутер. Одлична е Bloodshed вака за повремено, така и ја таманев од пролетоска, ама не е вистинска алтернатива за задоволување на бумер шутерските пориви. Cultic дреме којзнае од кога, излезе и долгоочекуваниот Chapter Two, а упорно ја одложувам со изговор дека ми треба некакво посебно расположение. Знам дека пак ќе играм нешто просечно како Graven или Forgive Me Father двојката, така Dusk ја одложував. Doom: Dark Ages уште не дојде на ред, дефинитивно ќе ја чекам на попристоен попуст, ама можно е да седнам на Heretic + Hexen ремастерите од Nightdive што скоро излегоа топтан.

September 28, 2025

Swamp Thing на Скот Снајдер

Скоро го препрочитував Swamp Thing на Скот Снајдер и се шокирав кога ги видов датите на издавање. Неверојатно е дека поминале четиринаесет години од Новиот 52 универзум, кога DC ги ресетираа сите нивни стрипови и приказни и ги почнаа пак од прв број. Меѓу тогашните тазе 52 наслови се најде и оваа хорореста приказна, која всушност беше и моето прво прописно запознавање со ликот. Со должна почит кон легендарниот Saga of the Swamp Thing на Алан Мур што отпосле го читав, оваа итерација на Скот Снајдер некако уште ми е најдрага, особено Raise Them Bones аркот.

Влијанијата од Алан Мур се очигледни, веројатно не ни можеш да ги прерипаш, меѓутоа Снајдер создава свое дело кое лесно успева да процвета во постоечкиот обновен свет каде истовремено покрај вакви чудовишта опстојуваат и суперхерои како Бетмен и Супермен. Паралелно со Swamp Thing, Снајдер го пишуваше и водечкиот Batman наслов со веќе култните The Court of Owls и The City of Owls, па јасно е дека DC знаеле кому да го доверат ова. Апсолутен мајстор на занаетот, а низ годините што следеа се докажа како таков во повеќе прилики.

Неговиот Swamp Thing има осумнаесет броеви собрани во три колекции, заедно со специјалните, a последната вклучува неколку изданија и од Animal Man на Џеф Лемир кои го сочинуваат кросоверот Rotworld, по кој Снајдер му го предава пенкалото на Чарлс Соул. Снајдер вешто се снаоѓа со предизвикот да го продаде ликот на чудовишниот Свомп Тинг на публика која за првпат се среќава со него, концептите околу и негативците како Антон Аркејн што му ја матат водата во мочуриштето.

Според митологијата на Swamp Thing, во светот постојат неколку конфликтни мистични елементални сили кои претставуваат различни аспекти на универзумот, животот и смртта. Меѓу нив се Зеленото, кое го опфаќа растителниот свет, Црвеното што е целиот животински свет сосе луѓето, додека Гнилежот ја претставува смртта и распаѓањето. Овие елементални сили имаат сопствени аватари кои во суштина се нивната физичка манифестација. Многу е покомплексно и поинтересно отколку што го објаснувам, ама во кратки црти отприлика вака се поставени работите. 

Свомп Тинг е аватарот на Зеленото. Историски, најчесто e ботаничарот Алек Холанд, кој по сплет на околности се трансформира во вакво мочуришно чудовиште. Во некои итерации технички и не е самиот тој, туку се затекнува мртов во ситуација каде што аватарот ја презема неговата свест за да се изгради. Снајдер нуди малку поинаква варијанта на оваа приказна и наоѓа друг начин да го претвори Холанд во Свомп Тинг, без притоа да ги изгуби клучните својства на ликот. 
 
Не дека немаше драстични редизајни во Новите 52, меѓутоа овие како Свомп Тинг што не се од главната постава можеа да претрпат сè и сешто без да галамат читателите. Затоа и ќе приметиш колку Снајдер е креативно опуштен со пристапот овде и како целото е ќефски создавано со љубов. Не дека неговиот Batman е нешто помалку префинет, ама ваквите "помали" наслови повеќе трпат експериментирање со формата. Правилата можеби се посродни за суперхеројските наслови, но во ниеден момент нема да осетиш дека хорор штофот на Swamp Thing трпи поради нив. Напротив, Снајдер и таму оди далеку, а тимот цртачи маестрално ја пресретнува целата гротеска на приказните баш како што прилега.
 
Иако целата приказна убаво се заокружува во целина, некако повеќе ми лепат првите два арка. Rotworld финалето е супер, меѓутоа лик како Свомп Тинг ми е многу поефективен во компактни поинтимни приказни наместо глобални апокалиптични настани, без разлика на важноста што ја има во нив. Ништо против голем акционен спектакл, ама доаѓа малку нагло во споредба со поумереното темпо на претходните две приказни иако и тие градат кон ова. Не дека е вистинска замерка ова, повеќе е лична преференца секако. Може следен пат ќе го прелистам и Animal Man аркот од Rotworld за другата перспектива.
 
Swamp Thing на Снајдер во секој случај е феноменален и апсолутно вреди да се прочита. Дефинитивно е меѓу најдобрите наслови што излегоа од 52 ерата. Одличен авантуристички хорор, визуелно е бескпрекорно, па дури и романтичниот момент со Абигејл Аркејн е фино скоцкан, нешто што многу од 52 насловите често знаеа тромаво да го изведат. Не верувам дека постои подобар модерен вовед во Свомп Тинг. Raise Them Bones комотно би можел да го препорачам и пред тие на Алан Мур, чисто за појасен контекст, иако како литературни дела тонално многу се разликуваат. Ги стокмив и тие на Чарлс Соул за читање, ми се отвори некој апетит за Swamp Thing. Ги немам читано неговите, а знам дека малку го припитомува наративот после ескалацијата во Rotworld
 
Види такоѓе:

September 1, 2025

Омилени хорор филмови 2020-2024

Додека се наканам да составам листа со омилените хорор филмови од тековната година, поминаа неколку. Годините пред пандемијата донесоа некоја нова енергија во жанрот, а се појавија и ликови како Роберт Егерс, Мајк Фланаган, Феде Алварез и Ари Астер чии остварувања веќе имаат култен статус и свој придонес кон обликувањето на современиот хорор. Не можеш да ги прерипаш ни Џордан Пил, ниту Џејмс Ван кој и во 2010-тите остави значителен белег во жанрот. Ренесансата од минатата декада природно се прелеа и во оваа и ете трае до ден денес. Цел жанр е некако посвеж и постојано има нови автори со поинаков пристап кои не се плашат да експериментираат. 

За повеќето изгледани не стигнав саглам да седнам да си ги запишам впечатоците посебно, ама мислам дека ќе им најдам примена на листиве некогаш во иднина кога ќе ми се пригледа нешто од оваа ера. Тековнава година ќе ја изоставам со намера филмовите да се најдат на сопствена листа зимава. Ги одвоив тие што ми оставија најсилен впечаток од 2020 до лани и за кои претходно немам пишувано посебно. Многу добри филмови имаше секоја година, не беше воопшто лесен изборот. Да не биде премногу гужва, листата подоле е прв дел од поширока селекција што планирам да ја објавувам постепено. 

The Dark and the Wicked (2020)

Како фан на хорори сместени во рурални припиздини, лесно му се препуштив на The Dark and the Wicked. Одамна се немав толку ежено на филм. Таман мислев дека сум имун, ова успеа да ме извади од памет во неколку наврати и тоа без премногу да се потпира на евтини штосови. Не дека нема, ама уште од почетокот воспоставува таква безнадежна вознемирувачка атмосфера која совршено го прави ефикасен и без да те фаќа на препад. Режијата и фотографијата се исто врвни, преубав е секој кадар. За мене ова е најдобриот филм на Брајан Бертино до сега.

Malignant (2021)

По првата екскурзија во суперхеројскиот жанр, Џејмс Ван сo Malignant се враќа на домашен терен каде што очигледно е најкомотен. Malignant е можеби најлабавиот во хорор каталогот на Ван, ама баш тој полежерен тон ги прави сите бизарности во филмот да се толку функционални. Иако моменти што се лесно предвидливи и понекогаш глумата не е скроз сјајна, комплетно успева да надомести за сите недостатоци со забеганата ескалација на крајот, ама и со спретноста на Ван со камерата низ цел филм. Мило ми е што уште наоѓа начини да е креативен како режисер и покрај тоа што последниве години е почесто со продуцентски ангажмани.

Barbarian (2022)

За ниеден друг филм од листава не сум бил толку среќен што сум му седнал со нула предзнаење. Не дека за другите се спремам, ама за некои и без да сакаш може ќе фатиш нешто ненамерно или некако им е очигледна тематиката. Barbarian вешто си игра со насоката на приказната и општо целото темпо, што едвај ти дозволува да имаш некоја точна претпоставка за што точно се случува. Притоа цело време те гуши со неизвесност и токми едно од најгрозните откритија во поновово време на хорор филмови. Импресивно режисерско деби на Зак Крегер, инстант класика. Едвај чекам да го гледам Weapons.

Talk to Me (2022)

Имав некои неосновано ниски очекувања од Talk to Me. И покрај позитивните коментари и препораки, некако долго се промашувавме. Ме затекна неспремен. Тоа што претходно го знаев ми создаде слика дека е некаков млак шаблонски тинејџерски хорор, а испадна дека е еден од поинвентивните во последниве години, мајсторски спакуван и покрај скромниот буџет. Се радувам кога ќе видам нешто што знае како да размрда изморени жанровски тропи и елементи. Сосе годинешниот феноменален Bring Her Back, очигледно е дека браќата Филипу си го знаат занаетот и се решени да ја обележат оваа декада.

Evil Dead Rise (2023) 

Реално немало лош Evil Dead филм до сега, а и серијата Ash vs Evil Dead беше одлична. Мило ми е што со Evil Dead Rise франшизата фаќа нов правец и што ова не е директно продолжение или стандарден римејк. Пак се осеќа дека е од истиот штоф, само живнат со нова локација и малку поинаков амбиент. Тонално е негде помеѓу трилогијата на Рејми и верзијата на Феде Алварез, што некако одлично функционира. Не е "страшен" во класична смисла, ама има крв и насилство во изобилие за да ги задоволи и тие апетити. Сем Рејми и Брус Кембел ветуваа нов Evil Dead на секои две години доколку Rise запали кај публиката, па наскоро би требало да го пречекаме Evil Dead Burn.

When Evil Lurks (2023)

Аргентинскиот When Evil Lurks ми е еден од најзабавните филмови од последниве неколку години воопшто, од било кој жанр. Стварно е интензивно искуство. Освен што визуелно е бесмилосно брутален за долго да ти останат некои моменти во глава, има прилично интересна интерпретација на класична хорор тематика која му помага да се одвои и во сопствениот поджанр како еден од најсвежите. Толку добро и уверливо го гради светот во кој опстојува што нема шанси да не те повлече. Веќе се крчка продолжение и баш ме интересира како би се надополнила митологијата.

Nosferatu (2024)

По феноменалните The Witch и The Lighthouse, се израдував што најиконскиот вампир му го доверија на Роберт Егерс. Иако инспирацијата се темели на оригиналниот филм и книгата на Стокер, Егерс си овозможува доволно креативна слобода за да го одвои Nosferatu како авторска интерпретација која би било глупо да трпи споредби. Визуелно е фантастичен, еден од поубавите филмови во последниве години. Специфичниот стил на Егерс извонредно лепи со ваква приказна. Веќе е докажан мајстор за создавање морничав амбиент каде што лик ко Носферату може да вирее беспрекорно, a Скасгард со улогата се зацементира како едно од најеминентните имиња во денешниот хорор. 

Immaculate (2024) 

Го гледав кратко пред Сидни Свини да завладее со светот. Едвај знаев која е, не ја ни памтев од Once Upon a Time in Hollywood и се изненадив колку способна актерка е, а Immaculate има некои исклучително интензивни моменти што феноменално ги носи сама. Друга работа што не ја очекував е ваков сочен модерен nunsplotation филм. Скроз еснафски, одличен. Плус, сниман на локација која во седумдесеттите ја свртеле повеќе хорори од италијанската школа што му додава уште една симпатична нијанса. Некој месец покасно излезе и The First Omen, приквелот на The Omen, кој исто така успешно нагази во поджанрот, па можеби ќе имаме среќа да видиме уште некоја современа варијација.

August 20, 2025

Да ти се стемни од World of Warcraft: Midnight

Кога ќе видиш, и најлошите денови на World of Warcraft биле најавувани спектакуларно. Стандардите за квалитетна експанзија се одамна поместени подолу, меѓутоа најавните синематици секогаш држеле некакво ниво. За Shadowlands беше солиден. Можеби повеќе од технички аспект одошто содржински, ама доволно провокативно за да се фатиш за новчаник. И најдосадната The War Within ја соопштија со еден од најдобрите воопшто во историјата на Активижн Близард

Сега го објавија синематикот за следната, World of Warcraft: Midnight, и се фатив како се трудам да сум изненаден од мизерниот квалитет. Демек јаката игра, па си дозволиле синематикот да им изгледа како азиска мобилна игра. Како да не рефлектира што е World of Warcraft во моментов. Доволно е да видиш како завршува Legacy of Arathor. Ова е приказната денес и ова се ликовите кои играта ги трампаше за Трал и Андуин. Нестабилни нервозни тетки и чудни потиштени мажиња. Во секоја нова зона е истата песна, секоја кампања го следи тој шаблон и динамика. Тоа е капацитетот на тимот што е задолжен за наративот, само тоа знаат да напишат.

Со исклучок на некои моменти во Dragonflight, цела приказна после Legion е во слободен пад. А тоа ако не ми се погоди, стварно не ми останува многу WoW. Одамна не рејдам, М+ трчам сѐ поретко, а левелирање алтови, собирање маунтови и трансмози веќе не е толку забавно по стоти пат. Јаки муда ако го имам Инвинсибл. Треба да го јавам во кампања со Ферин Лотар. Сѐ што видов од Midnight до сега, не ветува нешто поразлично. Ова е истиот килав тим што буквално го седна Кадгар во магична инвалидска количка.

Како заколнат блад елф во играта, треба да ме радува тоа што Midnight носи големи промени на тоа поле. Ете, после скоро дваесетина години Квел'Талас ќе биде освежен и обновен, Силвермун можеби конечно ќе заживее пак. Не е јасно дали целата област сосе Еверсонг и Гоустлендс, ама чим има најава за Зул'Аман како посебна зона ќе претпоставам дека обновата опфаќа поширока територија. Со новото летање така и би требало. Некако сум рамнодушен во моментов, ама јасно е дека и на целово јадење гомна пак ќе им платам за да се прошуњам ден-два. Тоа е најтажното. Како пак да купиш храна од место кај што си се отрул.

Веројатно најголемата новина во Midnight е можноста конечно да имаш свој дом во Азерот. Нејасно ми е како до сега го немаа ова. Ама ако ја спремаат играта за на апарати после заокружувањето на ова што го викаат The Worldsoul Saga, целиов систем би можел лесно да одржува заедница што ќе плаќа претплата и тракатанци кога евентуално би секнала редовната содржина. Куќите во Азерот ќе може да бидат дел од комшилуци каде што секој месец ќе има некаков настан и потенцијалот да ги држиш луѓето "дома" е огромен. Плус, обавезно ќе лупнеш фонтана, базен или нешто за 90 евра да се продава и тоа е тоа. Глеј ја RIFT, од што мислиш дека живее последниве десет години без еден нов квест. 

Покрај вкупно четирите нови зони, доаѓа и нова раса што ќе може да се отклучи. Од што е толку интересна приказната во The War Within, овие Харанирциве дури од најавава за Midnight ги приметив дека постојат. Midnight стартува и со три рејдови, ама со вкупно девет босови, така што некој конечно се сетил дека може и ваква финта да направат за да изгледа како да работеле и на нешто друго освен мебел за куќите.

Додека драмам тука за Midnight, на полето на пиратски приватни World of Warcraft сервери се случуваат далеку поинтересни ствари. Откако Активижн Близард не успеаа да им пружат квалитетна Classic+ содржина на играчите со Season of Discovery, почнаа да никнуваат сервери како Project Epoch кои нудат ванила со нови дополнителни ствари кои ги нема во оригиналната. Epoch преработува неколку стари зони и носи над 1400 нови квестови. Секако, тука е и веќе култниот TurtleWoW што пред некој ден исто така се појача тазе сопствена содржина, напукана колку цела експанзија.

Се најавуваат и уште неколку вакви сервери кои прават разновидни креативни нешта со играта, работи кои легитимните сопственици на World of Warcraft некако бавно контаат дека им се лукративна можност. Од Mists of Pandaria Classic и Legion Remix изгледа тешко се приметува огромната група играчи што сакаат едноставни MMORPG авантури. Имам акаунти и на TurtleWoW и на Epoch, дури малку и успеав да се промафтам таму. Такви се бавни, не те брзаат нигде. Фокусот им е на левелирање и општо заживување на делови од Азерот што се запустуваат со секоја следна World of Warcraft експанзија. Не дека ќе играм којзнае колку, ама делуваат како супер алтернатива за ако ти затреба доза, а сакаш да ги заобиколиш Активижн Близард

August 15, 2025

Уште не можам да ја изгасам Against the Storm

Изгледа никој не спие од тие шест луѓе во Eremite Games. Ни година не пројде од Keepers of the Stone, а Against the Storm летово не само што излезе за конзоли, туку има и нова експанзија. Ја земав за Нинтендо Свич колку да ја имам во физичка варијанта. Не дека ќе ја играм нешто многу на Свич, сакам да се распостелам на биро со тастатура и маус, ама нека си ја во колекција. Нит јаде нит пие. Невиден мерак ми е Against the Storm. Kако посебно хоби почнав да ја третирам. Откако сум родител малку потешко доаѓа на ред, ама успеав да украдам неколку саати за конечно да седнам на ова новово Nightwatchers.

Експанзијата го следи тертипот на претходната Keepers of the Stone и воведува два нови биоми, нова раса со сопствени градби и куп нови афикси и ивенти што го збогатуваат светот и системите. Како и претходната експанзија, Nightwatchers ненаметливо се вклопува во постоечкиот комплексен механизам на Against the Storm, без да наруши некоја друга функционалност. Не си обврзан да ги купиш експанзиите, немаат драстични промени што влијаат на општиот начин на кој се игра играта.

 
 
Новите човеколики лилјаци како раса не ми се толку визуелно интересни како жабите од Keepers of the Stone, ама се ефикасни на кои претходно беа покриени само од една раса. Главна специјалност им е металургија, па доколку градиш топилници и рудници ќе ги пратиш таму да си бркаат работа за бонус поени. Потребите им се убаво избалансирани со останатите раси, па со кој и да се погодат, лесно ќе ги опслужиш со заедничка храна, кабаници, засолништа и луксузи. За разлика од жабите, лилјаците може да живеат и во обични куќи и нема потреба да двоиш ресурси за да им градиш засебни живеалишта што можеби ги прави нешто поедноставни за менаџирање. 
 
Најзабавниот дел од Nightwatchers се секако новите биоми, карпестиот Rocky Ravine и раззелениот Bamboo Flats. Најјакото кај Eremite е што упорно наоѓаат начини да го освежат гејмплејот и да склопат биоми што и без дополнителните модификатори нудат уникатни штосови што бараат нова стратегија од тебе. Rocky Ravine е биом во кој за првпат нема обични дрвја чиј главен ресурс е секако дрво, туку "сечеш" дрвја создадени од карпи што примарно даваат камења, ама фрлаат и по уште нешто. Но, недостатокот на дрво како основен ресурс за многу од продукциските ланци е избалансиран со нова посебна градба каде што на "црно" можеш да купуваш повеќе корисни работи меѓу кои и дрва. 
 
 
Многу едноставна финта користи механиката на биомот. Браво како го имаат смислено. Ти зема основен ресурс и ти воведува низа чекори кои можеш да ги правиш за да го добиеш. Не е постојана тепачка за дрва, иако знае да биде малку зезнато ако не воспоставиш силна економија на почеток. Само треба да си обезбедиш постојан доток на злато за да тргуваш правилно, а за тоа имаш еден куп различни начини на располагање. Rocky Ravine ме потопи неколку пати додека се прилагодам, ама сега делкам и низ Prestige левелите. Биомот има и убава синергија со жабите. Куќите што одбиваат да ги делат со другите раси бараат цигли што ги правиш со камења, а со камења се градат и побрзите патишта, така што супер комбинации може да се склопат ако се погодиш со жаби.  
 
Bamboo Flats од друга страна, ти ја одзема плодната почва од ледините и практично остануваш без фарми. Но, во твојот почетен камп сега се наоѓа едно огромно бело суштество - Флафбик, кое мора да го тинтраш со храна, вода и топлина за да исере гомно што го користиш како ѓубриво за создавање плодна почва. Супер е. Ми се свиѓа што не е автоматизирано, па мораш рачно да го товиш и да чекаш да го протера. Мислев ќе можам да се покривам со добро тргување, сум истерал многу партии и без фарми, ама барем двапати се најдов во ситуација каде што морав да се потпрам на дигестивниот систем на Флафбикот. Интересно е пред сѐ, плус вака фармите си ги правиш кај сакаш и можеш комотно да си ги наредиш околу склад за полесна дистрибуција.
 

Од новите модификатори на мапите во Nightwatchers, веројатно најмногу се двои Riverlands. Одлично се надоврзува на централниот мотив на експанзијата и тука наместо дрва и фарми, те остава без повеќе од пола мапа. Фрлен си на мал остров со само неколку ледини за отварање и ти треба комплетно нова стратегија. Нема поени од резерви со ресурси што можеш да ги праќаш до Кралицата, па голем дел од репутацијата треба да ја стекнеш преку среќата и комодитетот на жителите. За тие што ова им е примарна стратегија е лесно, јас допрва ќе треба домаќински да му седнам на ова.
 
Како и секогаш, атмосферата е феноменална и во новиве два биоми. И покрај целата тензија што доаѓа од балансирањето на двете главни метрики кои го одлучуваат исходот на партијата, Against the Storm знае како да ти обезбеди опуштен амбиент за смирено и фокусирано да се справуваш со најнапнатите ситуации. Особено ако десниот црвен индикатор почне забрзано да се полни. За добар дел од ова заслугата оди кај саундтрекот на маестро Миколај Курпиос. Оваа експанзија ја крепи со нови 27 парчиња музика што ќе ти ја сталожат душата додека ти се распаѓа гратчето и човеколики дабари умираат голи и боси од глад. 
 

Баш ми свири додека го пишувам ова, неверојатен е со композицииве уште од самиот почеток на играта. И во Keepers of the Stone музиката беше подеднакво фантастична. Мило ми е што е уште тука, се надевам дека ќе остане и за идните експанзии. Веќе има препознатлив печат без кој играта не би била иста. Аудио идентитетот на Against the Storm е еден од најсилните аспекти на играта, особено што често користи специфични звуци да комуницира одредени случувања. Битно е и со самата музика да се справува некој што разбира што треба да стигне до тебе. Алал.
 
Не очекував со вакво брзо темпо да расте играва, ама очигледна е неизмерната грижа и љубов на малиот тим кон ова и ќеф ми е што упорно работат кон тоа да биде уште подобра. Нема да ме изненади ако се појави и уште еден биом покасно како дел од експанзијата, како што направија со Ashen Thicket некој месец откако излезе Keepers of the Stone. Во секој случај, визијата за играта им е јасна и секако ќе сум тука и за следната етапа на Against the Storm. Ми го уништи уживањето во повеќето слични игри во жанрот, ама па и доволна ми е за да не ми треба ништо друго вакво.
 
Види такоѓе:

July 20, 2025

The Spy Who Loved Me, филмот што ја спасил Џејмс Бонд франшизата

Ги проверувам старите Бондови повремено. Стар е и Casino Royale со Даниел Крег сега кога ќе видиш, а додека излезе следниот Бонд на Дени Вилнев и No Time To Die ќе остари доволно за да го пасува во истиот кош, ама за стари уште ги сметам само тие што се пред GoldenEye. Низ годиниве со Даниел Крег, некако малку се отцепив од Роџер Мур. Филмовите на Крег стануваа подобри, а и самиот тој во улогата. Овие со Мур баш ги гаѓав во таков период кога критериумот за Бонд филм ми бил повисок до степен да некогашни омилени неправедно ми станувале "не толку добри". 

Никако не смееш да го отпишеш Мур. Којзнае што би се случило со франшизата доколку не го убедел светот дека Бонд може да биде некој друг освен Конери. За разлика од Џорџ Лезенби, Мур успева да воспостави сопствена варијанта на ликот што е функционална, па и да стигне до еден официјален филм повеќе од Конери. Иако преферирам нешто посериозен Бонд, барем во контекстот во кој постои нели, пак почнав да уживам во филмовите со Роџер Мур како порано. Забавни се, дури и во тие што се така послаби можеш да најдеш нешто удобно. Глупо е сега да ги споредуваш со скорешните, повеќето веројатно не заслужуваат споредба ни со тие од Конери ерата. Мур е одличен Бонд. Можеби најмалку "акционен" од останатите, ама апсолутно надоместува со шармот за секоја лошо кореографирана тепачка.

 

Придонесот на Мур кон опстанокот на серијалот дополнително се зацврстува со неговиот трет филм, The Spy Who Loved Me. По слабиот финансиски успех на The Man with the Golden Gun и загубениот интерес кај публиката, распадот на партнерството меѓу продуцентите Броколи и Салцман, потешкотиите со авторските права, создавањето на следниот Бонд филм било општ хаос. Од книгата на Флеминг бил дозволен само насловот, а комплетно ги изгубиле правата да ги користат SPECTRE и Блофелд како негативци, култни елементи што франшизата ги добива назад дури после четириестина години.

Неопходно било The Spy Who Loved Me да е успешен за да ја стабилизира франшизата. Затоа и играле на големо и покрај сите маки околу. Филмот едвај нашол режисер, сценариото проаѓало низ многу раце, плус морале да ја избришат целата поврзаност со SPECTRE и Блофелд и да измислат негативец кој не потекнува од книгите на Флеминг. 

Снимањето на различни локации носело посебни предизвици. Има една приказна за снимањето во Египет кога поради грозната локална храна, Броколи нарачал јадење за цела екипа директно од Англија, меѓутоа некој заборавил да ги уклучи фрижидерите и стигнала расипана, па купувал домати, носеле шпагети од Каиро со авион и готвел за сите. До таму одела посветеноста на Броколи кон Бонд. Вакви детали сведочат за тоа колку му било важно да успее овој филм.

И покрај проблемите, Броколи не штедел на ништо. The Spy Who Loved Me до тогаш е најскапиот во франшизата, коштал 13.5 милиони долари што не биле воопшто мала сума во 1977. Пола милион им испаднала само сцената со скијањето на почетокот на филмот. Самиот тој грандиозен каскадерски подвиг не бил претходно виден во Бонд филм. Лудо било во тоа време. Уште е полудо што вкупната заработка на The Spy Who Loved Me му е 185 милиони долари. 

За потребите на филмот е изградена и легендарната студиска хала 007 Stage во Пајнвуд Студиос. На Кен Адам му требало простор за да го смести огромниот сет од танкерот. Подоцна таму се снимени и еден куп други филмови кои имале потреба од големи сетови. Бет-пештерата од Batman на Бартон, разни храмови и гробници од Tomb Raider филмовите, џиновската глава во Prometheus, глупостите во Star Wars: The Last Jedi, неколку Хари Потер и што уште не.  

Колку почесто го гледам The Spy Who Loved Me, така некако ми оди нагоре во листата на Роџер Мур филмовиве. Веројатно и првиот филм каде што изгледа толку раскомотен во улогата. Пред некоја година ќе речев дека ги преферирам The Man with the Golden Gun и Octopussy, ама изгледа ми се сменил вкусот. Во меѓувреме, ги посетив и египетските локации каде што е сниман и уште толку ми прирасна за срце. Таков е подинамичен, има силен авантуристички тон, напукан е со егзотични локации и некако најелегантно ги користи елементите од Бонд формулата во споредба со останатите со Мур. Прејако е што им успеало природно да го постигнат тоа од претходните искуства, наместо да се потпираат на материјал од Флеминг. Не дека книгите ја имаат истата структура како филмовите, ама пак треба добро да знаеш што правиш ако измислуваш нешто ново. 

Ако ептен цепидлачиме, можеби би замерил што Стромберг не е толку впечатлив негативец како вистинска закана за Бонд, ниту пак неговите мотиви се издржани, ама филмот добро си игра со мегаломанскиот аспект за да има баланс. Ебати Бонд негативецот ако не сакаш да го уништиш светот за да создадеш нова цивилизација што ќе живее под вода. Плус го има и Џоус, веројатно најдобриот хенчмен после Одџоб, така што доволно е покриено за да не се изгуби од класичните бондовски моменти. 

Кога сме кај тоа, во The Spy Who Loved Me е една од најдобрите коли во Бонд филм, белиот Лотус Есприт. Колата е сама по себе доволно мангупска, а филмот дополнително ја става во напната брканица со хеликоптер што кулиминира во вода каде што се претвара во подморница. Не е чудо што после ова Лотус не можеле да се скрасат од нарачки и за да купиш Есприт се чекало и со години. 

Многу е јако и како воопшто завршила колата во Бонд филм. Продукцијата барала ново возило за Бонд и нормално конкуренцијата била голема, па на некој од Лотус му текнало да паркира необележан прототип од Еспритот пред Пајнвуд. Среќа, некој набргу го забележал и два прототипи завршиле во филмот. Дополнително, Лотус позајмиле и нивни тест шофер за каскадерските сцени бидејќи постоечкиот не успевал да се справи со Еспритот како што прилегало за филмот.

Супер е и Барбара Бах како рускиот пандан на Бонд, агентката Ања Амасова. Можеби Барбара Бах нема којзнае какви завидни актерски вештини, ама ситуацијата е извадена со тоа што ликот е добро напишан, со мотивација и грам памет. Не е само декорација, туку има своја агенда, мисија и улога рамноправна со Бонд, што за тоа време не било најсвојствено. Плус, целата лична и професионална тензија меѓу нив дава еден слој на приказната што обично недостасува во Бонд форматот од Мур ерата.

За среќа на сите, The Spy Who Loved Me испаднал многу поуспешен од филмовите пред него. Ништо чудно со оглед на тоа колку е вложено во секој аспект. Се осеќа дека Броколи не снимал само уште еден Бонд, туку имал јасна намера да ја издигне франшизата на друго ниво. По ова, Бонд не само што не ја губи релевантноста туку го отвара патот за уште поамбициозни проекти како Moonraker кои се стремеле кон малку поразлични ствари, ама за тоа во некоја следна прилика. Во меѓувреме, да се надеваме дека нема да го најават Том Холанд како следниот Бонд.

June 14, 2025

Анимираниот Predator: Killer of Killers

Колку добар правец зазема Predator франшизата со Prey. После неколку залутани обиди, Predator конечно падна во добри раце и сега Predator: Killer of Killers дополнително го зацврсти тој факт. Очигледно Ден Трактенберг точно сконта што ја прави формулата ефективна и најде начин како да ја препакува да функционира подобро од било кое друго продолжение. Prey го освежи концептот без премногу да го отцепи од сопствениот калап и отвори потенцијал што во оваа прилика Трактенберг заедно со Џошуа Васанг вешто го користи да гази низ разни неистражени територии. Predator: Killer of Killers не само што е далеку од џунглата, туку и првпат ја носи франшизата во анимиран формат. 

Баш на ова се надевав после PreyPredator материјал што ќе излезе од конфорот и ќе знае кај тера. Predator: Killer of Killers се надоврзува на идејата од Prey, a сегментираната структура обезбедува три различни историски периоди во кои Предаторите се впуштаат во лов на истакнатите "трофеи". Вака конципиран, можностите се неверојатно опширни, а анимацијата овозможува креативна слобода чиј опсег сигурно би бил поскромен во стандардниот филмски формат. Особено е во корист на акциониот аспект што забегува со секакви апсурдности без да изгледа препумпано. А, ова не смее да си дозволи да изгледа шкартно, само сети се каков беше The Predator од 2018.

На овој начин, Predator: Killer of Killers со кратките сегменти може удобно да се препушти на секаков визуелен спектакл. Стилот на анимација има малку црпнато од Arcane, што поради популарноста на серијата не е некое изненадување, меѓутоа инспирацијата доаѓа во комплет со Стивен Џ. Мејер, тамошниот главен аниматор кој тука ја предводи анимацијата на ликовите. Подобро e ова наместо потрадиционална анимација или бајатиот псевдо-аниме стил од кој не можат да се одвојат некои скорешни наслови и еден куп долгометражни суперхеројски анимирани. 

Ваков разигран стил убаво лепи со динамиката на самиот филм, а сè уште не е толку експлоатиран за да замара. Различните опкружувања создаваат услови за визуелни варијации, а Predator: Killer of Killers лесно се прилагодува без да изгуби кохезија. Супер е. Најголем ќар има дизајнот на самите Предатори. Помонструозни се, пропорциите им се поимпозантни во однос на нивната досегашна физиономија, меѓутоа ова воопшто не одзема од намената. Баш поширокиот простор за израз од самиот медиум е добро искористен и во оваа насока.

Некаде самата приказна има потреба од вака прилагоден дизајн и одлично функционира. Не сите Предатори се од истиот клан, не мора да изгледаат идентично. Овде не се ни од ист временски период. Племенскиот водач е еден од најкреативните Предатор дизајни воопшто, а филмот неговата историја ја нуди единствено преку изгледот, без да има потреба од вербален јазик. Вакви работи сакам да гледам, не цело време да се врти сличен Предатор ко од првиот филм. 

Што се однесува до приказните, одлично се склопени и во компактниот простор што го имаат, успеваат да направат доволно за да овозможат цврста врска помеѓу животните неприлики на ликовите и тебе како гледач. Секој сегмент си има свој амбиент, ама го движи истиот порив за преживување по секоја цена. Не мора да имаш иста култура или време за да осетиш што значи борбата. Иако функционираат одвоено, трите приказни се наративно врзни и на крај се заокружуваат во една заедничка точка. Завршницата на Predator: Killer of Killers, заедно со самурајскиот сегмент, ми е омилениот дел од целово ова. Како фан на Предатор, не останав рамнодушен на локацијата кај што кулминираше приказната.

Можеби и немаше посоодветен начин од ваков анимиран филм да се чепне подлабоко во светот на Предаторите и нивниот ловечки тертип. Досега само стриповите и книгите се осмелуваа да навлегуваат подлабоко, ама изгледа Трактенберг не се воздржува од ризици. Да направиш брутално насилен Предатор цртан со R рејтинг е само по себе смел потег. Сакам да верувам дека Трактенберг има уште поамбициозни планови за после Predator: Badlands кој треба да се појави кон крајот на годинава, а ова го користи да ја опипа публиката и да види колку е стварно спремна да сркне од овој универзум. А, ако ги исполни ветувањата, може конечно да добиеме и поквалитетен AVP.

Успехот на Prey, а сега и на Predator: Killer of Killers, е пример дека секоја заринкана франшиза може да се извлече од гомна доколу заврши кај некој што го сака, го познава материјалот и има визија како соодветно да го надогради без да му ги сруши темелите. Не мораш да гњавиш ни со бескорисни референци кон претходните за да направиш ново продолжение. Глеј колку е тажно што со години некој пробува да го направи истиот Терминатор филм или како Осми Путник настојува да ги демистифицира суштинските елементи што го прават концептот толку ефикасен. Да не одиме до други франшизи што денес нејќеш да ги пипнеш ни со стап од далеку, се задржав на овие со "посериозен" тон.  
 
Види такоѓе:

June 3, 2025

Alien: Resurrection за ПлејСтејшн кец

Не мислев дека некогаш пак ќе ја играм Alien: Resurrection, поминати се сигурно повеќе од дваесет години откако последен пат ми вртел дискот во ПлејСтејшн кецот. Никогаш не ја заборавив, баш често ја мислам годиниве додека се трујам со нови бумер шутери, а по претходниот муабет на тема забаталени игри за кец, не смеев да не ѝ седнам. Немам функционален ПлејСтејшн кец, чипот одамна престана да му работи, а веќе излегоа две други генерации на конзоли за да му се замарам и си остана така. Mалку фалеше да пазарам цел кец сега специјално за играва, ама сепак се одлучив за емулатор. 
 
Alien: Resurrection излегува во 2000, цели три години по филмот на кој е базирана и со чија премиeра требало да се поклопи. Пиратеријата и тогаш беше брза, па стигнала и кај нас на време. Не успевам да се сетам кога точно, ама сигурен сум дека уште бев основно кога ја играв првпат. Тогаш нит сме знаеле дека касни, нит што е точно приказната зад тоа, а не ни имаше баш брз пристап до такви информации. Без да ровариш негде длабоко по тогашниот интернет, за игри воглавно се влечеше од локални компјутерски списанија, нешто од регионални и ако апла имаш среќа да упецаш некој број од "странско" списание ко PlayStation Magazine.
 
 
Развојот на Alien: Resurrection почнал уште во 1996, додека уште траела продукцијата на филмот. Argonaut Games, кои веќе ја имале Alien Odyssey зад нив, тогаш не ни знаеле на што точно ќе работат. Прво мислеле дека се работи за AVP игра. Тогашниот тим успеал да склопи енџин и прототип инспириран од Loaded, со кој обезбедиле и ангажман на Atom Zone, играта што кратко се појавува во сцена од филмот, ама требало да биде игрива. Aton Zone била завршена за неколку денови и тимот сега требало да развие целосен производ, наменет за ПлејСтејшн, Виндоус 95 и Сатурн.
 
Тимот во Argonaut биле решени дека Alien: Resurrection ќе биде како Loaded, односно дека работат на топ-даун шутер. Добивале огромна поддршка од Fox. Можеби и преголема. Не само што им ги обезбедиле оригиналните актери да ги позајмуваат гласовите, туку им доставувале разни материјали од снимањето на филмот, сценарија, стори бордови и сѐ што сметале дека ќе им биде корисно на девелоперите. 
 
 
Меѓутоа како што течел развојот на филмот, истите материјали често се менувале. Некогаш и во комплетно друга насока и контекст, па тимот на Argonaut што се стремел кон игра верна на филмот, бил затрупан со бескорисни глупости. Меѓу нив и видеа од каскадери облечени во костими од Ксеноформ со подигнати маски како пушат цигари. Членови на дизајн тимот буквално дремеле по десет саати да прегледуваат видео материјали, а Fox пуштале сѐ и сешто.
 
Кога играта била повеќе од пола готова, некој одлучил дека игри од типот на Loaded повеќе не се интересни и релевантни и дека Alien: Resurrection треба да се носи со времето, односно да биде повеќе како тогашната најнова сензација - Tomb Raider. Гледаш, овие проблеми во индустријата не се модерни. Речиси сѐ морало да се преправи одново, а техничките ограничувања упорно создавале нови проблеми кои ги немал клонот на Loaded. Сега од 100 непријатели во исто време, можеле да покажат само три. Многу од девелоперите го напуштиле проектот, а тие што останале морале да се соочат со фактот дека нема да се стигне на време. 
 
 
Во меѓувреме излегува филмот, а изморениот тим, покрај разните технички предизвици, уште се гњави да направи интересна и "страшна" игра. Нит можеле да ја погодат камерата, нит да најдат соодветно решение за непријателите. Има видеа од тие прототипи во трето лице и не изгледа најпривлечно. Тогаш на некој му текнува да ја смени перспективата во прво лице, чисто онака за проба, потег што практично ја спасува Alien: Resurrection од пропаст. Ова се покажало како неопходен поттик за девелоперите и конечно се создале услови да се решава проблемот со непријателите. Начинот на кој Ксеноморфите се движат во крајната верзија било технички возможно само со оваа промена.
 
Иако Argonaut го изгубиле ангажманот на оригиналните актери и ги откажале другите верзии на играта што не биле за ПлејСтејшн, тимот сега бил доволно инспириран за да продолжи со нова снага. Конечно идеите можеле соодветно да се реализираат и играта да го долови тоа што со години се обидувале и покрај тоа што наративно не е верна на изворниот материјал, односно самиот филм. Што воопшто не е ни битно во случајов, дај да се шуњам низ тесни метални ходниции да сум нонстоп на штрек дур се справувам со осми путници и таман сме. Argonaut совршено го доловуваат тој концепт за да не ти е важно ништо повеќе од тоа. Не можеш да не го цениш очигледниот труд и мило ми е што после дваесет и кусур години пак имам прилика да уживам во ова. 
 

Таква е тмурна, клаустрофобична, скоро и да нема никаква позадинска музика освен некои пригушени звуци на механичката околина и ехо од чекори. Алал како успеале да ја создадат атмосферава, онака постојано те гуши на еден или друг начин. Точно знаеле што прават. Секоја средба со Ксеноморфите или било кои други непријатели е значајна и промислена, нема ситуации каде што пукаш со пола мозок изгасен или си некако помоќен. Не си. Кнап си со муниција, сејв има на триесосум километри и лавиринти што ќе те побудалат зашто сѐ изгледа слично на бродот. 
 
Ксеноморфите ти се затрчуваат, скокаат по ѕидови, на таван, одат цик-цак, ти изрипуваат од зад грб и тешко е да ги нишаниш, особено кога ќе се залетаат три-четири. Ако не ги сретнеш како дремат, зобаат некој или ти стојат на патот, разни акции може да ги активираат. Најчесто кога имаш некаква интеракција со околината или мисијата. Кога наоѓаш клуч или отвараш врата, голема е веројатноста е дека ќе ти се појави нешто. Џабе и тракерот, обично кога ќе бипне, веќе е касно. Си ги наполнил гаќите. 
 
 
Не се сите оружја ефикасни. Секако ова не е класичен шутер, ама некои се тотално шкарт, па мора да тактизираш, да трошиш муниција од тие што се срање и да штедиш за поделикатни ситуации. Обичното пиштолче е воглавно згодно за фејсхагери, кои пак се друг исклучително поган момент. Лесно умираат, ама некогаш се пуштаат цел рој и многу е лесно да ти се закачи некој и да те оплоди. Има како да го "исчистиш" од себе пред да ти експлодира од стомак, ама тие ајтеми се поретки од јајцата со фејсхагери. Многу закон момент е. 
 
Тешка е без разлика на оружјата, во секој случај. Не само што е од времето кога игрите беа општо побрутални, туку и тимот што ја тестирал толку ја навикнал што не приметувале која е вистинската тежина. Дури и ова што излегло го сметале за прелесно. Затоа и можеш да убиеш Ксеноморф со обичниот пиштол со речиси цел шаржер, секако ако успееш добро да го имаш на нишан додека држиш дистанца. А колку и да се респонзивни контролите, пак се осеќа дека се малку груби за разлика од колку истата шема е исполирана денес. На моменти може да разбереш зашто тогаш толку го преплашиле критичарот од ГејмСпот.
 

Alien: Resurrection засекогаш ќе ми остане меѓу омилените ПлејСтејшн кец игри. Штета ако никогаш не дочека ремастер. На некое видео за играва видов коментар од поранешен вработен во Argonaut каде што кажува дека практично ништо не е останато за да се ремастеризира, ама кој знае. Студиото престанува да постои неколку години после Alien: Resurrection, a креативниот директор подоцна го основа Rocksteady. Интересно е што од 2024 Argonaut се пак реоформени и работат на ремастер на Croc, па можеби сепак има надеж.
 
Види такоѓе: