August 15, 2025

Уште не можам да ја изгасам Against the Storm

Изгледа никој не спие од тие шест луѓе во Eremite Games. Ни година не пројде од Keepers of the Stone, а Against the Storm летово не само што излезе за конзоли, туку има и нова експанзија. Ја земав за Нинтендо Свич колку да ја имам во физичка варијанта. Не дека ќе ја играм нешто многу на Свич, сакам да се распостелам на биро со тастатура и маус, ама нека си ја во колекција. Нит јаде нит пие. Невиден мерак ми е Against the Storm. Kако посебно хоби почнав да ја третирам. Откако сум родител малку потешко доаѓа на ред, ама успеав да украдам неколку саати за конечно да седнам на ова новово Nightwatchers.

Експанзијата го следи тертипот на претходната Keepers of the Stone и воведува два нови биоми, нова раса со сопствени градби и куп нови афикси и ивенти што го збогатуваат светот и системите. Како и претходната експанзија, Nightwatchers ненаметливо се вклопува во постоечкиот комплексен механизам на Against the Storm, без да наруши некоја друга функционалност. Не си обврзан да ги купиш експанзиите, немаат драстични промени што влијаат на општиот начин на кој се игра играта.

 
 
Новите човеколики лилјаци како раса не ми се толку визуелно интересни како жабите од Keepers of the Stone, ама се ефикасни на кои претходно беа покриени само од една раса. Главна специјалност им е металургија, па доколку градиш топилници и рудници ќе ги пратиш таму да си бркаат работа за бонус поени. Потребите им се убаво избалансирани со останатите раси, па со кој и да се погодат, лесно ќе ги опслужиш со заедничка храна, кабаници, засолништа и луксузи. За разлика од жабите, лилјаците може да живеат и во обични куќи и нема потреба да двоиш ресурси за да им градиш засебни живеалишта што можеби ги прави нешто поедноставни за менаџирање. 
 
Најзабавниот дел од Nightwatchers се секако новите биоми, карпестиот Rocky Ravine и раззелениот Bamboo Flats. Најјакото кај Eremite е што упорно наоѓаат начини да го освежат гејмплејот и да склопат биоми што и без дополнителните модификатори нудат уникатни штосови што бараат нова стратегија од тебе. Rocky Ravine е биом во кој за првпат нема обични дрвја чиј главен ресурс е секако дрво, туку "сечеш" дрвја создадени од карпи што примарно даваат камења, ама фрлаат и по уште нешто. Но, недостатокот на дрво како основен ресурс за многу од продукциските ланци е избалансиран со нова посебна градба каде што на "црно" можеш да купуваш повеќе корисни работи меѓу кои и дрва. 
 
 
Многу едноставна финта користи механиката на биомот. Браво како го имаат смислено. Ти зема основен ресурс и ти воведува низа чекори кои можеш да ги правиш за да го добиеш. Не е постојана тепачка за дрва, иако знае да биде малку зезнато ако не воспоставиш силна економија на почеток. Само треба да си обезбедиш постојан доток на злато за да тргуваш правилно, а за тоа имаш еден куп различни начини на располагање. Rocky Ravine ме потопи неколку пати додека се прилагодам, ама сега делкам и низ Prestige левелите. Биомот има и убава синергија со жабите. Куќите што одбиваат да ги делат со другите раси бараат цигли што ги правиш со камења, а со камења се градат и побрзите патишта, така што супер комбинации може да се склопат ако се погодиш со жаби.  
 
Bamboo Flats од друга страна, ти ја одзема плодната почва од ледините и практично остануваш без фарми. Но, во твојот почетен камп сега се наоѓа едно огромно бело суштество - Флафбик, кое мора да го тинтраш со храна, вода и топлина за да исере гомно што го користиш како ѓубриво за создавање плодна почва. Супер е. Ми се свиѓа што не е автоматизирано, па мораш рачно да го товиш и да чекаш да го протера. Мислев ќе можам да се покривам со добро тргување, сум истерал многу партии и без фарми, ама барем двапати се најдов во ситуација каде што морав да се потпрам на дигестивниот систем на Флафбикот. Интересно е пред сѐ, плус вака фармите си ги правиш кај сакаш и можеш комотно да си ги наредиш околу склад за полесна дистрибуција.
 

Од новите модификатори на мапите во Nightwatchers, веројатно најмногу се двои Riverlands. Одлично се надоврзува на централниот мотив на експанзијата и тука наместо дрва и фарми, те остава без повеќе од пола мапа. Фрлен си на мал остров со само неколку ледини за отварање и ти треба комплетно нова стратегија. Нема поени од резерви со ресурси што можеш да ги праќаш до Кралицата, па голем дел од репутацијата треба да ја стекнеш преку среќата и комодитетот на жителите. За тие што ова им е примарна стратегија е лесно, јас допрва ќе треба домаќински да му седнам на ова.
 
Како и секогаш, атмосферата е феноменална и во новиве два биоми. И покрај целата тензија што доаѓа од балансирањето на двете главни метрики кои го одлучуваат исходот на партијата, Against the Storm знае како да ти обезбеди опуштен амбиент за смирено и фокусирано да се справуваш со најнапнатите ситуации. Особено ако десниот црвен индикатор почне забрзано да се полни. За добар дел од ова заслугата оди кај саундтрекот на маестро Миколај Курпиос. Оваа експанзија ја крепи со нови 27 парчиња музика што ќе ти ја сталожат душата додека ти се распаѓа гратчето и човеколики дабари умираат голи и боси од глад. 
 

Баш ми свири додека го пишувам ова, неверојатен е со композицииве уште од самиот почеток на играта. И во Keepers of the Stone музиката беше подеднакво фантастична. Мило ми е што е уште тука, се надевам дека ќе остане и за идните експанзии. Веќе има препознатлив печат без кој играта не би била иста. Аудио идентитетот на Against the Storm е еден од најсилните аспекти на играта, особено што често користи специфични звуци да комуницира одредени случувања. Битно е и со самата музика да се справува некој што разбира што треба да стигне до тебе. Алал.
 
Не очекував со вакво брзо темпо да расте играва, ама очигледна е неизмерната грижа и љубов на малиот тим кон ова и ќеф ми е што упорно работат кон тоа да биде уште подобра. Нема да ме изненади ако се појави и уште еден биом покасно како дел од експанзијата, како што направија со Ashen Thicket некој месец откако излезе Keepers of the Stone. Во секој случај, визијата за играта им е јасна и секако ќе сум тука и за следната етапа на Against the Storm. Ми го уништи уживањето во повеќето слични игри во жанрот, ама па и доволна ми е за да не ми треба ништо друго вакво.
 
Види такоѓе:

July 20, 2025

The Spy Who Loved Me, филмот што ја спасил Џејмс Бонд франшизата

Ги проверувам старите Бондови повремено. Стар е и Casino Royale со Даниел Крег сега кога ќе видиш, а додека излезе следниот Бонд на Дени Вилнев и No Time To Die ќе остари доволно за да го пасува во истиот кош, ама за стари уште ги сметам само тие што се пред GoldenEye. Низ годиниве со Даниел Крег, некако малку се отцепив од Роџер Мур. Филмовите на Крег стануваа подобри, а и самиот тој во улогата. Овие со Мур баш ги гаѓав во таков период кога критериумот за Бонд филм ми бил повисок до степен да некогашни омилени неправедно ми станувале "не толку добри". 

Никако не смееш да го отпишеш Мур. Којзнае што би се случило со франшизата доколку не го убедел светот дека Бонд може да биде некој друг освен Конери. За разлика од Џорџ Лезенби, Мур успева да воспостави сопствена варијанта на ликот што е функционална, па и да стигне до еден официјален филм повеќе од Конери. Иако преферирам нешто посериозен Бонд, барем во контекстот во кој постои нели, пак почнав да уживам во филмовите со Роџер Мур како порано. Забавни се, дури и во тие што се така послаби можеш да најдеш нешто удобно. Глупо е сега да ги споредуваш со скорешните, повеќето веројатно не заслужуваат споредба ни со тие од Конери ерата. Мур е одличен Бонд. Можеби најмалку "акционен" од останатите, ама апсолутно надоместува со шармот за секоја лошо кореографирана тепачка.

 

Придонесот на Мур кон опстанокот на серијалот дополнително се зацврстува со неговиот трет филм, The Spy Who Loved Me. По слабиот финансиски успех на The Man with the Golden Gun и загубениот интерес кај публиката, распадот на партнерството меѓу продуцентите Броколи и Салцман, потешкотиите со авторските права, создавањето на следниот Бонд филм било општ хаос. Од книгата на Флеминг бил дозволен само насловот, а комплетно ги изгубиле правата да ги користат SPECTRE и Блофелд како негативци, култни елементи што франшизата ги добива назад дури после четириестина години.

Неопходно било The Spy Who Loved Me да е успешен за да ја стабилизира франшизата. Затоа и играле на големо и покрај сите маки околу. Филмот едвај нашол режисер, сценариото проаѓало низ многу раце, плус морале да ја избришат целата поврзаност со SPECTRE и Блофелд и да измислат негативец кој не потекнува од книгите на Флеминг. 

Снимањето на различни локации носело посебни предизвици. Има една приказна за снимањето во Египет кога поради грозната локална храна, Броколи нарачал јадење за цела екипа директно од Англија, меѓутоа некој заборавил да ги уклучи фрижидерите и стигнала расипана, па купувал домати, носеле шпагети од Каиро со авион и готвел за сите. До таму одела посветеноста на Броколи кон Бонд. Вакви детали сведочат за тоа колку му било важно да успее овој филм.

И покрај проблемите, Броколи не штедел на ништо. The Spy Who Loved Me до тогаш е најскапиот во франшизата, коштал 13.5 милиони долари што не биле воопшто мала сума во 1977. Пола милион им испаднала само сцената со скијањето на почетокот на филмот. Самиот тој грандиозен каскадерски подвиг не бил претходно виден во Бонд филм. Лудо било во тоа време. Уште е полудо што вкупната заработка на The Spy Who Loved Me му е 185 милиони долари. 

За потребите на филмот е изградена и легендарната студиска хала 007 Stage во Пајнвуд Студиос. На Кен Адам му требало простор за да го смести огромниот сет од танкерот. Подоцна таму се снимени и еден куп други филмови кои имале потреба од големи сетови. Бет-пештерата од Batman на Бартон, разни храмови и гробници од Tomb Raider филмовите, џиновската глава во Prometheus, глупостите во Star Wars: The Last Jedi, неколку Хари Потер и што уште не.  

Колку почесто го гледам The Spy Who Loved Me, така некако ми оди нагоре во листата на Роџер Мур филмовиве. Веројатно и првиот филм каде што изгледа толку раскомотен во улогата. Пред некоја година ќе речев дека ги преферирам The Man with the Golden Gun и Octopussy, ама изгледа ми се сменил вкусот. Во меѓувреме, ги посетив и египетските локации каде што е сниман и уште толку ми прирасна за срце. Таков е подинамичен, има силен авантуристички тон, напукан е со егзотични локации и некако најелегантно ги користи елементите од Бонд формулата во споредба со останатите со Мур. Прејако е што им успеало природно да го постигнат тоа од претходните искуства, наместо да се потпираат на материјал од Флеминг. Не дека книгите ја имаат истата структура како филмовите, ама пак треба добро да знаеш што правиш ако измислуваш нешто ново. 

Ако ептен цепидлачиме, можеби би замерил што Стромберг не е толку впечатлив негативец како вистинска закана за Бонд, ниту пак неговите мотиви се издржани, ама филмот добро си игра со мегаломанскиот аспект за да има баланс. Ебати Бонд негативецот ако не сакаш да го уништиш светот за да создадеш нова цивилизација што ќе живее под вода. Плус го има и Џоус, веројатно најдобриот хенчмен после Одџоб, така што доволно е покриено за да не се изгуби од класичните бондовски моменти. 

Кога сме кај тоа, во The Spy Who Loved Me е една од најдобрите коли во Бонд филм, белиот Лотус Есприт. Колата е сама по себе доволно мангупска, а филмот дополнително ја става во напната брканица со хеликоптер што кулиминира во вода каде што се претвара во подморница. Не е чудо што после ова Лотус не можеле да се скрасат од нарачки и за да купиш Есприт се чекало и со години. 

Многу е јако и како воопшто завршила колата во Бонд филм. Продукцијата барала ново возило за Бонд и нормално конкуренцијата била голема, па на некој од Лотус му текнало да паркира необележан прототип од Еспритот пред Пајнвуд. Среќа, некој набргу го забележал и два прототипи завршиле во филмот. Дополнително, Лотус позајмиле и нивни тест шофер за каскадерските сцени бидејќи постоечкиот не успевал да се справи со Еспритот како што прилегало за филмот.

Супер е и Барбара Бах како рускиот пандан на Бонд, агентката Ања Амасова. Можеби Барбара Бах нема којзнае какви завидни актерски вештини, ама ситуацијата е извадена со тоа што ликот е добро напишан, со мотивација и грам памет. Не е само декорација, туку има своја агенда, мисија и улога рамноправна со Бонд, што за тоа време не било најсвојствено. Плус, целата лична и професионална тензија меѓу нив дава еден слој на приказната што обично недостасува во Бонд форматот од Мур ерата.

За среќа на сите, The Spy Who Loved Me испаднал многу поуспешен од филмовите пред него. Ништо чудно со оглед на тоа колку е вложено во секој аспект. Се осеќа дека Броколи не снимал само уште еден Бонд, туку имал јасна намера да ја издигне франшизата на друго ниво. По ова, Бонд не само што не ја губи релевантноста туку го отвара патот за уште поамбициозни проекти како Moonraker кои се стремеле кон малку поразлични ствари, ама за тоа во некоја следна прилика. Во меѓувреме, да се надеваме дека нема да го најават Том Холанд како следниот Бонд.

June 14, 2025

Анимираниот Predator: Killer of Killers

Колку добар правец зазема Predator франшизата со Prey. После неколку залутани обиди, Predator конечно падна во добри раце и сега Predator: Killer of Killers дополнително го зацврсти тој факт. Очигледно Ден Трактенберг точно сконта што ја прави формулата ефективна и најде начин како да ја препакува да функционира подобро од било кое друго продолжение. Prey го освежи концептот без премногу да го отцепи од сопствениот калап и отвори потенцијал што во оваа прилика Трактенберг заедно со Џошуа Васанг вешто го користи да гази низ разни неистражени територии. Predator: Killer of Killers не само што е далеку од џунглата, туку и првпат ја носи франшизата во анимиран формат. 

Баш на ова се надевав после PreyPredator материјал што ќе излезе од конфорот и ќе знае кај тера. Predator: Killer of Killers се надоврзува на идејата од Prey, a сегментираната структура обезбедува три различни историски периоди во кои Предаторите се впуштаат во лов на истакнатите "трофеи". Вака конципиран, можностите се неверојатно опширни, а анимацијата овозможува креативна слобода чиј опсег сигурно би бил поскромен во стандардниот филмски формат. Особено е во корист на акциониот аспект што забегува со секакви апсурдности без да изгледа препумпано. А, ова не смее да си дозволи да изгледа шкартно, само сети се каков беше The Predator од 2018.

На овој начин, Predator: Killer of Killers со кратките сегменти може удобно да се препушти на секаков визуелен спектакл. Стилот на анимација има малку црпнато од Arcane, што поради популарноста на серијата не е некое изненадување, меѓутоа инспирацијата доаѓа во комплет со Стивен Џ. Мејер, тамошниот главен аниматор кој тука ја предводи анимацијата на ликовите. Подобро e ова наместо потрадиционална анимација или бајатиот псевдо-аниме стил од кој не можат да се одвојат некои скорешни наслови и еден куп долгометражни суперхеројски анимирани. 

Ваков разигран стил убаво лепи со динамиката на самиот филм, а сè уште не е толку експлоатиран за да замара. Различните опкружувања создаваат услови за визуелни варијации, а Predator: Killer of Killers лесно се прилагодува без да изгуби кохезија. Супер е. Најголем ќар има дизајнот на самите Предатори. Помонструозни се, пропорциите им се поимпозантни во однос на нивната досегашна физиономија, меѓутоа ова воопшто не одзема од намената. Баш поширокиот простор за израз од самиот медиум е добро искористен и во оваа насока.

Некаде самата приказна има потреба од вака прилагоден дизајн и одлично функционира. Не сите Предатори се од истиот клан, не мора да изгледаат идентично. Овде не се ни од ист временски период. Племенскиот водач е еден од најкреативните Предатор дизајни воопшто, а филмот неговата историја ја нуди единствено преку изгледот, без да има потреба од вербален јазик. Вакви работи сакам да гледам, не цело време да се врти сличен Предатор ко од првиот филм. 

Што се однесува до приказните, одлично се склопени и во компактниот простор што го имаат, успеваат да направат доволно за да овозможат цврста врска помеѓу животните неприлики на ликовите и тебе како гледач. Секој сегмент си има свој амбиент, ама го движи истиот порив за преживување по секоја цена. Не мора да имаш иста култура или време за да осетиш што значи борбата. Иако функционираат одвоено, трите приказни се наративно врзни и на крај се заокружуваат во една заедничка точка. Завршницата на Predator: Killer of Killers, заедно со самурајскиот сегмент, ми е омилениот дел од целово ова. Како фан на Предатор, не останав рамнодушен на локацијата кај што кулминираше приказната.

Можеби и немаше посоодветен начин од ваков анимиран филм да се чепне подлабоко во светот на Предаторите и нивниот ловечки тертип. Досега само стриповите и книгите се осмелуваа да навлегуваат подлабоко, ама изгледа Трактенберг не се воздржува од ризици. Да направиш брутално насилен Предатор цртан со R рејтинг е само по себе смел потег. Сакам да верувам дека Трактенберг има уште поамбициозни планови за после Predator: Badlands кој треба да се појави кон крајот на годинава, а ова го користи да ја опипа публиката и да види колку е стварно спремна да сркне од овој универзум. А, ако ги исполни ветувањата, може конечно да добиеме и поквалитетен AVP.

Успехот на Prey, а сега и на Predator: Killer of Killers, е пример дека секоја заринкана франшиза може да се извлече од гомна доколу заврши кај некој што го сака, го познава материјалот и има визија како соодветно да го надогради без да му ги сруши темелите. Не мораш да гњавиш ни со бескорисни референци кон претходните за да направиш ново продолжение. Глеј колку е тажно што со години некој пробува да го направи истиот Терминатор филм или како Осми Путник настојува да ги демистифицира суштинските елементи што го прават концептот толку ефикасен. Да не одиме до други франшизи што денес нејќеш да ги пипнеш ни со стап од далеку, се задржав на овие со "посериозен" тон.  
 
Види такоѓе:

June 3, 2025

Alien: Resurrection за ПлејСтејшн кец

Не мислев дека некогаш пак ќе ја играм Alien: Resurrection, поминати се сигурно повеќе од дваесет години откако последен пат ми вртел дискот во ПлејСтејшн кецот. Никогаш не ја заборавив, баш често ја мислам годиниве додека се трујам со нови бумер шутери, а по претходниот муабет на тема забаталени игри за кец, не смеев да не ѝ седнам. Немам функционален ПлејСтејшн кец, чипот одамна престана да му работи, а веќе излегоа две други генерации на конзоли за да му се замарам и си остана така. Mалку фалеше да пазарам цел кец сега специјално за играва, ама сепак се одлучив за емулатор. 
 
Alien: Resurrection излегува во 2000, цели три години по филмот на кој е базирана и со чија премиeра требало да се поклопи. Пиратеријата и тогаш беше брза, па стигнала и кај нас на време. Не успевам да се сетам кога точно, ама сигурен сум дека уште бев основно кога ја играв првпат. Тогаш нит сме знаеле дека касни, нит што е точно приказната зад тоа, а не ни имаше баш брз пристап до такви информации. Без да ровариш негде длабоко по тогашниот интернет, за игри воглавно се влечеше од локални компјутерски списанија, нешто од регионални и ако апла имаш среќа да упецаш некој број од "странско" списание ко PlayStation Magazine.
 
 
Развојот на Alien: Resurrection почнал уште во 1996, додека уште траела продукцијата на филмот. Argonaut Games, кои веќе ја имале Alien Odyssey зад нив, тогаш не ни знаеле на што точно ќе работат. Прво мислеле дека се работи за AVP игра. Тогашниот тим успеал да склопи енџин и прототип инспириран од Loaded, со кој обезбедиле и ангажман на Atom Zone, играта што кратко се појавува во сцена од филмот, ама требало да биде игрива. Aton Zone била завршена за неколку денови и тимот сега требало да развие целосен производ, наменет за ПлејСтејшн, Виндоус 95 и Сатурн.
 
Тимот во Argonaut биле решени дека Alien: Resurrection ќе биде како Loaded, односно дека работат на топ-даун шутер. Добивале огромна поддршка од Fox. Можеби и преголема. Не само што им ги обезбедиле оригиналните актери да ги позајмуваат гласовите, туку им доставувале разни материјали од снимањето на филмот, сценарија, стори бордови и сѐ што сметале дека ќе им биде корисно на девелоперите. 
 
 
Меѓутоа како што течел развојот на филмот, истите материјали често се менувале. Некогаш и во комплетно друга насока и контекст, па тимот на Argonaut што се стремел кон игра верна на филмот, бил затрупан со бескорисни глупости. Меѓу нив и видеа од каскадери облечени во костими од Ксеноформ со подигнати маски како пушат цигари. Членови на дизајн тимот буквално дремеле по десет саати да прегледуваат видео материјали, а Fox пуштале сѐ и сешто.
 
Кога играта била повеќе од пола готова, некој одлучил дека игри од типот на Loaded повеќе не се интересни и релевантни и дека Alien: Resurrection треба да се носи со времето, односно да биде повеќе како тогашната најнова сензација - Tomb Raider. Гледаш, овие проблеми во индустријата не се модерни. Речиси сѐ морало да се преправи одново, а техничките ограничувања упорно создавале нови проблеми кои ги немал клонот на Loaded. Сега од 100 непријатели во исто време, можеле да покажат само три. Многу од девелоперите го напуштиле проектот, а тие што останале морале да се соочат со фактот дека нема да се стигне на време. 
 
 
Во меѓувреме излегува филмот, а изморениот тим, покрај разните технички предизвици, уште се гњави да направи интересна и "страшна" игра. Нит можеле да ја погодат камерата, нит да најдат соодветно решение за непријателите. Има видеа од тие прототипи во трето лице и не изгледа најпривлечно. Тогаш на некој му текнува да ја смени перспективата во прво лице, чисто онака за проба, потег што практично ја спасува Alien: Resurrection од пропаст. Ова се покажало како неопходен поттик за девелоперите и конечно се создале услови да се решава проблемот со непријателите. Начинот на кој Ксеноморфите се движат во крајната верзија било технички возможно само со оваа промена.
 
Иако Argonaut го изгубиле ангажманот на оригиналните актери и ги откажале другите верзии на играта што не биле за ПлејСтејшн, тимот сега бил доволно инспириран за да продолжи со нова снага. Конечно идеите можеле соодветно да се реализираат и играта да го долови тоа што со години се обидувале и покрај тоа што наративно не е верна на изворниот материјал, односно самиот филм. Што воопшто не е ни битно во случајов, дај да се шуњам низ тесни метални ходниции да сум нонстоп на штрек дур се справувам со осми путници и таман сме. Argonaut совршено го доловуваат тој концепт за да не ти е важно ништо повеќе од тоа. Не можеш да не го цениш очигледниот труд и мило ми е што после дваесет и кусур години пак имам прилика да уживам во ова. 
 

Таква е тмурна, клаустрофобична, скоро и да нема никаква позадинска музика освен некои пригушени звуци на механичката околина и ехо од чекори. Алал како успеале да ја создадат атмосферава, онака постојано те гуши на еден или друг начин. Точно знаеле што прават. Секоја средба со Ксеноморфите или било кои други непријатели е значајна и промислена, нема ситуации каде што пукаш со пола мозок изгасен или си некако помоќен. Не си. Кнап си со муниција, сејв има на триесосум километри и лавиринти што ќе те побудалат зашто сѐ изгледа слично на бродот. 
 
Ксеноморфите ти се затрчуваат, скокаат по ѕидови, на таван, одат цик-цак, ти изрипуваат од зад грб и тешко е да ги нишаниш, особено кога ќе се залетаат три-четири. Ако не ги сретнеш како дремат, зобаат некој или ти стојат на патот, разни акции може да ги активираат. Најчесто кога имаш некаква интеракција со околината или мисијата. Кога наоѓаш клуч или отвараш врата, голема е веројатноста е дека ќе ти се појави нешто. Џабе и тракерот, обично кога ќе бипне, веќе е касно. Си ги наполнил гаќите. 
 
 
Не се сите оружја ефикасни. Секако ова не е класичен шутер, ама некои се тотално шкарт, па мора да тактизираш, да трошиш муниција од тие што се срање и да штедиш за поделикатни ситуации. Обичното пиштолче е воглавно згодно за фејсхагери, кои пак се друг исклучително поган момент. Лесно умираат, ама некогаш се пуштаат цел рој и многу е лесно да ти се закачи некој и да те оплоди. Има како да го "исчистиш" од себе пред да ти експлодира од стомак, ама тие ајтеми се поретки од јајцата со фејсхагери. Многу закон момент е. 
 
Тешка е без разлика на оружјата, во секој случај. Не само што е од времето кога игрите беа општо побрутални, туку и тимот што ја тестирал толку ја навикнал што не приметувале која е вистинската тежина. Дури и ова што излегло го сметале за прелесно. Затоа и можеш да убиеш Ксеноморф со обичниот пиштол со речиси цел шаржер, секако ако успееш добро да го имаш на нишан додека држиш дистанца. А колку и да се респонзивни контролите, пак се осеќа дека се малку груби за разлика од колку истата шема е исполирана денес. На моменти може да разбереш зашто тогаш толку го преплашиле критичарот од ГејмСпот.
 

Alien: Resurrection засекогаш ќе ми остане меѓу омилените ПлејСтејшн кец игри. Штета ако никогаш не дочека ремастер. На некое видео за играва видов коментар од поранешен вработен во Argonaut каде што кажува дека практично ништо не е останато за да се ремастеризира, ама кој знае. Студиото престанува да постои неколку години после Alien: Resurrection, a креативниот директор подоцна го основа Rocksteady. Интересно е што од 2024 Argonaut се пак реоформени и работат на ремастер на Croc, па можеби сепак има надеж.
 
Види такоѓе:

May 25, 2025

Уште неколку забаталени игри за ПлејСтејшн кец

Се изнагледав видеа од клонови на Crash Bandicoot за ПлејСтејшн кец деновиве. Немам ниедна од овие игри играно, некои не ни знаев дека постојат или комплетно сум ги заборавил. Тогаш позанимливо ми беше постоењето на Crash Team Racing клоновите, која и самата е клон нели, ама и од тие ништо ми нема пројдено низ контролер. Само ги гледав во списанија и низ каталози и цедетеки. Покрај ствари како Дизни, Луни Тунс, Мапетс, Саут Парк и други франшизи релевантни во девеести, го имаат и Петре Клукајдрвчето извадено од негде да вози картинг. 

Скроз е лудо е кој сѐ се тепал да биде Mario Kart за ПлејСтејшн или поточно да ќари нешто од успехот на Crash Team Racing. Клоновите на Crash Bandicoot се помалку на број, ама ги има. Не дека Crash Bandicoot има измислено 3D платформери, ама има специфичен препознатлив левел дизајн што не бил така спакуван претходно. Игри како Donald Duck: Goin' Quackers, Lilo & Stitch: Trouble in Paradise или M&M's: Shell Shocked веројатно не би ни постоеле без таа инспирација. Не биле џабе. Ете ги сега како повод да се навратам на други забаталени ПлејСтејшн кец игри што сум ги дробел и да поносталгичарам малку. И време беше, пројде цела година од првата тура

Batman Forever: The Arcade Game (1996)

Ја ископав од тезга еден дождлив ден на некогашниот автопазар. Празник беше кога ќе те однесат ко дете да буричкаш по кутии со дискови. Голем дел од игрите за ПлејСтејшн кец ми се од таму купени. Ако не работи дискот мора да чекаш до следната недела за да ја смениш, зашто автопазар работеше само еднаш неделно. Batman Forever: The Arcade Game ми изгледаше чудно и ружно и покрај тоа што Batman Forever ми беше најјаката ствар на свет. И денес кога ќе ја видам ме стега глава. Aма тогаш беше повеќе од доволно што играм ваква игра дома - и тоа Бетмен, иако во флиперницата две куќи подоле имаше милион пати подобри beat 'em up игри.

Army Men: Sarge's Heroes (1999)

Таман кога веќе бев "голем" за да ги распостелувам малине пластични војничиња насекаде низ дома и двор, ја открив Army Men: Sarge's Heroes што практично беше истата таа фантазија спакувана како пуцачина во трето лице. Не e ни отприлика меѓу најдобрите, ама беше доволно интересна за да те замисли дали си стварно голем за да ги пензионираш вистинските пластични војничиња. Пред да згасне, Army Men спука дваесетина игри од различни жанрови за повеќе платформи, ама оваа остана единствената што сум ја играл од цел серијал. Додека неизбежно се врати некој ден, најблиску до ова е онаа Hypercharged: Unboxed.

Alien: Resurrection (2000)

Те пречекуваше со "This game is best played in the dark" кога ја пушташ, ама и со запалено светло знаеше да те препоти. Alien: Resurrection не само што е ексклузивка, туку е и првата пуцачина во прво лице што за движење користи лев аналог, а десен за нишанење. Денес ова е стандард за FPS, ама во тоа време било ново и не им легнало на сите. Има една позната рецензија од ГејмСпот што баш ги кења тие "лоши контроли". Штета Alien: Resurrection нема излезено од ПлејСтејшн, па да би можела да упеца модерен ремастер од некои мангупи како Најтдајв што ќе ја истретираат како Quake или Blood. Една од омилените ПлејСтејшн кец игри и најдобрата пуцачина објавена за конзолата покрај Quake II и Medal of Honor. Филмот е така-така.

Pro Pinball: Timeshock! (1998)

Можеби најверната симулација на флипер излезена во девеести. Настрана тоа што на времето сѐ ни изгледаше реалистично ПлејСтејшн, дизајнот на таблата, звуците и физиката беа неверојатно добри во Timeshock. Баш кога го заиграв ова веќе почна да ги снемува вистинските пинбол машини по флиперниците. Денес се толку ретки што со години приметувам како еден ист лик бара да купи по онлајн огласнициве. Pro Pinball: Timeshock! е единствената игра од листава што има модерен римејк од пред десетина години, ама и тој очигледно времето го има заборавено бидејќи сега првпат слушнав дека постои.

Soul of the Samurai (1999)

Кој забатален концепт се игри со фиксирана камера. Сигурен сум дека денес ова постои како инди поджанр и да побарам ќе најдам еден куп модерни, ама времето им беше таму во екот на популарноста на старите Resident Evil. Ни пола не сум ја контал Soul of the Samurai тогаш. Веројатно ме возел моментот дека вадиш катана, касапиш наоколу и тоа било тоа. Баш деновиве додека прегледував гејмплеј приметив колку е стварно забегана, самата приказна и општо целиот дизајн и амбиент. Играта инаку се викала Ronin Blade во Европа, ама сигурен сум дека мојот пиратски диск го имаше овој омот со Soul of the Samurai.

Space Jam (1996)

Ако нешто е забаталено на листава, тоа е ова. Џордан и Space Jam беа интегрален дел од детството на мојата генерација. Шокантно ми е како ја имав избришано од сеќавање, а памтам триста глупости околу. Знам со кој кои сликички сум ги разменил за албумот, се сеќавам и на касетата од филмот на кино-снимка каде што точно памтам на која сцена се појавуваат силуети од луѓе во публика како стануваат. Веројатно овде и сум дознал што е кино-снимка. Кај ми испари информацијата дека постои играва? Кога ќе почнат да ти снемуваат вакви моменти, сфаќаш дека си многу постар отколку што се осеќаш. Jа пуштив на емулатор, изиграв една партија со Џордан, Багс и Таз. Сигурно и тогаш била вака глупа, ама ја утепувавме.

May 20, 2025

Добро испадна Final Destination: Bloodlines

Вториот Final Destination филм создаде една колективна траума кај мојата генерација со сцената на автопатот со трупците. Каков неповторлив момент. Од тогаш едноставно држиш двеста метри дистанца позади такви натоварени камиони за секој случај и тоа е тоа. Мислам дека таа сцена и денес е останата како највпечатливиот аспект од цел серијал и е првата асоцијација кога филмовиве ќе се најдат во некој муабет. Првите два беа многу популарни во тоа прелазното време од видеотеки во дивидитеки и ми останаа како ептен драги. Не следев нешто многу наклонето после третиот дел, ама истераа уште две продолженија пред да исчезне по 2011. 

Чудно како беа потребни четиринаесет години за Final Destination да живне со нешто ново, особено што во меѓувреме сите поголеми хорор франшизи се изнаредија со разни рибути, римејци, приквели, миквели, рекалибирации, реимагинации и други реизмишљотини. Без многу драма и извољевање за некакво "големо враќање", Bloodlines пристигна скромно со трејлер и ветување дека ќе ја добиеш стандардната шема. Долго немав гледано Final Destination филм и некако му се израдував. Мило ми е што серијалот си даде простор да земе здив и да се проба пак во друго време. Bloodlines не само што не е срање какво што лесно можеше да биде, туку е и меѓу најдобрите Final Destination филмови.

Се изненадив колку Final Destination: Bloodlines не пати од идејата одново да го измислува концептот. Има некои моменти каде што се обидува да ја продлабочи постоечката митологија на франшизата, меѓутоа пак се држи прибрано и верно до она што публиката сака да го види, а тоа се секако инвентивните начини да убие некого. Реално, ретко кој седнува да го гледа ова за длабокиот фолклор. Тука си за верижната реакција што носи до нечија насилна смрт. Логиката често изгледа како излезена од цртан филм, ама тоа е и главното својство на Final Destination. Филмовиве не се сфаќале себеси премногу сериозно, во некоја мера отсекогаш била присутна некаква апсурдна, комична нота - макар и ненамерно. Поради тоа и лесно е да им прогледуваш низ фалинките.

Очигледно е дека има огромна количина на свежа креативна енерија во Bloodlines, без да го изгуби комодитетот на сопствениот калап. Некогаш едвај се приметува дека е филм од 2025, мислиш е нешто од видеотека изрентано. Режисерското дуо мајсторски се справува со концептот и точно знае како да ти го сервира тоа за кое си дојден. Тензијата е постојана, па дури и да предвидиш што ќе се случи, има толку многу чекори што ќе ти ги испотат рацете дур кулминира. Чим си нонстоп на штрек, ќе да е успешно. Имав подзаборавено каква вожња знаат да бидат овие филмови.

Како и секој друг Final Destination филм и Bloodlines има еден куп ликови чија главна намена е да изгинат, со тоа што овојпат не се баш типичната иритантна дружина за која навиваш против. Дури и се грижиш за нив во повеќе наврати. Супер се цела екипа актери. Може повеќето од нив нема ни да ги препознаеш во следен филм, ама одлично ги цепаат ликовиве. Bloodlines е и последниот филм на хорор легендата Тони Тод кој почина минатата година. Доколку некој се интересира за меѓусебната поврзаност на филмовите, веројатно уште повеќе ќе му значи неговото присуство кое и онака само по себе е доволно моќно и емотивно. 

Моментално Bloodlines котира највисоко од сите досегашни Final Destination филмови - и според публиката и според професионалната критика, замисли. Претпоставувам поради тоа што денес рецензии од друга генерација се вбројуваат во тој рејтинг, односно луѓе кои растеле со серијалот и им значи многу повеќе одошто на тогашните критичари. Мора да има и некаква доза на носталгија во пресметките, секако не е подобар од кецот и двојката. Ова наговестува дека можеби и нема да поминат пак четиринаесет години до следното продолжение, иако би сакал да не се брзаат. Лесно потрошлива формула е, глупо би било ова на "стари години" да се претвори во Saw франшизата. 

Види такоѓе:

May 16, 2025

Сребрениот Сурфер: Параволија на Стен Ли и Мебиус

Знаеш дека и не е толку лош трејлерот за новиов The Fantastic Four: First Steps? После години промашување до промашување најмногу поради отсуство на прецизна визија по Avengers: Endgame, ова е прво нешто што барем визуелно изгледа примамливо. И мене ми е смачен Педро Паскал и уште се сомневам во способноста на актуелната постава на Marvel Studios да скрпи солидна приказна, ама ценам колку филмов настојува да има барем сопствен тон кој отскокнува од бајатиот калап што тегне корени уште од првиот The Avengers. Не верувам дека ќе предизвика било каков пресврт во одамна издишаниот жанр, ама за првпат после долго време оставам простор да се изненадам.

Можеби и ова позитивно расположение се должи и на тоа што месециве дробам Marvel стрипови како што одамна не сум. Баш скоро листав Fantastic Four на Џонатан Хикмен, а му се спремав и на серијалот на Марк Вејд. Оттаму контекстот беше совршено наместен за култниот Silver Surfer: Parable на Стен Ли и Мебиус, што уште поќефски легна дека го читав на македонски. Бев возбуден и за самиот превод. Некое време го следам Никола Кузманоски (Полиграматон) преку неговите преводи на Лавкрафт и ме интересираше како ќе биде доловен оригиналниот ракопис на Стен Ли.


Parable е спој на две стриповски дисциплини и авторски визии со различна позадина кои се среќаваат некаде на пола пат. Приказната е независна од марвеловиот континуитет и е издадена во два броја за нивната тогашна подетикета Epic Comics наменета за ствари со "посериозна" тематика. Во склад со времето во кое е објавен, Epic Comics е сосема соодветно место за содржина која се занимава со вера, месијанство и човековата потреба од водачи. Во Parable, Галактус на Земјата не доаѓа како уништувач, туку како божество што го заведува човештвото со лажни ветувања за спас. 

Интересното за Parable е што и овде при создавањето е користен стандардниот "марвелски метод" каде што цртачот не добива целосно сценарио туку само кратка наративна скица, па потоа дијалогот се вметнува во готовите цртежи. До ден денес работат вака, со идејата да се овозможи поголема креативна слобода и визуелниот јазик да добие предност. Таквиот начин на работа бил целосно несвојствен за Мебиус, кој бил запрепастен кога само два дена по нивната прва лабава средба го добил целосниот концепт од Стен Ли. Но, научно-фантастичната поставност на материјалот е домашен терен за Мебиус и резултатот на ваквата несекојдневна соработка е феноменален. 

Препознатливиот стил на Мебиус со лимитираната мека палета и жанровската естетика одлично ја крепат приказната, а цртежите се толку импозантни што и самиот Стен Ли имал трема да ги пресретне соодветно. Мебиус прикажува духовно истрошен свет што совршено се вклопува во амбиентот кој доаѓа од раскажувањето на Стен Ли. Многу би сакал да ги видам тие шест страни од оригиналниот концепт на Стен Ли, ама којзнае дали воопшто постојат некаде сочувани. Штета што оваа соработка е единствената. Marvel универзумот е преполн со забегана козмичка митологија што фантастично би оживеала преку некој како Мебиус.
 
Иако ќе сретнеш дискусии за квалитетот на сценариото и дали Стен Ли воопшто е добар за пишување, мене Parable ми е комплетно супер. Презабавен е за читање и неверојатно сочно и органски звучи на македонски. Сосема адекватно е адаптирана поетичноста на Стен Ли, театралните ноти на Галактус и Сурферот, како и колоквијалноста на дијалозите. Дури и насловот Параволија е свесно избран архаизам, усогласен со тоналитетот на самата проза и нејзините квази-библиски аспекти. Преводот е достапен дигитално и може да го собереш од сајтот на Полиграматон.
 
Многу добро ми дојде ова, ќе натаманам и некои други Silver Surfer ствари чим се докопам до време. Баш додека го читав Doomquest пред некој месец, сфатив дека ми дошле деновите за конечно уживање во шармот на "стари" стрипови што намерно сум ги проскокнувал. Ќе се обезбедам со Silver Surfer наслови постари од девеести, има еден куп што сакам да ги ѕирнам. Има и неколку поскорешни како Black и Rebirth што исто така треба да се соберат, бар да има човек на што да се потпре откако филмон ќе пропадне со Сурфер што не е Норин Рад. 
 

May 5, 2025

Прав момент за Last Epoch

Мило ми е што за толку кратко време сум пак назад на Last Epoch. Ми фалеше домаќинско ARPG. Поигравме Path of Exile 2 што поигравме и супер беше, ама моменталната состоја на играта некако не ме убедува дека ми се исплати за времето. Ендгејмот бргу станува досаден, а и често фрустрирачки со слабиот дроп на потребните мапи за бесцелниот круг на "збриши 10 поголеми мапи". Нема никаков интересен прогрес, а и да има - лимитиран си од начинот на кој собираш и крафташ опрема. Пробав да левелирам други класи додека ја чекав новава сезона на Last Epoch и се откажував уште во првиот акт. 

Не сакам сега да ја кењам Path of Exile 2, нуди сосема различно искуство од Last Epoch и веројатно е океј за тоа што е, меѓутоа веќе не функционира за мене. Неодамна станав татко и сум целосно посветен на тоа, па времето за гејмање ми е малку кнап. Единствено што можам да си дозволам се пократки сесии, а Last Epoch е одлично скроена за такво дваесетминутно неприкинато играње. Доволно да истрчам неколку мапи во монолитот, да се натоварам со корисна опрема и притоа да имам видлив прогрес. Не кубурам со опрема, можам таргетирано да фармам и да крафтам, а и постојано да експериментирам со билдот и да го адаптирам на различни ситуации.
 

Затоа и толку ми се свиѓа Last Epoch. Не треба да следам никаков туторијал од мин-максери, секој билд до сега на Сентинелот испадна ефикасен и успеав да стигнам до високите монолити без проблем. Некогаш склопував околу некое легендарно оружје, некогаш правев билд што едноставно ми беше интересен за играње. Имаш еден куп опции на располагање за секоја класа, лесно можеш да си скрпиш нешто за твој ќеф и да не се грижиш дали ќе преживееш. Акцентот во Last Epoch e очигледно удрен стриктно на забава и допамин, па не пробува лешперски да те убие на секој чекор. Има предизвици секако, ама не се дизајнирани да те казнуваат за секој погрешен клик. 

Последниве две-недели ја пукам актуелната втора сезона Tombs of the Erased. Приказната е уште шкарт каква што и секогаш била и сезоната не прави којзнае што за да ѝ ја подобри презентацијата, ама патот до ендгејм монолитите е толку брз што веќе престанав да обрнувам внимание на овој дел од играта. Tombs of the Erased воведува нова ендгејм фракција, The Woven, која доаѓа со сопствена репутација и дрво со таленти слично на Atlas Tree од PoE меѓутоа овде e корисно и не ми е мака што фармам поени. Weaver Tree ти нуди разни кул ситници, од зголемен дропрејт на ствари до помош во мапи во вид на NPC што се шуња со тебе и ти помага. Можеш и да го ресетираш без проблем доколку поените ти се видат посоодветни на друго место. Комплетно фер и кул, сосе тон опции за експериментирање.
 

Фракцијата носи нов тип на мапи, гробници со нови непријатели и босови кои може да ги сретнеш како посебно ехо на монолитот или како дел од некое постоечко, меѓутоа со помала награда на крајот. Во самиот монолит можеш и сам да избираш какво Woven ехо ќе "вплетеш". Ги има еден куп со различни награди и предизвици, се паѓаат рендом од гробниците, а некои се купуваат со сезонската валута. Може да бидат босови, награди специфични за класа, ехо кое отвара ново крафтање и слични ствари што можеш сам да си ги местиш и да си направиш уште поинтересен тек. Има и едно каде што треба да активираш шрајнови низ мапата и е комплетно налудничаво какви моќи акумулираш таму. 
 
На крајот од секоја гробница имаш можност да појачаш постоечки идол специфичен за класата што е уште еден штос за разигрување на билдот. Многу се кул новиве системи. Супер освежување за ендгејмот, а и соодветно се вклопени за да би можело нешто од нив евентуално да опстои и во идните сезони без да се наруши текот на играта. Покомплексни се секако од Немесисите од претходната сезона кои се уште тука, ама претпоставувам дека Eleventh Hour Games ќе пренесат нешто и од оваа во некој облик.
 

Tombs of the Erased уште при првата најава изгледаше амбициозно и се радувам што ги исполни очекувањата. Толку амбициозно што и Grinding Gear Games се искурназија со мал Path of Exile 2 печ на оригиналниот испланиран датум што придонесе Last Epoch да ја поместат сезоната некој ден покасно. Дури и тоа го направија мангупски и одмерено, оставајќи ја конкуренцијата да пувне во празно. Oчигледно EHG имале содржина во која веруваат и Tombs of the Erased е доказот дека работеле напорно и вложиле огромен труд за да го пркнат ова. Можеби и беше пресудно за дали играта воопшто ќе преживее.
 
Сезоната ја дигна од 4000 играчи дневно до 150000 и гледам дека деновиве дојде до некоја стабилна броја од околу 40000 во секој период од денот. Моменталното лошо расположение околу Path of Exile 2 се погоди уште толку да донесе нови луѓе што е супер, бидејќи дефинитивно им требаше ваков ветер во грб на EHG. Љубовта кон ова што го прават е опиплива и напредокот за само една година е неверојатен. Види ми го првиот пост за Last Epoch пишуван лани пролетта и што сум кењал. Денес е неспоредливо подобрена и поисполирана варијанта од тоа. Алал.
 

Освен сезонските промени, Tombs of the Erased има и многу други нови ситници што подобруваат постоечки опции и системи. Веќе не те ограничува ни на главното мастери, па пример можеш да се левелираш како Паладин и да се смениш во Воид кога ќе ти текне или да ти се достапни ајтемите што дропнале непосредно пред да испуштиш душа на некоја мапа. Подобрен е и бесконечниот простор за чување на сѐ што ќе ти текне, а за тие што се разгалија со Path of Exile 2, играта сега може да се игра и со WASD контроли. Јас уште преферирам да се движам со маус, ама ете го има и ова како опција.
 
Last Epoch ми е најквалитетнaта ARPG опција во моментов. Path of Exile 2 веројатно пак ќе ја пуцам дури кога ќе излезе целосно колку да ги видам останатите акти. До тогаш не можам да се натерам да левелирам друга класа за до ендгејм. Не знам од прва рака каква е ситуацијата со Diablo IV, ама тоа што го гледам не ми звучи најсјајно. Last Epoch ми го почитува времето, не пробува да ми шитне сезонски бетл пасови по цена на цела игра и можам да ја играм како сакам без да се гњавам со туторијали, мета и без целосно да зависам од милоста на рендом орб за парче мочана опрема. Eleventh Hour удрија јако со сезонава. Се надевам дека поддршката од заедницата ќе ги мотивира за уште подобра трета сезона, а и дека конкуренцијата ќе се расони и ќе види какви игри сакаат да играат луѓето.

April 1, 2025

Втората сезона на Severance

Втората сезона на Severance ја зацементира серијата на тоа празното прво место наменето за тековни серии кое не бев сигурен со што точно да го пополнам. Ова беше главниот кандидат во овие три години откако излезе првата сезона. Се радувам што новава истера сериозно добро, иако до некаде бев спремен за фијаско. Епл+ последниве години ме уверија дека се најсвежиот извор на научно-фантастични приказни кога станува збор за серии, меѓутоа со катастрофалната втора сезона на Silo и најавата за непотребно продолжување на Dark Matter, некако ми се виде дека лесно може да скршнат од навидум стабилната трaeкторија.

Severance во првата сезона воспостави одлична рамка. Продукциската визија делуваше прецизно смислена ама истовремено наративот беше некако поотворен и напукан со замрсени концепти за кои би било штета доколку дочекаат несмасен расплет. Од тоа и се плашев, искрено. Има многу примери за серии со одлична прва сезона кои брзо се заборавиле од што не знаеле кај да тераат понатаму, а има и такви кои едноставно биле прекинати среде продукција. Уште не можам да ја преболам Raised by Wolves.

Очигледно триве години во продукција и те како биле во полза на Severance. Освен тоа што уште од првите кадри ти е јасно колку е максимално стегната од технички аспект, приказната се надоврзува без отстапки од тоналитетот и чувството дека паузата била толку долга. Ликовите се движат природно низ новите ситуации, и тие внатре со чиповите што на кратко го ѕирнаа светот надвор и нивните "надворешни" верзии, чии мотиви сега се многу појасно поставени.

Секоја чест, озбилно. После ова што го изгледав сакам да верувам дека стварно имаат јасно дефинирана крајна цел и дека ќе ја поштедат приказната од импровизации. Не дека сезонава немаше излети кои беа без некој поголем придонес кон главното дејство, меѓутоа и тогаш серијата располагаше со начини да го надомести долгоочекуваното петочко попладне резервирано за нова епизода. Баш во тие бавни епизоди можеш комотно да се препуштиш на супериорниот визуелен амбиент на Severance и феноменалната режија и фотографија. 

Со оглед на тоа што во оваа сезона гледав една од најдобрите епизоди во било која серија воопшто, веројатно лесно е епизодите после тоа да ти изгледаат како филери, иако не се. Солиден дел од прашањата кои ги постави првата сезона беа одговорени. Некои директно, некои посуптилно што некако повеќе лежи на ритамот на серијата, а мислам дека веќе се стигнати до позиција од каде што нема да можат да ја задоволат цела публика ако фатат да ги расчистуваат сите мистерии. Некои можеби би биле поефективни доколку останат позавиени.

Lost кога се обиде да го направи истото, ја расцепи публиката на фанатични теоретичари и луѓе што се потсмеваа со секој следен одговор. Неизбежна ми е споредбата со Lost јебига, уште се немам во целост раштимано од тој начин на размислување. Приметувам некои веројатно неслучајни паралели и се надевам дека Бен Стилер и екипава нема да се втурнат во ќош како Линделоф и Кјуз. Кога ќе воведеш поларни мечки на пуст остров, не можеш да ја сопреш публиката да ги нагаѓа причините за нивното присуство таму, па да одиш контра на секое решение додека останеш без ниедно. 

Се надевам дека повеќето "важни" нејаснотии вo Severance ќе добијат соодветен третман, ама секако поважно е да не ја загуби динамиката меѓу ликовите која е сржта на целото. Очигледно е дека има нешто многу поголемо во Лумон и баш тој дел сакам да го делкаат побавно. Доколку третата сезона се поклопи со мојата замисла поттикната од финалето на вторава, теренот ќе биде поадекватен да се чепне поголемо парче од Лумон шемата. Возбуден сум како и да е. Верувам дека третата сезона ќе се појави пред 2029, ама спремен сум да почекам ако им треба време да ја дотераат и подобро од оваа. 

Види такоѓе:

March 15, 2025

Кратко за FAR: Lone Sails

Да не го начекав трејлерот за Herdling деновиве, FAR: Lone Sails сигурно ќе си подремеше уште некоја година така неинсталирана во колекција. Додека се наканам да ја играм излезе и втор дел, мислиш којзнае колку било тешко да одвојам два-два и пол саати. Кратко линеарно искуство е. Подолго имам зјапано во редиците за скршените сервери на New World. FAR: Lone Sails се проаѓа на едно седнување, aма условите ми се погодија такви да морам да ја расцепкам на неколку пократки. Не дека одзема од искуството, меѓутоа до некоја мера е блиска со игри како Journey и ABZÛ кои се поефективни ако ги спукаш наеднаш. 
 
 
FAR: Lone Sails е таква кратка приказна каде што како централен лик управуваш едно парно возило низ постапокалиптичен свет, односно исушено дно од океан. Концептот е едноставен, главната механика се врти околу одржувањето на машината за да движи напред. Иако речиси рутински се шеташ низ неа и штракаш копчиња, толку добро го имаат погодено ритамот што е неверојатно задоволително за играње. Собираш гориво, го носиш до апаратот што го претвора во енергија и трчаш на долниот спрат за да стиснеш копче што ти ја движи машината напред, а повремено испушташ пареа за да не избие куршлус.
 
По пат налетуваш на препреки што ги премостуваш со кратки едноставни пазли, по кои во неколку наврати добиваш разни додатоци за машината. Ќе собереш едра за да го користиш ветерот кога горивото нема да е доволно, ќе добиеш апарат за поправки на механизмите кога нешто ќе се скурца и слични ситници за управување и интеракција кои спречуваат патувањето да западне во монотонија. Препреките се убаво распоредени да улетаат баш кога ќе осетиш дека веќе доволно возиш и се различни една од друга, така што нема некоја единствена механика за нивните пазли што е апсолутно кул момент. Некогаш "препрека" се и самите временски услови и природата, ама сега да не откривам премногу.
 

Предноста е на амбиентот во кој ти и твојата машина осамено движите кон финалната дестинација. Кога ќе изброиш дека повеќе луѓе работеле на звуците и музиката отколку самиот девелопмент тим, ќе ти стане јасно колку овој аспект е важен за FAR: Lone Sails и колку Okomotive настојувале да го погодат да е вака добар. Играта не само што изгледа феноменално и има фантастична палета на бои, туку и саунд дизајнот ќе те шлакне со еднаков интензитет. Отсуството на било каква нарација остава простор за сам да се обидеш да си ги дадеш одговорите за како светот се нашол во оваа ситуација, а околината нуди доволно визуелни насоки за да ти се распламти имагинацијата.
 
Ни крај памет дека вака ќе се привзам со возило од игра и тоа за некои два саати, ама ете сме. Без два реда дијалог, без ништо успева да те седне и да ти даде простор да поуживаш во тишина дур се возакаш низ онаков распад од свет, како да си последниот останат во него. Не е воопшто лесен подвиг, ама малата екипа од Okomotiv очигледно знае како. Сигурно ќе ја изиграм уште еднаш додека излезе Herdling, топтан со продолжението FAR: Changing Tides. Вака што како од пештера излезен препорачувам игра излезена во 2018, ама играј ја обавезно ако ја немаш играно до сега. Една од најдобрите вакви е.