January 17, 2025

Ретроспектива на Blade

Колку мангупска филмографија има Весли Снајпс во девеести. New Jack City, White Men Can't Jump, Demolition Man, може еве и Money Train да го протнам тука. Таа доминантна ера му кулминира 1998 со Blade. Успешна адаптација на суперхеројски стрип, во шпицот кога таквите филмови добиваат нешто понезавидна репутација со Batman & Robin дур не стапи времето на X-Men и Spider-Man. Blade е баш тука некаде на средина, како мост меѓу две форми на жанрот. После From Dusk Till Dawn веројатно е најдобриот филм со вампири од таа декада, а освен тоа што обезбедува сопствена трилогија, ќе отвори и пазар за нови филмови со поакционен третман на темата. 

Одамна го немав гледано. Малку му се приметуваат годините, особено кај специјалните ефекти и количеството гел на Стивен Дорф, ама е кул и забавен каков што секогаш бил. Весли Снајпс е совршен за улогата. Ако го рангираш кастингот на марверлскиве херои, ова е дефинитивно еден од најгорните на листата. Сценаристот и мозокот на оваа операција Дејвид С. Гојер, никогаш не отстапил од идејата Снајпс да биде Блејд, иако за студиото опциите биле Дензел Вашингтон, Лоренс Фишбурн, па и бел актер и филм со полабав комичен тон. Замисли која глупост. Ова можело да биде Blade со Марк Волберг или некој.

Паралелно на битката на Гојер да направи сериозен Блејд филм, Снајпс се обидувал да склопи Black Panther адаптација, откако години претходно ги обезбедил правата од Марвел. Но во тоа време продуцирање на Black Panther било значително скапа операција, особено за визуелните амбиции на филмот. Откако ја баталил идејата, му испаднала приликата да се приклучи на Blade. Снајпс не бил запознаен со стриповите, ама препознал некои моменти слични на blaxploitation ствари од седумдести и одлучил од таков агол да му пристапи на ликот. Оттаму и секоја сличност со Шафт не е воопшто случајна, ама зар можеш денес да замислиш различен Блејд? 

Во тоа време адаптација на помалку познати стрипови овозможувала и поголема креативна слобода. Блејд во оригиналните стрипови не е ни американец, меѓутоа поголемата промена е што наместо да е само имун на вампирски угризи, овде е полу-вампир и ги има сите вампирски моќи и речиси ниедна нивна слабост. Има натчовечка сила, се движи дење, може слободно да се настега лук, ама мора да ја потиснува жедта за крв со специјален серум кој со секоја употреба помалку му делува. Ова не само што му дава "супермоќ", туку воведува и слабост која го прави ликот поинтересен и помалку недопирлив.

Ова подоцна е воведено и во стриповите, а потекнува уште од неснименото сценарио на Гојер чии елементи се нашле некоја година претходно во епизода од Spider-Man: The Animated Series каде што е првото појавување на Блејд надвор од стрип. Таму првпат се појавува и Вислер, неговиот поеднакво кул ловец на вампири и ментор, кој во филмот го глуми Крис Кристоферсон. Вислер е оригинален лик на Гојер, само делумно базиран на стриповскиот ментор на Блејд - Џамал Афари. Јака фора ќе биде ако некогаш направат нов Блејд филм, Џамал Афари да биде остарен Весли Снајпс. Ете ти и друга Шафт референца. Уште па ако и Сем Џексон е уште жив за да се појави на три секунди ко Ник Фјури, ќе се прецвика мултиверзумот.

Blade шиба од самиот старт, уште од сцената кога ќе им упадне да им го растури рејвот. Тогаш воспоставува каков филм е, во каков свет ќе те внесе и што да очекуваш од акционите аспекти. Некогаш и претертува со кореографијата, ама некако е во духот на девеести и не смееш да замериш. Пример, Блејд немаше никаква потреба да ѝ ја издемолира дневната на докторката, ама така како ќе знаеш дека не е лик со кој што не може да се заебаваат вампириве и нивните поданици. Со таков фраерски кожен мантил и џаманданче во тон, веројатно е океј да го преклопиш лошиот во нечија трпезариска маса.

Измеѓу целата акција, Blade успева одлично да ја развие историјата на ликовите и светот за сѐ што се случува да има логична потпора. Ценам колку е концизен во тоа. Раскажува сѐ што треба да знаеш без да одземе од брзото темпо или да ја жртвува акцијата. Стандард девеести шема, не те гњави со вишок драма, ама имаш доволно информации за лесно да прифатиш тип што се шета со катана сред Њујорк. Денес поретко ќе сретнеш ваква специфична ноншалантност во акционен филм, а неверојатно функционира ако знаеш како да ја погодиш. Веројатно модерен пример за ова се John Wick филмовите.

Blade освен што веројатно го има пробиено патот за кариерата на Кејт Бекинсејл, за себе обезбедува две продолженија во следните шест години, а подоцна и кратка серија со Стики Фингаз во главна улога. Баш планирам да ги прегледам филмовите наскоро, ме занима дали вториот е уште толку добар и што забавно може да се извлече денеска од тројката. Откако MCU го оформи шаблонот по кој ќе се штанцаат многу вакви филмови, цел каталог од рани 2000-ти некако се најде забатален и отпишан. А се кладам дека Rise of the Silver Surfer денес е бољи од сѐ заедно што излезе по Endgame.

Види такоѓе:

January 12, 2025

Бидување зелен во Terra Nil

Сега брзо се истоштив со Wolfenstein II: The New Colossus. Неверојатно досадна игра и криво ми е што свесно изгубив време за да ја завршам. Напорно ми е веќе и да зборам колку е шкарт и како Wolfenstein приказна и општо ко пуцачина. New Order и The Old Blood се класи над. Веќе не ни сакам да знам каква е Youngblood, ама од тоа што видов изгледа дека некако им успеало да направат уште поголема глупост. Стокмена ми е новава Indiana Jones and the Great Circle од истото студио, ама ете никако да дојде денот.

Изгледа не можев да пуштам подобра игра од Terra Nil за да се прочистам, а богами да подзачистам и една цела планета таму. Ми требаше нешто вакво лабаво и релаксирачко. Terra Nil се занимава со трансформирање на пост-апокалиптичен пустош во жив, расцутен екосистем со богата флора и фауна. Не е типичен сити билдер ко Cities или менаџмент на колонија. Не е ни како Against the Storm, ни Frostpunk. Има малку полежерен пристап кон "жанрот". Зад Terra Nil инаку стои Free Lives, истото студио што пред десетина години ја склопи Broforce.

Има некое свое ниво на комплексност и предизвици кои пријатно ме изненадија, меѓутоа воглавно е многу полабава, па и пократка - како со времетраење, така и со механики. Тоа што го има е одлично спакувано и ако одвоиш време да дадеш шанса, ќе ти ја награди секоја помината минута. Може малку и ја потценив при првата мисија, ми се виде некако преедноставна, ама за бргу ми расчисти дека и не е баш. Во следните саати веќе се најдов закован, спремен да видам на што следно ќе си ја чешам главата и каде ќе барам карпа да инсталирам уште една ветерница.

Како изгледа една Terra Nil мисија? Епа, главната идеја е живнување на скурцана планета од која практично е останата само токсична земја и вода. Има петнаесетина мисии кои се отприлика целата игра, можеш да ги преигруваш за 100% комплетирање и на различни нивоа, ама не гледам дека има мод каде што можеш да играш до бескрај. Мапите секако се процедурално генерирани и различни секој пат. Секоја од нив има три фази кои мора да ги завршиш за победа, ама пак ќе ја имаш истата цел.

Во првата фаза мора да ја прочистиш и зазелениш почвата и доколку има океан, да го прочистиш и него. Прочистувањето и позеленувањето е преку посебни структури, ресурси кои ги добиваш со тактичко поставување на машинеријата околу. Некогаш немаш ни земја, ни вода, па почнуваш еден чекор поназад со ископување од дното на океанот. Некогаш имаш сѐ, ама има радијација со која треба да се справиш пред да почнеш со градење. Различно е за секоја мапа, некогаш ти се сосема други алати на располагање. Terra Nil жонглира механики за секоја партија да двои и да не ти се смачи. Откако доволно голем дел од мапата е спремен, глацнат и раззеленет, следува фазата на создавање биоми. 

На почетокот е едноставно, првиот биом кој треба да го создадеш е обична шума. Како што напредуваш станува покомплицирано, па понатаму кроиш ствари како џунгли, тундри, плажи, корали и секое од нив има посебен процес со повеќе чекори што бараат поголемо планирање. Најважниот ресурс во Terra Nil е просторот. Полимитиран си отколку што можеби изгледа, а мисијата бара од тебе повеќе биоми паралелно. Лесно е кога ќе ги сконташ чекорите на процесот и ќе научиш како правилно да ги позиционираш стварите низ кнап простор. Неколку пати морав да преуредувам за да спасам партија, да кршам карпи, да горам шуми и да спроведувам реки и океани на места каде што претходно имало лава. Некогаш и едноставно почнував пак од ново.

Во втората фаза биомите ги населуваат и разни животни. Климата можеш да ја манипулираш, а освен за некои градби и машини, одговорна е и за фауната на мапата. Некои животни и биоми бараат соодветна температура, други одредена влажност на воздухот или дожд, па ова можеш да го штелуваш во зависност од потребите. Воглавно, животинскиот свет е многу мал дел од главниот услов за победа, ама можеш да се зезаш и да создаваш услови за разни животни. Секако повеќето ќе дојдат и лесно ќе преживеат без многу замарање, ама имаш опционални мали мисии кои ќе ти овозможат 100% комплетирање на регионот доколку сите животни ги одржиш среќни и весели. 

Откако се формирани сите биоми кои мапата ги бара од тебе, почнува последната фаза. Тука треба да ја рециклираш целата твоја машинерија, градбите и сѐ што не е "природно", да се спакуваш во вселенскиот брод и да киднеш од новоформираниот пејсаж без да оставиш траг од технологија. Terra Nil има посебни механики за расчистување. Ако чистиш со бротче треба да ги смислиш водните површини по кои ќе го движиш, а доколку ти се погоди мапа што се чисти со железница, тогаш треба да врзуваш разни точки за да проаѓа вагон. 

Некои мапи се чистат со летечки дрон и таму нема којзнае каква стратегија, ама добро е за да ти го прошара искуството на мапата. Супер е ако успееш и раскревањево да го испланираш во првата фаза, ама ако не ги знаеш спецификите на биомите, може да биде многу понепредвидливо. Играв една мисија што ми ја спаси земјотрес со тоа што ми отвори простор за дел од биом неопходен за победа.

Затоа и ми се свиѓа Terra Nil толку. Има едноставни системи и механики кои паметно ги користи и комбинира. Нема некој комплициран микроменаџмент, продукциски ланци или ситуации со кои треба да се справуваш во реално време. Најчесто сам го диктираш темпото, имаш време да подишеш и убаво да испланираш. Дозволува да се опуштиш, ама не и да задремеш. Можеш да дремнеш само откако ќе го напуштиш регионот, има опција да го оставиш тоа што си го направил да си тера ко скринсејвер. Бара повеќе внимание и стратегија, не е ко Townscraper или таквите каде што буквално само ја црташ околината.

Стварно е убава игра. Дизајнот е предобар, музичето лабаво, а цела машинерија и жив свет е заведен и организиран во симпатична тетратка која можеш во секое време да ја отвориш и пролисташ. Штета што Terra Nil е некако кратка и практично можеш да ја комплетираш на едно седнување. Претпоставувам некои од "пазловите" се рачни и смислени со дефиниран предизвик за да се вакви какви што се, ама многу би сакал да видам опција за послободно создавање природа. Има простор и потенцијал за да стане поголема. Ако не заглавам пак на Against the Storm, следна од овој фазон на игри ми е The Wandering Village

Види такоѓе:

January 7, 2025

Купче Iron Man стрипови

Успеав празнично да се оптегнам со таблет некој саат и да пролистам нешто од стриповите што ги трупам за одмори и патувања, а многу сум ги оставал неотворени. Се насобрале купишта разни постари и понови Wolverine, Fantastic Four, Iron Man и X-Men наслови, некои читани и заборавени, други комплетно гланц - спремни некогаш да дојдат на ред. Од марвеливе последниве година-две единствено читав X-Men на Хикмен и Wolverine на Бенџамин Перси, па многу од ова што го начекав на таблет ми се виде "свежо". Веројатно последниот пат кога сум држел Ајрон Мен стрип во раце, филмскиот Тони Старк бил уште жив.

Го скршив мразот со легендарниот Doomquest на Дејвид Микелајни, Џон Ромита Џуниор и Боб Лејтон. Почнува како два броја, #149 и #150, од оригиналниот Iron Man серијал објавени во 1981 кои за првпат го вкрстуваат Ајрон Мен со Доктор Дум. Со јубилејот кој доаѓа сто броеви и осум години подоцна, пристигнува и продолжението Recurring Knightmare, кое исто така е дел од оваа збирка од 2008. Првата приказна ги носи двајцата во ерата на Камелот каде што освен тоа што се заплеткани во конфликт на Кралот Артур и се обидуваат да си наштетат, принудени се и да работат заедно за да се вратат во нивната уште поколоритна денешница. 

 
Продолжението на истата формула пристапува со друг концепт, па заедно со старото друштво од Камелот сега се во иднината, во 2089. Презабавно е, едноставно и стриповски до даска. Многу е лесно ваква приказна да е поразлично остарена денес, ама очигледно синергијата на Ајрон Мен и Дум не дозволува да биде сопрена од години. Doomquest блеска и наративно и визуелно. Секоја страница може да е постер. Ромита Џуниор го има загазено секој детал низ панелите, а лимитираната палета на бои карактеристична за времето од кое потекнува никогаш не изгледала поживописно. Приказната има и уште едно продолжение покасно, Iron Man: Legacy of Doom, ама го оставив за некоја друга прилика.

Следно фатив Hypervelocity, приказна од шест броја на Адам Ворен од 2007, кратко пред да излезе првиот Ајрон Мен филм и да почне глобалната суперхеројска хистерија чии ефекти за арно или за лошо, уште се осеќаат. Намерно го одбрав ова. Одамна немав читано Марвел стрипови што се пред MCU. Не дека нема феноменални наслови и после, меѓутоа некогаш кај ликовите ќе приметев нешто што несмасно се нашло таму од филмовите. 

Hypervelocity е веројатно меѓу последните такви. Кратка компактна приказна што вешто се снаоѓа со сопствените сајберпанк инспирации и аспирации. Интересно ми легна после Doomquest, се осети логично помодерен Ајрон Мен и позабеган Тони Старк. Во оваа прилика има нов оклоп во кој би се аплоудирала копија од неговата свест доколку нешто критично му се случи на телото, практично создавајќи вештачка интелигенција базирана на самиот тој. Секако покомплицирано е од што објаснив, ама воглавно во Hypervelocity имаш дигитална копија на Тони Старк со сопствени предизвици како централна тема, додека вистинскиот некаде се бори за живот. 

Не е некој којзнае колку нов концепт, меѓутоа интересно функционира во контекстот на Тони Старк и неговите технолошки брлавштини. Кратко е, убаво изгледа и не мораш да читаш броеви околу за да разбереш што се случува. Ми овозможи и занимлива паралела, каков бил ликот во осумдесети и во што еволуирал, а оклопот овде е еден од подобрите што сум ги сретнал во Ајрон Мен стрип. Не ми се читаше пак Extremis и другото што го имав при рака, а ме фати желба за уште Ајрон Мен приказни, што значи морав да станам и да најдам нешто ново и поактуелно.

Грабнав I Am Iron Man, некоја колекција од пет броеви по повод 60 години Ајрон Мен во 2023, издадена во 2024 со бонус претходно објавена кратка приказна од истите автори. Ете пак налетав на јубилеј, кој овој пат го слави стрипот преку неповрзани приказни кои се омаж на неколку различни периоди од историјата на Ајрон Мен како стрип херој. Не ги знаев авторите, се викаат Мурева Ајоделе и Дотун Аканде (?), не знам што пишувале и цртале пред, ама ова е сосема солидно. Може ко Hypervelocity, нема да го отворам никогаш пак, ама барем пола од приказниве дополнително ми го разгореа ќефот за читање Ајрон Мен, што е секако успех. 
 
Најинтересната е парчето од постариот број каде што Тони оди да го бара Тор во Јотунхаим. Се вика Daddy's Boys и е објавена како јубилеен додаток во склоп на редовниот Iron Man #25 од 2022, кој е всушност #650 според оригиналниот редослед. Добра е и приказната што е сместена под вода. Според тоа како е нацртан Ајрон Мен, се "случува" во шеесетите, ама и не е тешко да препознаеш дека ваков тип на Ајрон Мен приказна е стандард од таа ера на стрипови и раскажување. 
 
Четвртиот број од I Am Iron Man некако најмногу ми залепи. Само Тони гледа џиновски чудовишта околу и мора да ги викне другарите како Доктор Стрејнџ за да му помогнат да се увери дека не е комплетно луд. Супер е стриповскиот Стрејнџ. И овде и речиси секогаш кога ќе налета во некоја туѓа приказна. Секогаш и се спремам да читнам нешто со него во фокус кога ќе го сретнам во стрип и не знам зошто упорно прескокнувам. Не сум ни симнал за да имам при рака.

Баш супер ми дојде купов Ајрон Мен. Особено ова последното што испаднаа повеќе приказни во едно, без да знам. Одамна го нема видено Тони Старк во ваков формат, ко стар другар е. Може да проверам и цел тековен серијал од поновиве или да копам во некое постаро време. Doomquest баш и ме загреа за постари изданија, баш онакви што намерно сум ги заобиколувал претходно дека биле "стари", а сигурен сум дека држат приказни што денес со овој памет многу повеќе би можел да ги ценам.

Види такоѓе:

December 30, 2024

Три-четири недели со Path of Exile 2

Знаев дека барем ќе ја пробам Path of Exile 2 кога видов како изгледа Mercenary класата. Сакав и јас да сум тоа. Да се тркалам наоколу, да пукам со самострел и да расклопувам костури со бомби. Не сум некоја клиентела за кецот. Чим стапнам во ендгејм ме дробат уште пред да кликнам било што, ама немаше шанси да ја пропуштам оваа. Беше и единствената игра што ја стварно чекав во 2024. Сигурно некои седумсто од прегледите на синематикот се од мене. Path of Exile 2 ме придоби со естетиката уште пред да ми расчисти дека немам вештини и трпение да играм Mercenary. Сменив. Ми требаше нешто побрзо и подинамично, па до ендгејмот успеав да стигнам како Deadeye Ranger.

Сам го крпев и склопував, без да ми е гајле дали е "правилно". Билдовите и метата не ни беа решени викендот кога излезе, а не ни сакав да следам упатства на прво играње. Од овој аспект Path of Exile 2 некако ми се чини поедноставна од претходната, иако пак не знае најразбирливо да ти објасни за некои од сопствените системи и механики. Полесно го ресетираш пасивното дрво со скилови и можеш да пробуваш други работи, што е баш згодно за ако сакаш уште рано да почнеш со експериментирање и математики.

Гемовите не се сокетуваат и врзуваат во опремата како во кецот, што е уште една голема промена која во случајов ми го олесни планирањето и пристапот. Попрегледно се уредени и можеш да ги видиш и тие што уште ги немаш. Малку касно сфатив дека можам да користам друга група сапорт гемови и солиден дел од првиот акт можеби ми испадна потежок одошто е, ама па тука играта ме насочи на други марифети кои ми се најдоа за понатаму. 

А ако имаш слаб билд, опрема и неуредни гемови, Path of Exile 2 лесно ќе те прегази. Многу се гњавев на почетокот. Дојден тазе од Last Epoch, се навикнав махинално да кликам и сѐ околу да умира, a овде секое гасење на мозок морав да ја трчам цела зона од почеток. Гинев од обични непријатели. Ќе те начекаат во ќоше и тешко низ нив, нема каде. Минимално го наштелуваа ова во еден од последниве печови, ама пак идејата е да научиш правилно да се позиционираш и да не дозволиш да си така опколен.

Oва е еден од најлесно совладливите предизвици. Path of Exile 2 има потешки работи со кои ќе треба да се справуваш. Деновите кога излезе се потепаа да ѝ залепат souls-like етикета, ама не е баш таква. Споредбата со Diablo II е веројатно попрецизна. Да, сите босови имаат покомплексни механики и фази од сличните актуелни игри во жанрот. Дури и обичните непријатели знаат да те удрат јако и да згинеш од прва или да те оптеретат со дебафови, ама не е толку фрустрирачки тешка. Јас кој што сум играл само Elden Ring од "тешките" и се тилтам после десет умирања, успеав повеќето босови од кампањата да ги рокнам сам. За некои се групиравме со екипата од дискорд серверот на Crapwerk и беше уште позабавно затоа што босовите скалираат соодветно на групата и предизвикот е поразличен. 

Најголем проблем имав со Асиниа и Дрејвен во обичниот прв акт. Некако многу рано во играта ми дојдоа како препрека. Може цело попладне ми отиде само на нив. Без добра опрема, крш ротација, со сите погрешни гемови и без стекнати вештини за како да им ги избегнувам механиките, секој посебно од нив ме кршеше со саати. Морав да фармам околу, да падне нешто корисно што прави демиџ за да се вратам и да пробам пак. Тука првпат седнав саглам да го читам дрвото за да видам што имам погрешно наместено. А не се толку тешки колку што може да те начекаат неспремен. Уште ме прогонуваат нивните реплики. Ми се смрачи кога требаше да ги тепам пак. Оток невиден се. 

Она што научив да го ценам и сакам во Path of Exile 2 е колку малку ајтеми ти паѓаат наоколу, барем такви што ти се корисни. Grinding Gear Games и ова го чепнаа малце во печ, ама пак не ти врнат разни шарени ајтеми од сѐ што ќе убиеш. Што некако е супер. Unique првпат видов дури во третиот акт и не ни беше за мојата класа. Кога ќе добиеш нешто ретко и значајно, стварно се осеќа дека е ретко и значајно. Едно посрано оружје што едвај го најдов во вториот акт значително ми го подобри целиот тек. Сите суштества во Вастири осетија дека станав помоќен и позаебан. А и билдот веќе го имав подспастрено. Се фокусирав на lightning наместо на poison и имав некоја побистра насока за каде ќе ги пукам следните поени на комплексното дрво.

Во овој early access кампањата се состои од три акти кои ги играш два пати пред енгејмот, но вториот пат е потешко. Ќе поминат шест месеци до година додека играта ќе биде во оваа фаза и искрено се надевам дека ќе ги пуштат и останатите три акти пред да излезе официјално некаде во 2025. Вториот за сега ми е омилен од цела игра. Path of Exile 2 нема некоја којзнае каква детална приказна за следење, ама околините раскажуваат доволно за да те внесат во светот во кој се случува. Сѐ изгледа добро во играва. Од оклопите до целиот свет како е направен. 

Црвената пустина Вастири, караванот што го влечат робови, мастодонските гробишта, маестралниот Дешар и карпестата Долина на Титаните ми се омилените зони во било која ваква игра. Алал за дизајнот и како успеле толку шаренолики зони конзитентно да ги врзат во мрачниот лајтмотив. Тоа што има многу малку информации за што точно се случува на наративно поле ми ги направи уште поинтересни. Кога ќе запнеа работите таму, играв само со мотивот да ја видам следната зона. Од истава причина ми паѓаа рацете и на Elden Ring. Ама мачкаш ациди борици и тераш. 

Вториот акт освен што изгледа феноменално со неповторлив амбиент, ти нуди некои мисиите да ги играш по различен редослед. Не е некоја којзнае каква голема работа, ама кога веќе нема да можеш да ја заобиколиш кампањата, добро е да имаш ваква опција за малку да ја размрдаш линеарноста. Најинтересните босови во цела игра ги начекав во вториот акт. Сигурен сум дека Балбала, Џаманра, колосот Залмарат (скроз багнат, ама ужасно забавен) и Тор Гул ќе ги посетувам повремено за да ги мелам чисто поради атмосферата и естетиката. 

Третиот акт почна малку да ме исцрпува на второто претрчување, ама веќе билдот полека се обликуваше во овој што го играм на раниве мапи во ендгејмот, и некако брзо го поминав. Првиот пат имав заглавено во тоа посраниот Утзал. Буквално гинев на секое ќоше додека не испотрошив сто седумдесет илјади злато на комар за опрема. Во исто време и сакам и мразам што добивање на посоодветна опрема е скапо на секој начин и зависи од што ксмет имаш. Можеш да купиш и други играчи, ама не ми се гњави со тоа додека не го направат понормално за користење. Не можам да се бркам со луѓе за да тргувам. Додека не е автоматизирано на клик, веројатно ќе фармам или ќе се предадам кога ќе заглавам и ќе немам друг избор.

Крафтинг системот можеби личи комплетно скршен ако го ставиш до оној од Last Epoch на пример, меѓутоа некако наоѓа како да се вклопи во целата мрежа од системи и концепти и како таков да биде во функција. Би можело да е подобро и помалку комплицирано, ама дали тогаш ќе биде истава игра што е. Орбовите за крафтање се добиваат тешко и пак ти зависи од среќа дали нивното користење ќе ти пушти нешто што ти треба. А ја сум таков, некои ги чував додека ептен не згусна. Малку се и не си секогаш сигурен за што и како да ги искористиш. Глуп комар е.

Супер ми е Path of Exile 2. Една од омилените во жанрот. Некако многу подобро ми залепи од кецот и сигурно помогна тоа што ја фаќам вака рано пред да е пренатрупана со системи и механики од лигите. Не дека немам уште работи за учење и откривање, ама фатив некое темпо што ми одговара. Ми се свиѓа дека ја играм натенане и присутно наместо да кликам полуизгасен пред монитор. Не дека не си е нужно и ова второво, ама веќе имам таква фаст фуд опција со World of Warcraft. Ова не ти дава инстант допамин туку ќе те запне да поработиш за пообилна доза. А дефинитивно ќе седнам пак и на Elden Ring. Имав подзаборавено кое задоволство е кога ќе совладаш гнасен бос што те лупал од земја последните саат време.

Тоа што можам да играм ендгејм без солзи и што отприлика знам што правам за разлика од кецот, мислам дека ќе ме задржи да пробам уште некоја од класите. Моментално се шест, а кога официјално ќе биде објавена ќе има уште толку. Секако ќе ја играм и кога ќе излезе, сакам да ги видам останатите три акти и да го истрчам уште еднаш вториот. Целосната верзија на Path of Exile 2 ветува и над сто босови, така што едвај чекам да видам на што следно ќе кршиме тастатури и мауси.

Види такоѓе:

December 4, 2024

Распуцавање во Project Warlock

За малку ќе ја баталев Project Warlock. Се имав изначитано позитивни критики кои баш и не се поклопуваа со првиот впечаток, ама среќен сум што трпението ме послужи да стигнам до деликатесот што комплетно ми го задоволи стрвот за уште еден "бумер шутер". Project Warlock почнува некако многу хаотично. Директно те фрла во еднолични клаустрофобични ходници каде што сите непријатели може и да пукаат во тебе, а освен тоа што немаш некој ефективен начин како да ги избегнеш, муницијата е кнап и нема сејв додека не ја завршиш стазата. Од старт си опремен и со ножеви, мечови и секири, ама главниот начин да го научиш арсеналот е да умираш. 

Ова можеби создава малку поголем предизвик од сличните, особено од оние раните на id software од кои црпи инспирација. Иритира кога ќе умреш на самиот крај од стазата бидејќи самиот портал за следната пробува да те убие, ама се заинатив да видам што е толку добро. Фрустрирачки е и последниот бос што шмука куршуми и те пржи со ласери пола саат, ама до тој момент веќе бев сериозно заигран и спремен да се справам со секој несмасен дизајнерски избор на Project Warlock. Но, и покрај сите дискутабилни концепти и одлуки, играта има специфичен шарм на кој не останав рамнодушен. Тешко е да ја препорачам пред големите во жанрот или модерните класици како Dusk, ама ако ептен ти се припука нешто вон тоа - Project Warlock е супер избор.
 

Најјако е дека типот што ја има правено, Куба (Јакуб Цисло), бил уште средношколец кога ги почнал раните верзии. Пред играта да излезе како Project Warlock во 2018, се викала Exitium 3D, па Cataclysm 3D, а Куба имал и Кикстартер кампања за да собере 90 евра за тогашниот Стим Гринлајт. Иако кампањата била успешна и собрал дупло повеќе пари, тогашната верзија на играта била пречекана со негативни критики, ама Куба паметно ги искористил како дополнителен мотив значително да ја подобри. Собрал и мал тим околу него. Најмил артист за да ја спастри визуелно, левел дизајнер и саунд дизајнер, додека се фокусирал исклучиво на програмирање. За кратко Project Warlock доаѓа и до издавач, а нешто потоа пофални зборови и промоција од Џон Ромеро лично.

Иако роден крај на девеести, Куба е растен со игри како Doom, Blood, Heretic, Wolfenstein 3D и сличните три-четири од тоа време. Тоа е и инспирацијата за Project Warlock, која стилски и механички е многу блиску до оваа ера на пуцачини. Визуелно можеби и не комплетно, ама пак си држи таква естетика. Не е како некои други "бумер шутери" кои прецизно го емулираат изгледот и звукот и не можеш да ги познаеш дали се од денес или од пред триесет години, ама не е некаков проблем или замерка. Проблем е веројатно само кога на некои стази не можеш да ги разликуваш непријателите од околината. 


Project Warlock те става во улога на ворлок кој патува низ димензии (веројатно) и се бори против зло. Нема потреба од комплексна приказна во жанров, само треба играта добро да те позиционира во сетингот, а Project Warlock баш знае како. Додека е забавно да млатиш разни демони, зомбиња, мумии и роботи - таман сме, не мора комплицирани изговори зошто. Ќе се прошеташ низ средновековни замоци, база на Антарктикот со очигледни The Thing референци, древен Египет како од PowerSlave играта, индустриска зона со роботи и како што е ред - Пеколот.
 
Секоја од овие пет околини е сопствена епизода со тематика која се одразува на целиот визуелен дизајн. Вратите и ајтемите што ги собираш наоколу иако го прават истото, тука изгледаат соодветно со остатокот од околината. Секоја епизода завршува со бос и воглавно се лесни и едноставни. Најголемата моќ им е тоа што непотребно ти губат време. Последниот е озбилно безобразен. Барем да имаше сејв да можеш да прерипаш некоја од досадните фази кога обавезно ќе те смеле додека си напикан во некој ќош. 


Не сум некој љубител на благи RPG моменти во вакви игри, ама и Project Warlock има некаква форма на левелирање, отклучување и подобрување на оружја и магии со поени. До некаде има логика ворлокот да располага магии, ама еве да одам директно на главното - при крај од играта имав меч што краде живот од непријателите на секој удар и штит што повремено можев да го пуштам околу и никој ништо да не ми може. Откако го склопив овој билд многу почесто се ослонував на него отколку огнените оружја.
 
А има многу оружја. Со сите комбинации од системот за левелирање, можеш да извадиш дваесет и кусур различни. Ова е можеби единствениот "бумер шутер" од овие што ги играв годинава од чии шатгани не сум импресиониран. Не дека не се добри и ефикасни, ама најмногу користев револвер и узи. Звукот на револверот е стварно многу добар и некако подобро лежи од другите оружја. Понатаму испадна дека можам да пукам и со две узиња и беше презабавно. Сите до едно изгледаат грозно инаку, ама не ми смета. Некако таков е целиот стил и не ми требаше многу време за да го прифатам. Пукањето е одлично, тоа е важниот момент.

 
Непријателите често знаат да се напорни, најмногу поради тоа што треба многу муниција да ги убиеш. Има и некои што се множат или менуваат механика на движење и пукање откако ќе ги раниш што ми беше интересно кога ќе ги начекав во тесен простор. Нонстоп адреналин и препотување. А, Project Warlock е претежно дизајнирана како Wolfenstein 3D, речиси и да нема вертикалност. Не ни пробува да имитира платформи како оригиналните Doom, сѐ се случува на една оска и непријателите се прилагодени на тој концепт. Мрчев што некогаш ти излегуваат од ќошиња, зад грб или од земја, ама во втората епизода веќе се навикнав што играта повремено си дозволува нефер предност и само броев куршуми и пукав назад. 
 
Голема предност е што левелите се многу кратки и не го дрват со претеран лавиринтски дизајн. Има пеесетина, ама некои можеш да ги претрчаш за минута-две. Ако не се фокусираш на барање тајни, на две седнувања си готов со цела игра што мене супер ми пасуваше во случајов. Затоа им се радувам на ваквиве игри. Не бараат многу време за да ги изиграш и се екстремно забавни. Во 2022 е излезена Project Warlock II. Во план ми е да ја играм, ама има време до тогаш. На списокот имам Cultic, Dread Templar, Incision и Ion Fury и веројатно тие ќе добијат предност.

November 29, 2024

Нешто ѝ направиле на Last Epoch

Како се заиграв Last Epoch, мислиш стварно ќе ги изгасат серверите на 6 декември. Нит сакав, нит ми беше во план. Демек ја пуштив уште еднаш пред да ја тргнам да растерети за Path of Exile 2. Кењам кај стигнам последниве месеци за колку е естетски досадна и како нема приказна, ама располага со други квалитетни моменти кои ме потсетија дека озбилно заслужува "последна" фора. Притисната е меѓу два гиганти од жанрот за чија публика се тепа и сериозно има нешто што ја квалификува како најпргавата во тие борбени редови. Солидно почна кога излезе, а гледам дека нагло има изгубено голем број на играчи и некако ќе ми е мака ако не пркне пак. 

Кампањата е уште ужасно заморна и нема копче да кликнеш да ја сконеш ако претходно ја имаш завршено со друг карактер. Изборот е пак да ја играш цела или да следиш глупи комплицирани упатства кои кратат делови, ама пак е неприродна алтернатива за левелирање и ќе заглавиш со друг досаден грајнд. Ако ништо друго, барем фракциите да не се отвараат преку кампањата туку на одреден левел. Не успеав ни да излевелирам втор карактер во првата сезона од што ми беше досадно да трчам низ истото. Замисли да сакаш со повеќе. Нема опција ни дијалогот да го прерипаш од главната кампања, па само кликаш брзо додека престанат да ти зборат. 

Фали и повеќе разновидност во ендгејмот. Верувам дека ова ќе го средат во иднина, ама во моментов е малку штуро. Нема нешто многу за правење освен фракцискиот грајнд и да фармаш монолити кои се збирка мали мапи наречени ехоа чија содржина е процедурално генерирана. Преку ехоата собираш валута со која ти се отвараат некои потешки етапи и босови чие комплетирање ти нуди нов монолит. Практично тоа е целиот главен ендгејм систем. Не знам дали можеш до бескрај да ги фармаш монолитиве, ама веројатно до левел 100 веќе ќе ти се смачени. Што е океј. Тоа се саати и саати ако ти е забавна играта, ама недостатокот на варијации полесно ги брка луѓето на друго место. 

Сега кога ја пуштив пак не очекував дека ќе ме држи повеќе од пола саат. Направив нов сезонски карактер - Primalist, кој како специјализации цепа онаков филм, друдско-шамански-пријател на дрвата и љубител на животните. Нешто што обично не ми е прв избор во RPG игри, ама нели сега ја пуштам колку да се отпишам. Неколку денови покасно, опкружен со глутница волци околу мене, неколку тотеми што пукаат трња и една масивна бодликава секира - дробам низ десет левели поголеми ехоа. Неспоредливо подобро чувство од пролетоска. Мераци. Неочекувано ме завлече и не ме пушта.

Свежите промени што ги носи Harbingers of Ruin печот се насекаде очигледни. Го спастриле малку и дизајнот со адаптабилни скалирачки босови што намерно беа секогаш "подобри" од тебе. Сега конечно можеш да ги тепаш понормално и опремата што ја имаш да функционира во твоја корист, без вештачки препреки. Имаат финта со штитови на самиот бос што се пуштаат во одредени фази за колку да ги "видиш" фазите, ама многу побрзо и полесно можеш да победиш ако си соодветно опремен и знаеш што правиш. Не знам зошто воопшто имаа таква глупост на почеток.

Имаат додадено и evade како нова механиката на карактерите и сега движењето и тепачките се едно десет пати подобри. Ептен ја менува играта, комплетно друго е. Со тоа што си значително побрз, полесно се движиш и собираш непријатели и ти е отворена цела нова тактика за справување со нив. Имаш многу поголема контрола вака. Промената функционира феноменално при секоја ситуација. Алал. Плус голема новина е целосната поддршка за контролер, па и таа варијанта е достапна ако ја преферираш така. Супер е. Да беше вака од старт може немаше да прекинам да ја играм толку брзо.

Уникатната опрема паѓа почесто од било кога, а низ мапите конечно протрчува варијанта на дијабловскиот loot goblin што кога ќе го стигнеш и здробиш ти дава разни богатства. Ни ова го немаше претходно, скоро го имаат воведено. Неверојатно е колку оди во полза на играта.  Некогаш се појавуваат повеќе различни во исто време, па ќе се растрчаш и ќе ја повлечеш цела мапа на себе од што си лаком. Така начекав еден што фрли огромен куп виолетови легендарни оружја ама пред да соберам било што ме изгази толпа зомбија што ја собрав на мене. Тапа е кога ќе ти се случи во рано додека си голтар без опрема. Кога ќе изгинеш во ехо, следното влегување ти е ресетирано и практично губиш сѐ што не си зел. Следен пат ќе си попретпазлив.

Освен ова, динамиката на тепање орди непријатели е размрдана и со почестата појава на "светилишта" кои ти даваат разни ствари кога ќе ти активираш, од злато до привремени моќи. Иако се случајни, на секоја трета-четврта мапа обавезно гледам по некое такво што ќе те претвори во машина што блуе оган, или ќе паѓаат метеори врз непријателите додека се движиш или некоја друга забегана моќ што ќе ти овозможи да ја топиш мапата цела минута. Некои се како излезени од Vampire Survivors и ова го кажувам во најпозитивна смисла. Некогаш и овие ги има повеќе од едно на иста локација, па ако ти се погоди можеш буквално да завршиш цела мапа само со движење.  Ова го немаше кога играв првиот пат. Имаше неколку што фрлаа некои трошки, меѓутоа ништо што го правеше гејмплејот олку повозбудлив и интересен. 

Овие две за мене големи и позитивни новини одлично се вклопуваат и со механиката на сезоната. Низ мапите може случајно да ти се појави и нешто што Last Epoch го вика Немесис. Има некаква глупа небитна приказна во позадина, ама воглавно добиваш избор од неколку ајтеми и опции да ги смениш за ново купче во следниот Немесис, да ги појачаш истите за следниот или да го тепаш моменталниот за самото купче. Идејата е ако начекаш нешто што ќе те бендиса, да го појачуваш додека можеш и на крај да го истепаш Немесис босот за да си го земеш, но и босот станува потежок доколку појачаш ајтем. Едноставно е, ама дефитивно фалеа вакви ситници за да ја направат целата игра поинтересна. 

Овој пат во ниеден момент не ни помислив на приказната. Last Epoch ме истрча ко хрчак и не се ни побунив. Многу ми се супер монолитите како концепт. Мапите се кратки, траат по неколку минути и се различни секоe влегување. Дури и ако заглавиш на некоја иста. И таа се генерира одново, те пушта на друга локација и има различен услов или дење-ноќе со што има и ситна визуелна дистинкција. Наградите се доволно привлечни за дополнитен мотив, ама веќе е убаво стегната за да те вози исклучиво на чист допамин. Ќе ми беше уште појака да можев исклучиво со ехоа да можам да левелирам и друга класа од старт.

Стварно не сакам да замре Last Epoch, веќе станала значително подобра игра и баш сакам да е жива и активна за кога евентуално ќе се вратам прекичмен од Path of Exile 2. До пред некој ден немаше шанси да се сложам со ова, дури уште не би се осмелил да ја препорачам на некој да ја купи. Може ако веќе ја имаш да седнеш да ѝ дадеш шанса во оваа состојба, таман да подмачка пред Path of Exile 2. Многу е позабавна од кога излезе официјално. Мило ми е што не ја избришав пред да раскликам уште еднаш. Не верувам дека ќе ја инсталирав пак и ќе си останеше така забаталена безвезе.

Види такоѓе:

November 24, 2024

Осумнаесет години Crapwerk

Ја разгледував архивата од последниве години на Crapwerk и не ми е јасно како во 2015 сум успеал да објавам 141 пост. Само во март таа година имам дваесет и тоа не се сите онакви три реда муабет. Некои комотно би можел да ги потпишам и денес. Ако си имаш читано свои пишуванки знаеш колку тапа можат да звучат покасно, било години или саат-два. Ама најдов еден што баш ме окези, нешто лупетам за тогашниот нов Продиџи албум. Некои ситуации што таму ги објаснува младиот јас ми се уште посмешни од оваа перспектива. Колку бизарно брзо летна времево. Неверојатно. Кит Флинт умре во меѓувреме, ние подостаревме, а широкиот Продиџи дуксер веројатно денес би ми бил кнап. 

Од цела 2024 ќе имам скоро слична бројка и причината не е само поограниченото време и тоа што одамна сум малку попребирлив околу консумирање на глупости. Изгледа ми требаа само осумнаесет години за конечно едно друго хоби да ги јаде слободните саати алоцирани за блогирање. Сакав бар да напишам за мојот албум на годината, Absolute Elsewhere од Blood Incantation, да го подрвам за Shogun, да составам листа од омилените хорор филмови од последните неколку години и да објавам уште едно купче забаталени игри за ПлејСтејшн кец, ама не стигнав. Ни за новиот на Еминем ништо.

Привршувам со правење на игра. Се вика ШТРЕК и е 2D платформер. Мала и кратка, ама игра е, и планирам да ја објавам наскоро. Сакав eден од многуте прототипи што хобистички ги шљакам во Unity да го исполирам во некој покомплетен облик за колку да осетам фази од процесот кои ми беа комплетно непознати, па се одлучив за најминималистичката идеја зошто уште со време сфатив дека и тоа ќе биде подвиг. Тешко е да правиш игри, уште потешко е кога ќе се прелажеш дека ќе оди мазно само затоа што знаеш да кодираш. Не е ни отприлика слично со мојата денска програмерска професија. Освен тоа сам цртам и анимирам, а не сум некој уметник вака да речеш. И тоа го учев попатно. Толку се можеше засега, среќен сум што најдов едноставен визуелен стил со кој што можам да се справам и притоа да не изгледа многу шкарт.

Работам натенане. Се трудам да е педантно, водам и аналогна евиденција и документација. Не е дека немав будни ноќи заглавен на глупости, ама уште учам куп ствари во процесот и ми е максимално интересно. Огромен дел од работите што ми беа како цел ги штиклирав, останува уште оваа моментална етапа на полирање, шминкање и поправање ситници по која ќе има барем уште една тест рунда. ШТРЕК не е најсвежата и најкомплексна ствар на свет, ама ми беше неопходна за да ме стави во форма да бркам нешто повеќе во следното. 

Играта веќе пројде неколку итерации и неколку фази на тестирање од разновидна публика и сум неизмерно благодарен за сечиј фидбек и сите што одвоија време да иштракаат. Ќефски беше да видам како некој друг поти контролер на ова. Имплементирав колку што можев од забелешките кои имаа смисла и веројатно верзијата што сега ја имам пред мене е отприлика најблиску до таа што ќе биде достапна јавно. Задоволен сум. Многу од тоа што го извлеков овде е стокмено за нов, посериозен и поамбициозен проект кој веќе зазема облик и време е ШТРЕК да оди кон следната етапа за да му ослободи простор. Најавава ете нека притисне да забрзам малку, а во меѓувреме секако се читаме.

November 9, 2024

The War Within и јубилејот на World of Warcraft

Неверојатно е колку брзо ми прелета Dragonflight. Како месец-два да потраја пред да излезе The War Within, а сега гледам веќе цела година поминала од најавата на ланскиот BlizzCon. Чудно течеше времето во пандемијата, имам осет дека десет години бевме заглавени во Shadowlands. Разбирам зашто Андуин е ваков шашардисан сега. Немав некои очекувања за The War Within. Идејата за пештерски зони не ми беше најпривлечна ама кој ме прашува мене, башка уште внатре во Азерот немавме стапнато. Секако неспоредливо подобра локација од задгробните зони со вампирите и пеперутките во Shadowlands, само јас преферирам поотворени места. 

Дизајнот што веројатно го опипаа со Заралек во Dragonflight е пристуен во три од четирите нови зони. Новиот експанзиски главен град Дорногал е сместен на површински остров, па единствено таму можеш нормално да земеш воздух. Не сите од подземните зони се толку клаустрофобични колку што мислев дека ќе бидат, има некои креативни одлуки кои фино ја спроведуваат идејата без да мислиш дека ќе ти се сруши нешто врз глава. Халоуфол е еден таков пример и е меѓу најубавите зони што воопшто сум ги сретнал во WoW. Не очекуваш ваква раскошна зелена природа со водопади, реки, кањони и народ од полу-елфови среде масовна пештера. Не ти ни дава време да размислиш како воопшто се диши таму.

И јас како пола интеренет верував дека изворот на светлина во Халоуфол е врвот од збрцаниот џиновски меч на Саргерас во Силитус, ама изгледа дека е само "обичен" кристал. Зоната ја населува цивилизација со прилично интересна историја и ситуација и без да расипам, тврдам дека најдобро ќе се внесеш во нивните заврзлами ако си Паладин и ти значи идентитот на класата. Има и трансмог сет што можеш да го собереш и е еден од најдобрите паладински оклопи до сега. Со оглед на тоа колку ми е глупа главната приказна во цела експанзија, ги ценам ваквите ситни моменти што го опфаќаат RPG сегментот од жанрот, нешто што World of Warcraft низ годиниве често знаеше да го подзабатали.

Среќа The War Within е преполна со наративни детали кои надоместуваат за напорната кампања и досадните ликови преку кои е сервирана. Целата содржина што е вон кампањата е многу поефективна и има многу поголем придонес за градењето на светот и амбиентот околу. Сакам онакви приказни и преданија од локалното село, такви квестови ми се играат. Пример, за браќата муфлони кои еднаш годишно церемонијално ги вкрстуваат роговите на одредено место, најавувајќи бура по која мештаните очекуваат плодна година. Те задолжуваат да откриеш каде е едниот од нив бидејќи неочекувано доцни а небото е чисто. Механиката и на овој квест е можеби истиот дваесетгодишен шаблон, ама презентацијата е кул и успева лесно да те инволвира. 

Вакви работи ми се многу позабавни од истата досадна преџвакана приказна од секоја експанзија каде што со "главните" ликови се ашкаш наоколу додека трагаш по кој и да е моменталниот главен негативец. А, и овие ликови кои се, жити се? На кого треба да му се интересни вакви иритантни шупци како Ферин Лотар или внук му на Магни? Нели со Трал и Андуин ќе беше кампањата? Џабе се лигавевме на синематикот за сега да се петљаат некои рендом фаци чии имиња нема да ги памтиш во следната експанзија. Разбирам дека доброто раскажување е засекогаш стивнато после Legion, ама штета е олку естетски и содржински богата експанзија како The War Within да страда од ваква потпросечно напишана главна приказна. 

World of Warcraft во моментов е најсоодветно скроена за ова слободно време што го имам и има повеќе системи кои работат во полза на тоа. Новата warband опција овозможува да споделуваш репутации, опреми и прогрес помеѓу четири карактери во истата "банда". Не мора веќе посебно да фармаш ствари. Можеш со клик да ја прерипаш главната кампања која и онака никој не би сакал да ја игра повеќе од еднаш, а летањето од Dragonflight е имплементирано низ сите зони и патувањето е значително олеснето и забрзано. Претежно избегнувам портали кога можам и ова ми е супер опција. Ashes of Al'ar сега можам да го спичам кај сакам. Оваа механика ги прави долгите летови преку цел Калимдор да се неверојатно релаксирачка активност, многу ми е мило што е достапна насекаде и на сите летечки маунтови што постојат.

А и за тоа и ја играм World of Warcraft последниве години, за лабаво да се шуњам наоколу и да ја следам приказната. Секој квест го читам и затоа кенкам кога е срање. Некако ми е послаб интересот за рејдови или митици, повеќе сум фокусиран на соло содржина, квестање, левелирање алтови, бркање ретки маунтови, трансмози и повремено по некој данџн за разонода. И некои од другарите ја играат слично и најзабавно ми е кога ќе се собереме за стар рејд. The War Within нуди содржина и за оваа група, па има нов тип на инстанци - delves, кои се практично функционална варијанта на Торгаст од Shadowlands

Делвовите, еве вака нека бидат транслитерирани на македонски, ги има на повеќе локации во новите зони и нудат неколку различни наративни варијанти, како и повеќе нивоа на тежина со кои си го одредуваш предизвикот со кој ќе се соочиш таму. Не знам како до сега не им текна на овој концепт. Експериментираа со слични работи и претходно како алтернатива на стандардните данџни и рејдови, имаше сценарија во Mists, ама ништо до сега не заживеа како што мислам дека ќе заживее ова. Ако Активижн Близард сакаат да испаднат уште поголеми мангупи, комотно може да имплементираат делвови насекаде низ Азерот. 

Замисли да можеш да дробиш вакви соло инстанци во Нортренд. Знам дека се дистанцираат од материјалот што е визуелно застарен, дури и стварите од тековниве јубилејни случувања користат претежно понови модели, ама глупо е што никогаш после години не најдоа начин да ги актуелизираат зоните од претходни експанзии во наредните како во Guild Wars 2. Одлучија дека старите експанзии се во друг временски континуитет и толку беше, ко да не можат да извадат некоја причина од газ за пак да имаме нови дешавки во Пандарија. Ни содржината што се случува во отворениот свет во Dragonflight веќе не е релевантна ако си максимален левел во The War Within, а беше озбилно забавна за така да ја баталат.

Се надевам дека после оваа трилогиска Worldsoul Saga која би требало да ја "заврши" World of Warcraft како што ја знаеме, ќе најдат начин да ја живнат територијата на целиот Азерот со актуелна содржина. Не верувам дека целото ова ќе остане така да чмае ако еден ден излезе WoW II во некаква форма. Најдоа некое чаре за претходната инстанцирана содржина, се надевам дека некако ќе го решат и остатокот кога ќе дојде денот наместо да продаваат маунтови од 90 евра.

Ценам колку е разновидна The War Within и како се обидуваат да освежат и надоградат некои дизајни што ги воведоа во Dragonflight. Групниот квест каде што си дел од театарската претстава во Дорн или качувањето по карпи се супер начин за играта да ти каже дека си повеќе од средство преку кое локалниот кожар доаѓа до десет свински чмарови. Има и еден јавен квест каде што низ тунели треба "тивко" да собираш ларви за со движењето да не ти изрипа нивната агресивна порасната варијанта од под земја. Додека си таму откриваш и разни написи што раскажуваат за природата на околината и овие суштествата во неа. Ептен е кул. Вакви ситни детали сведочат дека очигледно тимот кој бил задолжен да го оплемени светот, многу подобро конта што е WoW од пацерите што ја пишувале главната кампања. 

Како што е веќе традиција, и оваа експанзија има нова раса која може да ја отклучиш за играње. Древните Earthen џуџиња не се нови за Warcraft светот, ги имало и претходно во приказната и сега конечно преку кампњата и неколку квестови можеш и ти да си еден од нив. Мило ми е што Активижн Близард наоѓа начин да го збогатува и овој аспект од играта. Уште подобро што се лесно достапни за отклучување. Уште имам кошмари од вечното фармање на репутација за Nightbornе кои не ги ни играв откако конечно ги отклучив зошто ми се смачи целото нивно постоење, Сурамар и фактот што кратко после тоа почнаа да ги даваат речиси "бесплатно".

Во моментов играта слави дваесет години постоење. Во Танарис е поставен карневал со разни активности. Можеш да проследиш претстави за неколку исторски моменти во Азерот, има модни натпревари, решавање детективски задачи, класични босови на неколку отворени локации, натпревар во поседување на маунтови и неколку други од кои добиваш нова валута за да купиш освежени Т2 козметички сетови. Прославата ќе трае до почетокот на јануари, па ако запнеш можеш да го собереш сетот за секоја класа. Се надевам дека ќе успеат да протнат нешто ново до тогаш, вака мислам дека бргу ќе се разотиде толпата што ја правеше гужвата тие првите денови.

Прославата носи и еднo досаднo инстанцирано сценарио со Кроми во Силитус што доволно е еднаш да го истрчаш, како и варијанта на една од најдобрите инстанци во целиот жанр - Blackrock Depths. Секоја прилика за BRD ми е возбудлива, така што и ова го пројдов неколку пати чисто од ќеф. Веројатно никогаш пак нема да видиме ваков дизајн. Одамна инстанците ги кројат полинеарно, а од пред некоја година се претежно дизајнирани околу М+ форматот. 

Ќе продолжам да ја играм The War Within вака повремено, веќе имам 80-ки Паладин и Ворлок. Ќе ја чепнам пак темава кога ќе излезе новиот печ. Dragonflight ми беше некако попријатна. Новава одлично ги полира некои системи, подостапна е во кнап слободно време, само главната приказна никако да ми залепи. Знам дека е дел од нова трилогија и во моментов е уште недораскажана, ама пак многу излегува од рамките на тоа што мене ми е интересно во овој универзум. Откако ги "смирија" главните две фракции, некако отсуството на конфликтот одзема голем раскажувачки потенцијал кој не верувам дека некогаш ќе го добиеме назад. Од Battle for Azeroth навака немаме видено нов фракциски камп или тврдина и некако ми фали таа естетика во новите зони.

За неколку денови е Warcraft Direct, онлајн настан што ќе се стрима на повеќе платформи со кој ќе прослават 30 години од Warcraft. Не очекувам нешто ново за следните две експанзии од Worldsoul Saga освен нешто повеќе за новиот остров што наскоро доаѓа во The War Within. Oд тоа што во моментов е достапно како информација, изгледа претежно ќе се фокусираат на "поспоредните" Warcraft ствари и ќе најават ремастер на Warcraft II. Ништо возбудливо, особено после фијаското со Warcraft III: Reforged, ама ќе се види во секој случај.

October 17, 2024

Дојде Dusk на ред

Последниве месеци се натоварив со разни старошколски пуцачини или според актуелната номенклатура, бумер шутери. Нови, стари, играни, недоиграни и пропуштени - важно да биде директно или бар во некоја мера инспирирано од Doom, Quake или сличен наслов од таа ера. Списокот стана обемен. Се трудам постепено да го растерам и некако е среќна околност што слободното време ми е кнап, па не ми дозволува рафално да здробам повеќе наслови и да се презаситам. Измеѓу Forgive Me Father успеав да "одморам" и со Warhammer 40,000: Space Marine кец, ама за тоа во друга прилика откако ќе ја седнам и двојката.

Покрај Doom од 2016, Dusk е една од игрите кои се најодговорни за ренесансата во жанрот, особено за естетскиот аспект. Зад играта воглавно стои еден човек, Дејвид Симански, кој идејата ја добил во средината на 2000-тите играјќи на машина што единствено можела да вози "стари" игри како Doom и Quake. Dusk конечно зазема облик во 2015, за веќе во 2017 да ја објави првата епизода бесплатно, емулирајќи го shareware фазонот карактеристичен за игрите од кои црпи инспирација. Нешто пред официјалното објавување во 2018, Dusk почнува со тестови и за мултиплеер, па оттука веќе е јасно дека Симански е сериозен за создавање игра со сите марифетлаци што ги имаат и неговите омилени. Денеска Dusk има и поддршка за модови, така што неговиот план е спроведен во целост.
 

По повод петгодишнината кон крајот на 2023, Симански ја објавува и DUSK HD, визуелно обогатена верзија бесплатно достапна за сите што ја поседуваат оригиналната. "Одлуката" баш оваа верзија да биде мојот прв контакт со играта беше механичка, не ни видов што кликам, а кога приметив беше веќе касно да сменам. За среќа се завршува за неколку саати, а ми залепи толку многу што веќе се оштрам за второ играње, па ете прилика да ја видам и таа верзија од 2018. Измените се секако воглавно визуелни. Моделите на оружјата, непријателите и некоја текстура. Комплетно е задржан оригиналниот стил и се истите четири-пет полигони, само изгледаат малку поубаво. Да ги видиш двете верзии без да имаш играно, може и нема да приметиш која е која.

Dusk е поделена на три епизоди, секоја со по десет мисии и неколку скриени. Со акцијата во преден план, приказната е оскудна како што нели "налага" жанровската рамка. Ја има доволно за колку да имаш појасна слика што точно се случува околу тебе и поради која причина рендаш разни култисти и чудовишта со два српа во рацете. Тематски си има сопствен терк, меѓутоа покрај мноштвото филмски и книжевни инспирации, очигледна е инспирацијата од игри како Blood, Half-Life, S.T.A.L.K.E.R и Redneck Rampage. Сегде ќе се прошеташ во Dusk. Сѐ има. Од рурални фарми со пченки до тајни подземни лаборатории и неовоземни мистериозни зданија. Секоја од епизодите е со различна тематика меѓутоа крајот успева да ги врзе во целина.


Со оглед на тоа што Blood ми е тазе играна, не промашив да го приметам гласот на Стефан Вeјт кој се појавува на кратко. Сешто ќе видиш и чуеш, ама најсимпатична неочекувана референца ми се непријателските црни кози базирани на Black Philip од The VVitch на Роберт Егерс, еден од моите омилени хорор филмови воопшто. Сосема пријатно изненадување, ем соодветно за самиот свет на играта, ем концептуално одговара на жанрот. Ако некогаш правиш ваков бумер шутер, недозволиво е да заобиколиш референци кон култни хорор наслови. Неизбежен е и мрсен металски, дарк амбиент и индастријал саундтрек да ја помачка атмосферата, па така што за музиката е задолжен веќе култен лик од модерниот бумер шутер свет - Ендру Халшалт. Корне "Departure to Destruction" во позадина баш додека го пишувам ова.

Пукањето и движењето се апсолутно мазни и исполирани до перфекција. Во ваква игра сакаш да се движиш бргу, ама уште повеќе сакаш да има добар шатган. Игри со пукање се, тоа им е главната фора и тоа е првото што треба да функционира совршено. Кога ќе пукнеш да има моќен ефективен звук, да распарчи пред себе. Битен е и балансот во брзината на репетирање - доволно бавно за да не можеш да го спамаш, ама сепак доволно брзо за да останеш ефикасен при блиски средби. Dusk ова го разбира и спроведува многу подобро од што можам да го објаснам без да пробаш сам и нуди еден од најдобрите шатгани во било која пуцачина што сум ја играл до сега.
 

Секако не се занемарени ни другите оружја, околу десетина ама повеќето се стандардни. Има и самострел што пробива неколку непријатели одеднаш, па те мотивира тактички да се позиционираш за да исчистиш мапа со што помалку муниција. На почетокот ме зачуди отсуството на бомби, Blood ме разгали таму со дваесет и седум видови на динамит, ама изгледа јас малку покасно сконтав дека интерактивната околина овозможува сѐ да биде "бомба". Немаш муниција? Земи цигла или нешто од земја и акни ја од нечија фаца. За поголеми непријатели има големи буриња. Имаш оружје насекаде околу. Друга работа што не ја открив од прва беа едни зелени кристали што поретко ќе ги сретнеш, ама ако ги скршиш испушаат чад и непријателите што ќе се затекнат во тој облак од чад почнуваат да се тепаат меѓу себе, па слободно можеш да им влезеш со шатганот.

Има повеќе повеќе непријатели со различни механики, меѓутоа многу од нив се само нешто поиздржлива варијанта, ама ја ценам визуелната дистинкција. Нема онакви фрустрирачки што се тепаат бесконечно или имаат некоја глупа механика што кога ќе ги ставиш на одредено место од мапата ќе те убиваат и тебе и темпото на целата игра подолго од што е забавно или предзвикувачки. Има и неколку босови, ама и тие се на некој начин "фер" и релативно лесно совладливи. Глупо ќе биде толку брза игра да те тормози со глупости, па ценам што не забегува дури и на поголемите тежини.
 

Dusk е фантастична и со левел дизајнот. Иако ѕирка таму од тетратките на Ромеро, успева некако да не биде премногу нападна со лавиринти, ходничиња и комплексна архитектура, а истовремено да ти ја задоволи и таа потреба да истражуваш баш такви мапи. Ценам кога ќе се изпогубам и ќе се вртам во круг во ваков тип на игра, не дека го нема и тука тоа, ама е умерена со нелинеарниот дизајн специфичен за жанрот. Некако успева да најде некоја фина средина што максимално ми се допадна. Клучевите се полесно достапни од стандардните "тајни", па оттаму тоа губење и талкање е претежно избор отколку нужност. Или можеби е едноставно до дистинктивната естетика на околината која овозможува полесно да се ориентираш, не знам, ама впечатокот ми е тој. Во Blood проплакав неколку пати.
 
Сепак, цела оваа хармонија ќе ти ја наплати со еден исклучително фрустрирачки момент, кога си приморан вертикално да излезеш од посран силос, ама среќа не е механика што ја има и понатаму, барем не на ист начин. Единствено тука "заглавив". Има и уште еден сличен момент каде што можеш да активираш копче што ќе ти ги побрка контролите, перспектива за буквално да ти ја скрши цела игра, среќа е опционален. Тематски функционира скроз соодветно, да не раскажувам сега да не расипам, ама немав нерви иако озбилно дадов шанса. Враќав сејв за да ја одберам безболната верзија. 

Искрено, малку сум и изненаден дека Dusk е толку добра колку што слушав дека е. Првпат кога ќе ја видиш изгледа онака океј, дури и генерички. Не е баш очигледно каде стварно двои додека не ѝ седнеш саглам и да видиш како функционира и колку мангупски си го фура целиот ретро фазон. Слободно пиши таму дека е излезена во 1998 и нека стои рамо до рамо со најголемите од декадата. Тој калибар е и никој нема да ѝ ја примети годината. Од овие неколку бумер шутери што ги изиграв скоро за првпат, мислам дека на Dusk најмногу сакам да се вратам и да комплетирам работи што не ги стигнав на првово претрчување.

Види такоѓе: