Showing posts with label игри. Show all posts
Showing posts with label игри. Show all posts

September 23, 2026

Засекогаш World of Warcraft

Можеби и не ти ја бива толку играта во моментот ако има таква маса луѓе што пека по нејзина дваесет и кусур годишна верзија. Не може да е само поради носталгија. Кога публиката бараше да игра ванила WoW, Активижн Близард се потсмеваше додека не направија математика за колку стварно се исплати. Па удри по пиратските приватните сервери ко Nostalrius создадени од публиката што ја нудеа таа верзија бесплатно за да го растерети пазарот за нивната официјална World of Warcraft Classic. Тераше колку што тераше тоа во полн ек, после природно си спласна, па вадеа и други "класични" експанзии до Mists of Pandaria, па имаше и World of Warcraft Classic Anniversary, World of Warcraft Classic Hardcore и уште неколку други препакувани варијанти на истиот продукт.

Некаде околу Classic, почнаа да се појавуваат приватни сервери од првобитната верзија на World of Warcraft, но со нова содржина во истиот дух, нешто што низ годиниве еволуираше во терминот Classic+. Иако дефиницијата е лабава, Classic+ воглавно опишува верзија на играта сместена во оригиналниот свет, само со тазе квестови, данџни, рејдови и други ствари што ја задржуваат дизајнерската филозофија од пред The Burning Crusade експанзијата. Таквиот најпопуларен приватен сервер беше TurtleWoW кој после долго мирно постоење, Активижн Близард годинава го сроза со тужби по што засилија гласините дека и самите работат на нешто слично. Со TurtleWow паднаа и други сервери. Некои се спакуваа и си отидоа сами, други исто добија тужби и ете се расчисти теренот за World of Warcraft Forever, официјалната "класик плус" која излегува за месец и кусур.

World of Warcraft Forever не е првиот обид на Активижн Близард за модифицирана верзија на оригиналната игра. Експериментираа нешто со краткотрајното Season of Mastery/Discovery, ама не им успеа да ја земат публиката што беше распослана по "конкурентните" сервери што очигледно поефикасно си ја вршеа работата. Midnight ја скокам комплетно, па последнава година кога ќе ме зачешаше за WoW, играв по приватниве. Пројдов некое време на TurtleWoW пред да рокне. Неверојатно е колку добро го следеше стилот на оригиналниот свет, само што се осеќаа техничките ограничувања на стариот ванила клиент. Колку и да го крпиш и да го лепиш, пак е нешто дваесетина години старо и некако тромаво вози на современ хардвер. Дури и ако напукаш неколку гигабајти адони, пак основата му беше примитивната 1.12 верзија.

Но смелите идеи на серверот често помагаа да замижам. Главниот мотив за играње ми беше да пројдам колку можам повеќе од новата содржина. TurtleWoW имаше цели нови зони, скоро 2000 нови квестови, долго посакуваните Хај елфови за Алијанса и гоблини за Хорда, комплет со нови почетни зони наменети за нив. Иако неофицијална, екипата зад серверот беше со визија за играта што Активижн Близард одамна ја има напуштено. Дополнителната нова содржина на TurtleWoW беше сигурно колку една цела експанзија на оригиналната игра.

Со скромниот едноцифрен број на саати неделно кои успевав да ги одвојам за играње, не стигнав да видам ни пола од тоа што TurtleWoW го имаше спакувано. Адвокатите на Активижн Близард нѐ растераа по други сервери. Поиграв кратко на уште еден ситно модифициран Wrath of the Lich King сервер што сам се предаде кога почна правната војна и на крајот завршив на наводно недопирливиот Ascension. Они беа исто одамна во бизнисот со приватни сервери. Не знам како порано не ги исклоцаа? Уште пред години бесрамно се рекламираа околу, наплаќаа за разни ствари, ама очигледно немаа доволно конкурентна верзија на играта за Активижн Близард да се позамара. Најсмешно беше и што ги оставија до почетокот на месецов, за да ги скинат само неколку денови пред BlizzCon и најавата за Forever, а се тужеа цело лето. 

Ми се свиѓаше Ascension. Имаа неколку ванила сервери, дури и Project Epoch го откупија откако и нив ги стигнаа заканите од Активижн Близард. Играв на нивниот Bronzebeard што беше воглавно млака варијанта на Classic+ во споредба со таа на TurtleWoW. Измените во светот беа доволни за да не ми биде досадно левелирањето низ квестови што буквално ги знам напамет, а возеа и на 3.3.5 клиентот од WotLK, напукан со вградени адони, нови модели и текстури што ја правеа играта да изгледа помазно и поубаво. Летоска го пуштија и Conquest of Azeroth, сервер делумно изграден врз Bronzebeard, кој наместо стандардните класи, имаше 21 нова, секоја со по три специјализации. 

Серверот беше планиран за покасно, ама тужбата ги натера да го пуштат порано и недовршен, чисто само колку играчите да го видат пред да се изгаси. Таму левелирав Трол Вич Доктор, демек инспириран од Warcraft III. Спекот на тоа што го играв беше ко некоја несаглам комбинација од Ворлок и Шаман и беше прилично забавно. Местиш разни вардови со ефекти слични на тотеми, се расфрлаш со дотови наоколу, а можеш и да се залечиш ако затреба. Дури и во бетлграунди успевав да се држам лесно, каде што најмногу можеше да се осети колку се новиве класи скршени и далеку од баланс. Презабавно во секој случај. Често играм само неколку од обичните класи и ова ми дојде баш свежо. Супер беше приликата да го искусиш светот низ ваква различна перспектива.

Conquest of Azeroth имаше промени и надградби на постоечките зони, некои места беа сосема освежени, а имаше и комплетно нови територии. Често пати се среќаваше нешто ново низ Азерот, а серверот охрабруваше шетање и истражување наоколу бидејќи низ многу забаталени ќошиња можеше да се најде некаква корисна опрема. Но за разлика од TurtleWoW каде што левелирањето беше бавно како во оригиналната ванила, серверите на Ascension беа подинамични и поблиски до помодерните варијанти на играта. Имаше повеќе опции и можеше сам да си го одредиш темпото. Што со моето кнап време за играње беше секако супер, можев многу побрзо да ги видам новите ствари и да прескокнам содржина што триста пати сум ја прошол. 

Баш поради тоа и не се превозбудив многу за Forever, последнава година неколку пати играв ваква WoW. Изгледа ме десензитизираа овие верзии и сега сакам само Legion да кликам на приватен сервер. Тоа е мојот моментален интерес поврзан со играва. Веројатно ќе се нацртам и во Forever од ноември за да ги проверам новите територии и приказни, ама моментално сум некако резервиран. Се сомневам и дека е останат способен тим што ќе знае кај тера, ама од тоа што досега го видов изгледа како овојпат помалку да ја таргетираат публиката што се облекува како плишани животни. И тоа е позитивен знак. 

Сепак, "новите" префарбани Блад елфови не ми се по ќеф, некако штрчат од целиот фолклор, ама не можеш да имаш големи очекувања од компанија што со години е отцепена од реалноста и тоа е тоа. Разбирам дека моделите се популарни кај играчите, можеш секако да ги префарбаш сам во оригиналната боја, ама чуден ми е начинот на кој се одлучиле да ги убацат тука. Покрај таков богат свет да седнеш да измислуваш гачки за елфови што некогаш одјебале и едвај има некаква историска трага од нив. Јасно ми е и дека Forever е во друг наративен континуитет и можеби стварно сакале да пробаат нешто ново што очигледно ќе двои, ама плави Блад елфови за триесет евра е едноставно мрзливо. 

Бетата на Forever е во тек и слушам позитивни коментари од секаде, дури и од другариве што ги купија префарбаните елфови, ама ќе мора да се види тоа од прва рака. Секако сакам да постои квалитетна верзија на мојата омилена игра што ќе трае "вечно" и ќе прогресира на начин на кој што нема да треба да чекаме две години за да пројде досадна експанзија за нова релевантна содржина. Се надевам дека тимот што работи на Forever има барем малку поиграно на TurtleWoW и Ascension. Ако ништо друго, барем им направија бесплатно истражување на пазарот. Може и од тие податоци некој во Активижн Близард одлучил дека такви небесни елфови припаѓаат во овој Азерот. 

Јадење гомна на страна, стварно сакам да видам каде ќе оди ова. Немам проблем да плаќам претплата за добра варијанта на World of Warcraft ако ми се забавни тие неколку саати месечно. Сакам да видам како би се развивало ова во склоп на тие 60 левели и во рамките на оригиналните два континенти. Потенцијалот отсекогаш бил огромен, а играта упорно оставаше пусти територии зад себе со секоја следна експанзија. Не знам колку постоечките механики и системи на кои се основа цела игра ќе успеат соодветно да ја поддржат замислената хоризонтална прогресија, тоа останува да видиме. Планираат нови рејдови уште од сам старт, а верувам ќе има други и во иднина, па се надевам дека имаат идеја како да воведуваат нова содржина и да ја задржат релевантноста на постоечката.

Има некои нови интересни ситници, ми се свиѓа моментот со поставување кампови низ светот каде што играчите кои ќе седнат заедно да одморат добиваат корисни бафови кои варираат во зависност од професијата. Баш е во духот на жанрот и интеракцијата на играчите, делува ненаметливо и на ист трошок ги подобрува и самите професии кои често знаат да бидат тривијални. Се надевам дека муабетите за куќи како во Midnight се неточни. Можеби некогаш во далечна иднина ако преживее ова, сега нема поента да ги изолираш играчите во инстанци. Ако идејата на Forever е да го држат Азерот како централен дел, нема поента да воведуваш системи кои ќе работат спротивно на тоа.

Новите територии изгледаат добро. Гледам да не си направам спојлери за да можам да ги шпартам на раат кога ќе дојде денот. Има нова верзија на Хајџел што делува дека ќе е поразлична од таа од Cataclysm, па баш ме занима како ќе пасува во "стариот" дизајн. И ова Риверглејдс е интересно, никогаш доста од зелени пространства во Азерот. Има и нов данџн во Азшара, па можеби и таа постатична зона конечно ќе заживее во оваа верзија. 

Не пропуштија и тука да го убацат Даларан. Барем конечно ќе го видиме на вистинско место наместо отцепен да лебди над земја или буквално да летне во воздух како во The War Within. Пред официјално да објават за Forever, имаше некои гласини дека ќе имало цела механика околу него и дека ќе биде во бариера која треба да ја отклучувате со некаква заедничка активност, ама изгледа ќе биде само обичен хаб за квестови и данџн. Јако е што ќе има и некаква варијанта на Eye of the Storm бетлграундот, се вика Darkspear Islands. Голем дел и од старите зони изгледаат исполирано со новото осветлување и магла, а имаат и комплетно нова технологија за водата низ цела игра. Оригиналниот визуелен идентитет на играта се покажа како безвременски, ама ете со малку шминка сега личи уште поубаво. 

Моментално само квестањето ми е главен фокус, не ме интересираат математиките на класите и дали секој спек ќе биде балансиран или корисен. Ќе се најде нешто за штракање како и да е. Попривлечни ми се измените на самиот Азерот и содржината што би доаѓала во иднина, чисто за да може да осетиме во која насока ќе го движат проектов. Роудмапот за 2027 изгледа многу оптимистички, алал ако тераат толку често со нови ствари. Битно е и како ќе се монетизира ова. Ако наплаќаат само нови раси и козметика, тогаш супер. Додека не почнат да продаваат бустови за инстант 60 или некоја инстанцирана содржина како рејд одделно, веројатно е океј. 

Како и да е, многу амбициозни најави на BlizzCon годинава. Ме затекна во роаминг и не успеав да го следам саглам, ама "вистинска" Classic+, пицната верзија на Reforged, нова Warcraft III кампања и најава за тазе StarCraft игра не е баш мала работа. Не видов глупости ко Warcraft Rumble. Очигледно Мајкрософт сака да си ја врати инвестицијата и ги стегна малку овие да не дремат ко мајмуни додека легендарни наслови им фаќаат прашина. Најавија дури и Diablo V и анимирана Diablo серија што веројатно ќе биде срање дека Нетфликс, ама ете битно да се работи нешто. На Forever очигледно се работело. Ќе покаже времето колку и како. И дали воопшто имаат план за Квел'талас или заглавивме со штрумфовине.

July 29, 2026

Најозбилно за Serious Sam

Изиграв Serious Sam кец. Којзнае кога последен пат ја играв, не знам ни дали воопшто беше излезена HD верзијата. Пак налетав на муабетот со Давор Хунски на Ars Technica каде што раскажува за раните денови, за тоа како се бркале со брзиот развој на тогашната технологија и ја адаптирале играта да не заостанува пред другите од тоа време. Зборува и како култниот сајт Old Man Murray практично ја спасил од пропаст со рецензија на демото и интервју со Роман Рибариќ. Супер приказна е, ги обожавам ваквите од таа ера на гејм девелопмент, а на Croteam ми е уште позабавна дека се екипа од регионот. А загреан од експанзиите на Quake што ги играв на почеток на летово, морав барем да ѕирнам како се држи Serious Sam: The First Encounter денес. 

Ја завршив многу бргу. Ме испоти во неколку наврати, ама тоа е затоа што се олабавив и заборавив дека не играм клон на тогашните id Software игри или Duke Nukem 3D. Последниве години некако навлегов во такви шутери, а Serious Sam не е баш тој тип. Croteam не можејќи да си ги дозволат прескапите лиценци за готов енџин за Serious Sam, почнуваат да работат на сопствен, инспириран од енџинот на Doom, кој во основа само симулира тродимензионален простор во 2D. До објавувањето на играта во 2001, нивниот Serious Engine 1 поминува низ низа технички промени и прераснува во целосен 3D енџин, доволно моќен да поддржи работи што ја трансформираат Serious Sam во нешто поразлично. 

По големиот технички скок на Quake не смееле да си дозволат да изгледаат застарено, а истовремено идејата била и тие да понудат енџин за лиценцирање. Serious Engine и неговите следни итерации не постигнуваат некаков комерцијален успех вон Serious Sam серијалот, меѓутоа има игри од тоа време што го возат, како Nitro Family и Carnivores: Cityscape. Но енџинот за тоа време е прилично стегнат и им овозможува на Croteam да пристапат со дизајн поразличен од формулата што ја користат насловите од кои се инспирира. 

Покрај стандардните тесни ходници и ниски плафони, Serious Sam нуди пукачко искуство низ широки отворени арени, со огромен број непријатели кои другите енџини не би успеале да ги изрендерираат. Го зема баш пукачкиот дел од неговите инспирации и го појачува додека е технички изводливо за да вози мазно. Трчаш од арена до арена, дробиш бранови и бранови непријатели додека има, некогаш не се ни добројуваат. Не ти го одзема вниманието со истражување, лавиринти, наоѓање клучеви и губење за назад кон соодветната врата. Многу е полинеарна. На почетокот не бев наштиман за ова, ми фалеше да се губам по мапи, па кога ќе ми збоктисаше да пукам, губев фокус, а кога губев фокус умирав и кењав колку биле Croteam мрзливи. Што е секако далеку од вистината.

Таман кога ми кликна кај сум и што играм и почнав да се забавувам, играта ме здрве со тежина што не ја очекував, баш за да ме научи да ја ценам уште повеќе. Тогаш ќе те натера да сконташ кои непријатели како се тепаат, како можеш да ги пренасочуваш проектилите од биомеханиците кон нив или да им испратиш стадо залетани бикови. Serious Sam има разни такви финти кај што со едни непријатели тепаш други, на кои се потсетив кога тоа беше единствената опција. Не секогаш си при муниција, ама ете некој смислил како да ти е поинтересно пред да изгинеш триесет пати. 

Имав ситуација каде што не можев да преживеам низа бранови кучиња зошто успеваа да ме газат некое време. Се забрзуваат кон тебе и ти скокаат кога ќе се доволно блиску, ама ако ги избегнеш се закопуваат во место една секунда. Во таа секунда можеш да ги убиеш, ама не од прва со секое оружје, а ако искористиш рокет ланчер или нешто што би убило повеќе одеднаш, ризикуваш и сам да се рокнеш. Доаѓаат многу одеднаш, брзи се и тешко е да држиш дистанца. Цела тепачка изгледа нефер и безнадежно, бидејќи не можеш низ нив, а кога бегаш назад завршуваш пред дупка со шилци доле што не можеш да ја прерипаш. Не можат ни они, ама ти можеш да се рокнеш со ракета на другата страна и да ги чистиш од подалеку. 

Јако е, само треба да не си глуп и да ти текне порано. Можеш секако да ги преживееш и без финти. Постои начин да им воспоставиш контрола, ама ете исто дознав дека пред нив има скриен топ што ако го најдеш ќе ги решиш лесно. Некој ја мислел тепачката, не биле Croteam воопшто мрзливи. Сега, секако има некои други места каде што е пренатрупано со непријатели само затоа што едноставно не се замарале да балансираат. Во повеќе наврати знае да те начека во заседа со куп непријатели од зад грб. Некогаш функционира, некогаш сакаш да ја изгасиш и да не ја пуштиш пак. И тоа е океј, тоа ги прави шутерите од таа ера автентични. Некои работи се во нивната првобитна варијанта, жанрот дополнително ги исполирал понатаму. За некои имало помалку места за црпење инспирација, денес да правиш ваква игра имаш триесет и кусур години ствари за препишување и споредба.   

За сите непријатели Serious Sam нуди соодветно оружје. Речиси секое има и по две варијанти, така што имаш солиден избор. Сите се ефикасни и интересни. Често мораш бргу да ги шалташ за одреден непријател или за да заштедиш муниција на некое што ќе ти се најде за друга фаза од бранот. Како љубител на шатгани, овде не го пуштив миниганот од раце. Шатган ретко фаќав. Миниганот го користев и за непријатели за кои не е наменет само за да пукам, толку ми беше забавен. На второ место секако е топот, особено кога ќе успееш да заредиш неколку бикови во една линија. Баш пред последниот бос има еден таков сегмент што е баш наменет за него. 

Ходниците и тесниот простор низ мапите се океј. Знаат некогаш и низ нив да замараат повеќе непријатели отколку што е интересно, ама играта многу повеќе сака да те изнесува на пошироко. Добар дел од арените имаат позиции каде што можеш да се криеш и да правиш брзи планови како да излезеш жив. Отворените арени некогаш имаат нерамен терен што можеш да го искористиш за да се засолниш, ама има и такви што се намерно празни. Некои немаат ништо освен бранови и бранови жаби за кои ни миниганот нема доволно муниција, па мора да најдеш шема на движење за да имаш доволна дистанца за различни оружја. Многу пати се наоѓав во ситуации кај што само пукав и трчав наназад. 

Тимот си сакал отворен простор. Енџинот поддржува рендерирање на долги дистанци. На некои левели можеш да забегаш далеку во пустината и да ги видиш градбите од далеку. Имам еден сејв каде што забегав така да видам колку далеку може да стигнам пред да удрам ѕид и ете уште се ашкам низ песок и дини. Египетскиот сетинг е одлично искористен. Баш кога Serious Sam се пуцаше низ секое маало, беа актуелни и The Mummy филмовите со Брендан Фрејзер, а беа свежи и текстовите во M-Експрес за вонземското влијание во Египет и сличните теории популарни во девеести на кои играта ја базира приказната. Затоа и кога првпат тогаш си седнал на Serious Sam, сѐ ти делувало толку познато. Има и Индијана Џонс референци. 

HD верзијата што ја играв сега вози на Serious Engine 3, ама воглавно е искористен за подетални модели, осветлување и текстури. Боите во оригиналната се малку подречливи и живописни, ама тоа автентично искуство ќе мора да го играш на некоја шкартна мала резолуција. Ја немав одамна играно, така што и ова заврши работа. И онака игрите од ова време ги памтиме дека изгледале многу подобро од што стварно биле. Важно беше што го добив одговорот, Serious Sam воглавно е супер и денес. Некои аспекти се застарени и не би сакал да ги видам во модерните итерации на жанрот, особено рамните празни арени, ама се забавував. Не бев свесен ни колку носталгично ќе ми делува и какви сѐ спомени сум имал со ова. 

Serious Sam: The First Encounter е можеби една од последните од својот вид. По Half-Life, шутерите од раните 2000-ти земаат друг правец, со поголем фокус на раскажување приказна која е вплетена во гејмплејот наместо само трчање од арена до арена. Serious Sam кец некако успева да се протне без тие влијанија, ама речиси сите поголеми пуцачини што излегоа отпосле беа комплетно друг фазон. Секако има исклучоци ко Painkiller, ама генерално жанрот веќе станува опширен и поиновативен. Се мислев и за The Second Encounter, ама ќе ја седнам во некоја друга прилика. Посвежа ми е во сеќавање од кецот. Никогаш немам играно Serious Sam 4 и експанзијата Siberian Madness, па може околу нив да го реорганизирам беклогот со игри. 

Види такоѓе:

June 22, 2026

Јубилејните експанзии на Quake

Ми се припука некој бумер шутер. Одамна немав седнато на нешто попримитивно и ми зафали. Година летна откако играв Alien: Resurrection. А дека од некоја мистериозна причина Cultic уште ја чувам како зимница, ги натаманив тие експанзиите на Quake кец од MachineGames што претходното преигрување намерно ги оставив за некои вакви денови. Една од најважните пуцачини на сите времиња денес полни триесет години, па никако не биваше јубилејот да се дочека со нешто досадно ко Turbo Overkill.

Quake ми е секогаш забавно искуство. Освен што повремено ќе спукам некоја мисија од оригиналната игра или ќе го свртам саундтрекот, се товам и со текстови и видеа со ретроспективи, за како е создавана, за златните денови на id Software и разни анализи на левел дизајнот, енџинот и слични работи што се претежно зад завесите. Ако сакаш да научиш повеќе за правење бумер шутери, нема подобро место за крадење финти од Quake. Фасцинантно е сѐ околу играта. Скоро се изгубив во копање низ историјата на мапите и модовите кои заедницата ги прави веќе триесет години, еволуцијата на едиторите и технологијата за нив, приказните како Team Fortress што доживеале независност и ми се спржи мозокот од фактот дека има луѓе што уште ја немаат напуштено играва. Скроз е лудо. Има цела жилава креативна сила што и денес создава за Quake од чиста љубов.

Првите две официјални експанзии за Quake, односно пакетчиња со мисии се објавени во 1997. На ниту една не работат луѓе од id Software, меѓутоа зад двете стојат имиња кои се блиски до жанрот. Scourge of Armagon е од Hipnotic Software, студио кое година покасно под новото име Ritual Entertainment ќе ја објави култната SiN, која пак наскоро добива ремонт од Nightdive Studios. Scourge of Armagon е прилично амбициозна. Освен тоа што има петнаесетина нови левели, има неколку нови непријатели и оружја од кои едно е Мјолнирот. Чеканот доаѓа од раните идеи на Ромеро кога Quake требало да биде повеќе фантастика, ама поради тематската промена никогаш не го нашол местото во оригиналната игра. Експанзијата има и целосно нов саундтрек, што е малку поразличен од тој на Nine Inch Nails и можеби е нејзиниот најслаб аспект. Разбирам дека целеле кон различна атмосфера, меѓутоа Quake е поефективна кога звучи како што Трент Резнор замислил.

Во тоа време id Software веќе се фокусирани на Quake II, па и втората експанзија ја аутсорсаат, овојпат на Rogue Entertainment, студиото денес најпознато по American McGee's Alice. Dissolution of Eternity е објавена кратко по Scourge of Armagon и тематски повеќе се наслонува на митолошките аспекти на Quake. Нови оружја нема, ама ги модифицира постоечките со различен тип муниција. Во духот на реализирањето забаталени идеи, го оживува змејот што id Software го покажувале во раните скриншоти на Quake уште пред да излезе, меѓутоа е отсутен од самата игра. Dissolution of Eternity исто така за првпат воведува и Capture the Flag мултиплеер мод во играта воопшто. Двете експанзии се супер, последно ги спукав заедно сосе основната пред некоја година и уште ми се останати свежи некои моменти. 

Конечно на ред дојдоа помодерните експанзии, бесплатно објавени за дваесеттиот и дваесет и петтиот роденден. Двете од ветераните MachineGames, во чие портфолио стојат актуелниот Wolfenstein серијал и феноменалната Indiana Jones and the Great Circle. Се возбудив што ќе ги играм за прв пат. Последниве години Quake и целиов жанр сѐ почесто ми се дел од менито, па ме занимаше што склопиле луѓе кои можеби ѝ должат кариери на играта. Пак е некаква одговорност ваљда, ќе стоиш таму потпишан.

Очекувањата ми беа во склоп на оригиналната игра, не барав ништо повеќе и сум задоволен со тоа што го пружа првата јубилејна Dimension of the Past. Не отскокнува од штофот на Quake, бидејќи идејата очигледно била да се оддаде почит. Гледам дека ја кењаат непотребно поради тоа колку е едноставна, ама повеќе личи како да сака да се вклопи во постоечки калап, отколку да иновира. Не користи нови оружја, непријатели и текстури, дури го има и оригиналниот саундтрек. Сигурно постојат модови што се посвежи и подобри од ова, ама како официјален продукт апсолутно си ја остварува намерата. Плус е и релативно кратка. Има само десет левели од кои два се тајни, ама не се толку многу скриени за да ги промашиш. 

Самиот дизајн на левелите ги запазува сите прописи од оригиналната Quake. Ништо комплицирано, пак се ашкаш низ слични лавиринти во тврдини, катакомби и воени бази. Некогаш само знае да те стави во позиција каде што слабата муниција им дава предност на непријателите, ама знае како да понуди стратешки избор во секоја борба, па имаш различни позиции за да си го прилагодиш пристапот. Многу поретко пукав махинално и неплански. Има секако места каде што ќе ти даде Квад или некое оружје со кое ќе можеш да си побрутален кон непријателите, ама немаш постојана надмоќ.

Никогаш не си преслаб секако, само што малку припазуваш и гледаш да го искористиш соодветното оружје за ситуацијата. Верувам дека оваа динамика е повеќе намерна отколку проблематичен дизајн. А веројатно Dimension of the Past и очекува да си уигран квејкаш чим веќе си дошол до експанзии. Целата е дело на еден човек, Јерк Густафсон, ко-основач и директор на MachineGames кој и самиот бил дел од мапинг сцената уште од раните денови на Quake, така што нема шанси да не приметиш колку љубов е пружено. Најквејкска е од сите експанзии.

Затоа и за малку следната ќе ја оставев пак за некое идно време, ме презасити ова. Среќа, ја кликнав Dimension of the Machine демек да видам како ги бираш левелите, дека нели и самото тоа е практично мини-левел и самото тоа ме закова дур не ја завршам. Dimension of the Machine е објавена во 2021 во склоп на освежната верзија на Quake од Nightdive Studios. За разлика од претходната, оваа е работена од неколку луѓе од MachineGames, меѓу кои и Кристијан Граверт, мапер од заедницата познат под псевдонимот CZG. Секоја од петте епизоди има тим од еден или двајца, а тука и Густафсон со свое купче левели. 

За разлика од Dimension of the Past која се држи до изворната Quake, Dimension of the Machine нуди многу посвеж пристап, а не се воздржува инспирацијата да ја бара и во долгогодишната еволуција на жанрот. Интересно е да се види кругот и како црпи од наслови врз кои Quake има директно влијание. Kex енџинот од Nightdive Studio дополнително им ги одврзал рацете и решиле да ја однесат Quake на места кои можеби во 1996 би биле недостижни поради техничките ограничувања. Резултатот е феноменален. Во сржта е комплетно Quake, но има нови текстури и скајбокси, левел дизајн со нетипична архитектура дури и за оригиналната игра. На комплетно ново место си тука. Самиот дизајн на околината е бутнат до максимум што можело, а притоа да остане Quake. Има многу од научените лекции од игрите што дошле покасно, па нема да ги промашиш местата со арома на Half-Life или модерните DOOM наслови.

Некогаш комплексноста на левелите ти оневозможува лесна ориентација, ама има начини како да те навигира без да се вртиш во круг. Не знам дали Quake го има напишано "правилото", ама Dimension of the Machine знае точно каде и како да намести некој ајтем или група непријатели што ќе ти послужат како патоказ. На некои места знае да ти фрли некоја глупо позиционирана стапица или да ти намести некои платформи што може нема да ги прерипаш од прва, ама не е толку страшно за да те извади од пукањето за кое си дојден. А новиот енџин овозможува и повеќе непријатели на мапа, па такво е густо, има што да се млати. Мислам дека никаде не сретнав помалку од 70 непријатели. Оружјата се тие постоечките, ама за разлика од претходниот пат, тука имаш доволно муниција за сѐ што ќе ти застане на пат.

Ептен ми направија мерак и двете експанзии. Знам дека барем на Dimension of the Machine ќе се навратам кога ќе ми се приигра Quake. Пак ми се отвори дизната за бумер шутери, па наскоро пак ќе ископам нешто што ми стои така недопрено со години, а може конечно ќе го проверам ремастерот и на Quake II. Сигурно повеќе од дваесет години немам играно Quake II, а и за тоа има нова експанзија од MachineGames. За триесетгодишниот јубилеј уште е штама од официјалните извори, ама заедницата прославува со мапинг џемот каде што целта е да се направат 30 нови мапи. Можеби некои поголеми новости за целата Quake франшиза ќе пристигнат на QuakeCon во август. Ако ZeniMax не го удрат клучот во меѓувреме, кој ги знае. На QuakeCon гостува и комплетната легендарна постава што го има основано id Software, па секако ќе биде забавно.

Види такоѓе:

April 27, 2026

Ширење демократија во Helldivers 2

Почнав да пукам Helldivers 2 кратко откако Сони решија дека сепак сакаат пари и играта се врати на Стим, достапна и за земји од третиот свет. Го пропуштив тој првиот бран пред да ја тргнат, па заиграв Darktide, а повеќето другари со кои можев да играм веќе продолжија со нешто друго. Вакви кооперативни пуцачини не ми се толку интересни со рендомци, па остана така за повремени собиранки. Тие собиранки од зимоска нѐ склопија во екипа од седум-осум души која сега редовно го брани интегритетот на Супер Земја во бескрајната Галактичка војна. Секоја вечер има друштво за лабаво да се загњури, иако "лабаво" и не е баш ептитетот што приглега на игра каква што е Helldivers 2. 

Некако јако се уигравме месециве. Повеќето бевме со отприлика слично искуство и познавање за играта кога почнавме да собираме, па тоа што заедно ја откривавме веројатно најмногу придонесе за тимската динамика. Уште влегуваме во мисии со арсенал што некогаш е првенствено забавен за играње отколку најоптимален за непријателите, ама поважно е да се истера и заокружи спектакуларно, макар и никој жив да не излезе. Ништо страшно ако заврши вечерта со пораз. Следниот пат ќе сме подобри. 

Нема посоодветен опис од оној дека секоја мисија во Helldivers 2 се осеќа и изгледа како кулминација на акционен блокбастер. Феноменално е доловен тој момент. Четворица во нерамна битка против стотици непријатели, чад и експлозии насекаде. Трчаш и пукаш со последните куршуми во џиновски робот со пила наместо рака, додека калкулираш колку бербат ќе направи ласерот што ќе рокне од твојот сопствен брод кој се наоѓа над планетата на која доле се препотуваш. Од некоја ваква обична ситуација ти тргнува мисијата. Секогаш е тој тип на филмско искуство.

Затоа се забавни и тие мисии кога ќе нѐ здробат, а само пред кратко сме им го отварале газот. Некогаш мали грешки коштаат скапо. Сите непријатели имаат начин да ги искористат и твоите слаби страни и глупи стратешки одлуки, така што лесно може да се сврти партијата уште пред да дојде време за екстракција. Не е редок случај, особено на најтешките нивоа кога е нонстоп тензично и пренатрупано. Толку многу знае да згусне што наоѓање безбедно ќоше за да репетираш е проблем. 

Освен тоа што се справуваш со гадни агресивни непријатели, секоја од многуте планети има начин како да ти ја отежне ситуацијата и со самата околина. Дали со временските услови, некоја опасна флора што ќе ти наштети ако ја допреш или самиот релјеф што може да е исклучиво предизвикувачки за движење. Некогаш е мркли мрак и има киселинска олуја, пола метар видливост. За сѐ ова мора да ја прилагодите стратегијата и арсеналот. 

Некои мисии се одвиваат низ згради и тесни улици, па борбите се блиски и функционираат комплетно различни оружја од тие кога мисијата е во џунгла. Пријателскиот оган дополнително знае да искомплицира, ама воглавно успеваме да се искоординираме добро. Веќе се научивме кој како игра, што прави и како користи стратагеми. Некогаш ќе изедеш напалм врз глава или ќе летнеш од мина што ја поставил некој наш, ама барем се промашуваме со обичните оружја. 

Има многу различни типови на мисии, собрани по три во операција која може да трае до два часа. Мисиите се составени од различни задачи, главни и споредни, расфрлани на дел од планета која дополнително носи свои услови и модификатори. Сите овие елементи се процедурално стокмени така што технички секогаш играш нешто различно. Има три непријателски фракции кои сите имаат посебни единици и задачи од кои може да биде составена одредена мисија. Некогаш "шириш демократија" на непријателска територија со поставување знамиња на Супер Земја, во друг случај евакуираш цивили од руиниран град или ископуваш нафта. Има сигурно над пеесет различни, а на мисија добиваш комбинација од само неколку. Не знаеш што точно ќе ти се падне и никогаш не е досадно. 

Откако ја заигравме се појавија и неколку нови. Има едни каде што товарите платина во контејнери додека локацијата е постојано под напад. Кога го носиш товарот не можеш да пукаш, па треба да се координирате како мравки и да се разберете кој каква улога ќе има. Има и мисии кои уште се предизвик за тимот. Командо мисиите каде што е ограничена употребата на бродот додека не ослободите одредена точка на мапата и тунелите со бубачки моментално знаат да се исклучително незгодни, ама стануваме поефикасни со секоја изиграна.

Helldivers 2 има и "врховна наредба" која е практично заедничка цел за сите играчи воопшто, фокусирана на одредени планети против една непријателска фракција и придонесот кон секоја мисија завршена на нив е глобално калкулиран. Така што доколку ја следиш, имаш на неколку денови нешто свежо за играње и млатиш различни узурпатори на демократијата. При отсуство на сингл плеер кампања, ова е единствениот начин на кој играта ја презентира и движи приказната.

Приказната, која отворено црпи инспирација од Starship Troopers и има сличен сатиричен тон, е сместена сто и кусур години во иднината, каде што човештвото под патриотската фасада и знамето на Супер Земја војува со три вонземски фракции кои претат на утопијата. Ти си Хелдајвер, послушен специјален војник на режимот кој во име на "демократијата и слободата" е фрлен во првите борбени редови. Се среќаваш со концепти како "управувана демократија", што всушност е начинот на кој жителите на Супер Земја гласаат со помош на вештачка интелигенција која се грижи секогаш да изберат како што треба. Постои и Министерство за вистина, чиј претставник се наоѓа и на твојот брод, присутен да те мотивира и да се осигура дека нема да те обземе некоја недемократска мисла. 

Покрај приказната, цела непријателска фракција е визуелно инспирирана од Starship Troopers, инсектоидните Терминиди кои Супер Земја ги има прогласено за фашисти и ги убива за нафтата што ја даваат при распаѓање. За Аутоматоните инспирацијата е очигледно од Терминатор франшизата. Mногу од мисиите потсеќаат на војната во иднината, а во Machinery of Oppression убација и единици што изгледаат како некој напреден Т модел. Освен тоа, имаат и роботи што се како од Star Wars, па ако ти се погоди мисија на снежна планета против нив, се осеќа како битката на Хот. Има и планети како Аракис, комплет сосе џиновски црви. Општо се многу интересни варијациите на сите непријатели и комбинациите од истата фракција што може да ти се погодат на мисија. 

Со оглед на тоа колку сум кнап периодов со време, тоа слободното навечер за гејмање гледам да го потрошам со друштво на Helldivers 2. Операциите траат по саат и нешто, така што немам кога да се заситам од играва, не па да ми смачи. Ми ги истисна скоро сите други од ротација што ги имав заиграно месециве. Со недели немам пуштено ARC Raiders, а ја прерипувам и цела тековна Last Epoch сезона. Ќе се млати Helldivers 2 уште некое време изгледа. Има најава и за нова содржина до јуни, со дополнителни биоми и типови на непријатели, па ќе биде уште поинтересно. А екипата на дискорд се шири и секој ден има спремни наоружани Хелдајвери да ги натаманат сите дисиденти и непријатели на слободата.

February 11, 2026

Ја спукав Terminator 2D: No Fate

Супер ми се новиве ретро игри базирани на големи франшизи. Не ми смета колку и како ја експлоатираат носталгијата на мојата генерација, сѐ додека се квалитетно спакувани. Tribute Games со Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge докажаа дека може да бидат многу повеќе од лесни пари, а истото тоа студио неодамна ја скоцка и Marvel Cosmic Invasion за која сакам да муабетам во некоја следна прилика. Излезе дури и The Phantom, ама ја пропушти приликата да се дотера како да е од флиперница, па некако ја заобиколив.
 
Во меѓувреме, Bitmap Bureau работеа на две игри со старошколска естетика. He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction сигурно ќе ја почекаме уште некое време, ама на крајот од 2025 конечно излезе Terminator 2D: No Fate на која и најмногу ѝ се стрвев од сите овие. Од самите најави и трејлери беше очигледно колку грижливо е пристапено кон изворниот материјал, а како некој што истиот го смета за најдобриот акционен филм некогаш снимен, едвај чекав да дојде на ред. 
 
 
Играта практично го зема целиот спектакл од Terminator 2: Judgment Day и го препакува во аркадна пуцачина. Припазува на сите жанровски прописи, со неколку инвентивни излети од стандардното трчање и пукање кои опфаќаат различни ликови и сегменти од филмот, ама и не се стега да ги покаже сеприсутните влијанија од наслови како Metal Slug и Contra. Ако веќе правиш ваков тип на игра, неизбежно да црпнеш нешто од овие гиганти. Омаж е на ерата во која Terminator 2: Judgment Day е тазе, па елементите од кои е изградена се промислени и пасуваат соодветно. Ништо од тоа како е дизајнирана и стилизирана не делува присилено или ко дериват. Пак се осеќа дека е модерна, ама беспрекорно го емулира чувството на ваквите стари игри. 
 
Во ниеден момент не пропушта да е забавна. Како и самиот T2 нели. Цела е полна и разновидна, не е само филмот преправен во игра сцена за сцена. Има и стази што не се директно базирани на постоечки сцени, туку потекнуваат од дешавки што се само спомнати, а имаат голем придонес за целокупната приказна. Некои се развиени од краткиот сегмент со возрасен Џон Конор од иднината, па имаш прилика да здробиш некоја машина и во таа војна. Одлична им е оваа идеја и некако природно си го наоѓа местото. 
 
 
Мисиите се разликуваат и механички, во зависност од сродната филмска сцена и ликот околу кој се дизајнирани. Пример, кога бегаш со Сара Конор од болницата, имаш само пендрек и треба да се прикрадеш низ чуварите до излезот. Се потскриваш во отворени врати и се пазиш од безбедносни камери, а повремено и од Т-1000 кој за разлика од чуварите е апсолутно имун на ладни оружја. Мисиите во иднината се класично трчање и пукање. Заедно со нападите на Сара Конор врз објектите на Сајбердајн, се носечкиот акционен сегмент. Има и таму по некое ѕидче или врата за да скриеш зашто играта очигледно си ја сака механикава, ама е прикладно имплементирана без да те успори. 
 
Со Т-800 во барот млатиш бајкери со голи раце, па после со мал Џон Конор на мотор бегаш од Т-1000. Варијацијата на мисии е тамански пласирана за да не бидат едното исто, и покрај тоа што се кратки и самиот дизајн не дозволува да ти се смачат. Секако, играта не пропушта да ти го даде миниганот во рака кога ќе играш со Т-800, па меѓу другото, ќе имаш прилика да изрешеташ и еден куп џандари и џандарски коли.
 
 
Terminator 2D: No Fate се грижи за секакви детали. Настрана тоа што фантастично е ремиксуван оригиналниот скор од T2 за соодветно да се вклопи овде, лиценцирана е и музиката од барот. Прво влегуваш и свири тоа кантрито, па откако ќе го лупнеш џубоксот почнува "Bad to the Bone" и го тепаш барменот со шатганот како бос. Многу е јако. Има и еден момент кога со Сара Конор се криеш во болницата што е исто таков впечатлив. Доаѓа Т-1000, разгледува наоколу, тргнува ама нагло се враќа назад, подзастанува и ќе те набоде ако махинално излезеш додека му трае анимацијата. Намерно е за да те заебе првиот пат, ама не можеш да замериш. Таква е напната цела мисија, ти се потат раце. Не можеле да одберат подобар пристап за оваа сцена од филмот, феноменално е адаптирана.
 
Покрај пукањето и акцијата, Terminator 2D: No Fate има и сосема солиден платформинг. Еден од подобрите левел дизјани каде што ова доаѓа до израз е во лабораториите на Сајбердајн, каде што и можеби имаш најголема интеракција со препреки од самата околина. Скокањето и вертикалната навигација ми делуваа малку круто на почетокот и ме спржи оган неколку пати пред да ми станат рефлексни. Можеби малку подолг којоти тајм би го направил движењето пофлуидно, ама не е толку страшно за да ситничариме. 
 
 
Пиксел артот е еден од подобрите што сум ги видел во последно време. Многу мајсторски ја прилагодува палетата на боите и осветлувањето од филмот. Анимациите се исто врвни, онака со секое следно играње почнав да приметувам нови моменти што ми се промакнале првиот пат. Пазеле и тука на детали, до степен да можеш да ги приметиш истите гестикулации на самите актери од филмот. Го има и она кога Т-1000 паѓа во стопениот челик и се вртат сите фаци што ги има ископирано. 
 
Се проаѓа за релативно кратко време. Секоја стаза трае само неколку минути, ама се околу петнаесетина вкупно. Ќе ја седнеш на стандардната тежина и веројатно малкуте животи нема да ти се доволни да ја претрчаш од прва, ама со секое наредно ќе конташ што и како може да те убие. Не е брутално тешка, само некогаш бара повеќе од еден обид за да ги видиш сите механики и фази на босовите. Освен тоа, кога ќе ти се потрошат животите те враќа на почеток, без опција за да си избереш стаза. Првиот пат ја завршив за помалку од саат, а видов дека има и Стим ачивмент за петнаесетминутно претрчување. 
 

Затоа и цената е можеби малку мрсна ако не ја начекаш на попуст, вака регуларно кошта некои 370 жетони. Изгледа Терминатор лиценца не расте на дрво. Откако еднаш ќе ја свртиш ти отклучува неколку алтернативни наративни правци кои доаѓаат со по некоја нова стаза. Има и неколку различни модови кои практично се одвиваат на истите места, како и различни тежини, ама воопшто и не е битно затоа што е од оној тип на игри што кога и да ги пуштиш ќе ти биде презабавно. Да го имало ова по флиперници на времето, на клоци ќе ме ваделе. 
 
Се гледа дека со љубов е работено на секој аспект Terminator 2D: No Fate. Баш ми се направи ќеф што во краток период изиграв игри базирани на филмови што ми се меѓу омилените. Мислам дека после оваа и Indiana Jones and the Great Circle, редно е некоја и од онака кратките Arc Raiders или Helldivers 2 сесии да ги трампам за RoboCop: Rogue City. Долго време дреме инсталирана, а упорно си наоѓам некои изговори и трошам време на досадни игри како Shadow of the Tomb Raider.

January 2, 2026

Впечатоците од Indiana Jones and the Great Circle

Пропаста на неколку игри базирани на популарен бренд во последниве години, петтиот Индијана Џонс филм што успешно го прескокнав и шашавиот правец во кој MachineGames го забегаа Wolfenstein серијалот по The New Order и The Old Blood, беа сосема валидни причини за да не ѝ се брзам на Indiana Jones and the Great Circle. Веројатно не бев ни единствен со недоверба во ова. Слабо се слушаа муабети откако излезе кон крајот на 2024, ама па тоа што ќе дојдеше мене секогаш имаше некаква позитивна конотација. 

Заобиколував рецензии за случајно да не си ја расипам. Единствено знаев дека дејствието се случува годината после Raiders of the Lost Ark и тоа што е во прво лице. Надоле ќе избегнувам било какви детали од приказната, сериозно вреди да се проследи и искуси од прва рака. Деновиве конечно седнав и ја завршив. Не е нешто премногу долга ако останеш само на главната приказна, иако и споредните се супер вплетени во истиот наратив. Таман си е за две-три домаќински сесии. Мене времето ми дозволи само повеќе пократки, па ја делкав недела дена. 

Испадна неверојатно добра Индијана Џонс авантура и е апсолутно најквалитетниот материјал од франшизата вон првите три филмови. Се гледа дека MachineGames воделе грижа со секакви ситници да понудат максимално автентично искуство, од самата приказна до тоа како изгледа и звучи. Играта детално го емулира изгледот на старите Индијана Џонс филмови, кадрирањето, специфичното осветлување и сенки, дури и одблесокот од објективот. Сите финти со кои Спилберг и Слокомб го имаат изградено визуелниот идентитет на серијалот се присутни тука. За целосно искуство имаш и cinematic mode. 

Звучните ефекти се исто сродни со изворните. Аудио тимот ги имал и оригиналните на располагање, меѓутоа на крај биле искористени само како референца да создадат свои. Настојувале играта да звучи како од филмовите, особено ефектите што често ги слушаш, како тие на камшикот. Огромна пофалба и за Трој Бејкер кој мајсторски го кине гласот на Индијана Џонс. Веќе е докажан актер со дебело резиме зад себе, не е некое големо изненадување, а некогаш е толку убедлив што ќе си помислиш дека е млад Харисон Форд. Фино беше да се чуе и види и легендата Тони Тод, имав заборавено дека е во играва и се израдував кога се појави. Ова заедно со Final Destination: Bloodlines му е меѓу последните улоги.

Ми изгледаше необично тоа што ќе играм Индијана Џонс во прво лице, ама реално MachineGames знаат да прават вакви и еве функционира и во овој случај. Одлично е дозирано со неколку механики кога камерата се префрла во трето лице, па го гледаш Индијана Џонс и од страна во акција. Играта почнува со воведната сцена од Raiders of the Lost Ark, кога Индијана Џонс ја краде златната статуетка, активира стапица и бега од огромна камена топка. Не постои подобро запознавање со ликот и многу е јако што се одлучиле да го искористат и да го направат игриво. Тоа е буквално начинот на кој цел свет првпат се сретнал со Индијана Џонс и сега имаш прилика активно да учествуваш во една од најкултните филмски сцени воопшто. Многу добро е изведено. Најсоодветниот начин да ти го препушти Инди во овој формат. 

Иако ова може да звучи како Indiana Jones and the Great Circle да користи носталгични финти за да се износи себе, воопшто не е така. Се зачудив колку малку играта се служи со референци кон светот на Индијана Џонс познат од филмовите. Секако го потврдува нивното постоење, ама пак е различна од нив како што и тие се самите различни меѓусебно, и покрај тоа што во еден сегмент повторно го користи Египет како една од дестинациите. Приказната е изолирана и самостојна, не е мост помеѓу постоечки приказни, туку го држи статус квото што доаѓа од серијализираниот формат. Многу ме израдува ова, зашто знаеш колку ствариве што излегуваат во последно време имаат тенденција да се мешаат во постоечки приказни и да оправаат криви дрини кај што не треба. 

Структуирана е како Индијана Џонс филм, такво е раскажувачкото темпо заедно со сите елементи од шаблонот. Има и спектакуларни филмски сцени во изобилие, ама те инволвира во нив за да не се осеќаш како да играш филм. Слободен си да отстапуваш од линеарниот пат, не те држи на шини и те охрабрува да прошеташ и да истражуваш наоколу. Нема да е префинетото Индијана Џонс искуство доколку не ти дозволи да буричкаш по остатоци од древни цивилизации. Истражувањето некогаш ќе биде наградено со наоѓање на книга што ќе те научи некоја нова вештина, пусулче што ќе подобри постоечка, непријателска униформа за полесно да движиш низ нивните редови или некаков колекционерски предмет. Многу работи ќе најдеш доколку шеташ и тарашкаш.

Те охрабрува да се прикрадуваш, а со тоа доаѓаат и повеќе различни начини на кои можеш да им пристапуваш кон мисиите што инволвираат непријателска територија. Некогаш некои работи најефикасно се завршуваат ако си тивок. Непријателите може да те откријат, можеш да се степаш, да избегаш или да направиш уште поголема беља и да викнат засилување. Слично како во Wolfenstein поновиве, лабаво стелтање е, не е ништо сериозно.

Индијана Џонс не е типичен акционен херој, па поретко користиш огнено оружје. Во ситуациите кога конфликтот е неизбежен, непријателите ќе ги млатиш со лопати, палки, тенџериња, стаклени шишиња, метли и секакви предмети кои ќе ти се најдат при рака. Најчесто од зад грб. Секое оружје се крши, па некогаш сред тепачка ќе мораш да се ослониш на сопствените раце. Голите раце се често главното оружје, па играта настојува разменетите тупаници да се осеќаат и да звучат најфилмски на свет. Го имаш и камшикот на располагање, ама неговата улога во тепачките е на различен начин офанзивна, главната функција му е сепак интеракција со околината.

Се трудев што помалку вакви ситуации да ме дефокусираат од самата приказна, а се неизбежна разонода во Индијана Џонс материјал. Морам да ги пофалам и пазловите. Не иде Индијана Џонс игра без темни катакомби заштитени со невозможни механизми на отварање, затварање и стапици. Не сум некој посветен фан на пазлови, а овде уживав во сѐ што Indiana Jones and the Great Circle ми сервираше. Некои беа лесни, некои ме главеа подолго од што сакав, ама сите што ги сретнав имаа одлични, паметни дизајни.

Многу убаво се вклопуваат сите елементи низ целата играта. Пазлањето, стелтот, тепачките се во постојана хармонија и сѐ од нив функционира тамански. Никогаш ништо не е вишок или половично направено, успеале да најдат некој фин баланс. Има и еден дел од мисија каде што ја успорува акционата динамика, се претвора во 3Д платформер и те остава на раат да истражуваш древен локалитет во џунгла. Милина. Не дека претходно не си раат, ама често имаш некој лик со тебе што може да замара. Тука и најмногу ги изразува влијанијата од старите Tomb Raider, а доколку е намерно, баш симпатично се затворил еден круг на инспирација. 

Она што исто многу ме воодушеви кај Indiana Jones and the Great Circle, е начинот на кој ненаметливо користи некои модерни системи. Без непотребни комплексности можеш да се фокусираш на непрекината акција, што на моменти се осеќа како да е игра од пред седум-осумнаесет години. Не си оптеретен со билдови, со некаква мета, комплицирани апгрејди или скраја да е, крафтање. Не дека се безначајни подобрувања, ама мислам дека можев да ја пројдам играта и без ниеден од нив. Освен можеби оној што се активира пред да умреш во тепачка, кога паѓаш на земја и се "оживуваш" чим си го најдеш паднатиот шешир. Барем два пати ме спаси во ситуации кога ме фаќаа жив во непријателски камп. 

Презабавна е, многу ми направи мерак. Најдобрата игра што ја играв во 2025. Одамна немав фатено нешто вакво. Намерно се држев да не забегам премногу со споредната содржина, исклучиво ме интересираше како следно ќе се развие главната приказна. Си оставив доволно за второ преигрување, таман кога ќе олабави малку на некој иден Стим попуст. Ова е тоа продолжение што вистински е во духот на трите филмови, нешто како што Alien: Isolation совршено се вклопи во друштвото на Alien и Aliens. Мора да се изигра пак. Има и DLC што го прескокнав, така што ќе го имам и тоа следен пат. 

Вакви Индијана Џонс ствари се бараат, достојни да застанат до изворниот материјал. Нешто што ќе држи некое ниво, не како последните два филма. Не можам и не сакам да го гледам Харисон Форд како се гњави да го поноси шеширот на крајот од животната авантура. Индијана Џонс е лик што буквално не функционира така и не старее грациозно. А MachineGames разбрале како може ликот да продолжи да живее, формулата е успешна, па ако склопат уште некоја ваква игра, нема да чекам толку долго за да се осигурам дека не е срање. 

December 10, 2025

Има уште за рифтање

Последното нешто што го очекував на MMORPG полето во 2025 е дека RIFT ќе направи некаков камбек. Најпозитивното изненадување во оваа исклучително турбулентна година за жанрот. New World доби нова огромна експанзија со која конечно изгледаше дека ќе фати стабилен правец, за неколку дена покасно да објават дека студиото се гаси и играта ќе ги држи серверите отворени уште во 2026. Како последица на ова, веројатно нема да го видиме ни новото Lord of the Rings MMO.

Другиот голем шок е одлукатa на Ashes of Creation за early access на Стим, што веројатно трајно ќе ја закопа играта. И после толку години тегавење е eдвај во игрива состојба, ама изгледа конечно Стивен Шариф ги спичка парите и пробува да собере колку може од тие неколку што уште веруваат дека ова не беше обична превара. 

Јако ми е што RIFT и покрај годините без нова содржина, уште е тука за на секој сандак да фрли земја. Одамна не сум активен рифташ, ама обавезно еднаш годишно ја пуштам да се промафтам неколку саати, да се поздравам и свртам два-три реда муабет со луѓето што се уште таму од добрите денови и ја одржуваат во живот. Не се останати многу, ама очигледно прават доволно профит за Gamigo да не им стави клуч на виртуелниот дом. Играта така и опстојува во лимбо. Единствено ново во последните седум години се некои козметики и глупости што се плаќаат со вистински пари.
 
Пред нешто повеќе од месец, мала група играчи се организираа со идеја да почнат тазе на официјален постоечки сервер, да левелираат низ оригиналната содржина пред експанзиите и практично да го играат тогашниот ендгејм. Иако бев многу скептичен околу ова, лудо е колку голем замав зема. Гилдот за "свежи карактери" во моментов има повеќе од 2000 и над 100 луѓе онлајн во секој дел од денот. Незамисливо беше до пред некој месец да дојдеш во RIFT како нов играч и да пробаш да се левелираш низ данџни или било каква инстанцирана содржина. Немаше жив човек за таква група. Сега само кликаш и во било кој момент играш што сакаш. 
 

Неверојатно е. Мислев дека моето традиционално годишно рифтање заврши на почетокот на годинава, ама еве ме назад со нов карактер и трчам низ Телара како да е пак 2011. Бев на места заборавени со години. Има народ насекаде, во секоја зона, бројката е огромна и секојдневно расте. Дури и староседелците на серверот се изненадени од тоа како им живна околината. Иако повеќето ја играат преку официјалниот клиент, RIFT ја има и на Стим, а таму бројките од едвај сто луѓе дневно, месецов стигнуваат и над 500. За игра стара петнаесет години која нема ништо ново барем пола од постоењето, ова е прејако. Покрај ова, многу од некогашните водичи и туторијали се имаат изгубено од интернет, па некои работи повторно се откриваат и од стари и нови играчи, ко сега тазе да е излезена.
 
RIFT е од оние MMORPG наслови кои се дизајнирани да се играат со луѓе. Има огромен динамичен отворен свет, кој во постојано има ивенти наменети за повеќе играчи. Се појави додека World of Warcraft од врвот спаѓаше на Cataclysm, дрско ја предизвикуваше со незаборавниот "We're not in Azeroth anymore" маркетинг и во еден момент неверојатно блиску ѝ се доближи. Имав и некоја среќа да ја фатам ептен на почетокот, уште од бетата во декември 2010. Не постои WoW клон што толку добро успеа да ги долови најдобрите работи што играта ги имаше до Wrath of the Lich King и врз нив да гради со уникатни концепти кои до ден денес не се надминати во ниедна друга игра од жанрот.
 

Во RIFT, светот е сардисан од шест елементални сили, претставени преку змејски ентитет. Сите тие со своите армии, од нивните димензии доаѓаат до светот преку бројни процепи кои рендом се отвараат на различни локации. Покрај стандардното MMORPG квестање и авантури, како играчи мора да се справувате и со овие "рифтови", односно да ги истепате нивните неколку фази. Ги има многу, многу различни видови, може со месеци да играш за повторно да сретнеш ист рифт, а во секоја зона може да има повеќе во еден момент.
 
Од нив изглегуваат различни сушства, кои доколку не бидат спречени прераснуваат во "инвазии" кои се движат и преземаат населени места во зоната, поточно места со NPC карактери кои им служат на играчите за квестови, продавници, разни професии и слично. Ако инвазијата преземе таква локација, пак ќе треба да се соберете за да ја елеминирате. Во склоп на ова, дневно низ светот се случуваат и разни специјални ивенти кои ја имаат истава механика, ама се потематски и наративно склопени, а она што доаѓа од рифовите е значително засилено и обично е потребно поголема група на играчи. Презабавно е. 
 

Сега има доволно народ за сè што ќе се појави, за разлика од претходниот пат кога се имав логирано и пола свет беше преземен од нешто, без никој да го спаси. Вакви слични ивенти ќе сретнеш и во Guild Wars 2 и во многу поглупа, рудиментирана варијанта и во WoW, меѓутоа никој не ги направи толку добри и возбудливи како RIFT. Самиот дизајн овозможува да влијаат на околината, пример ако е огнен рифт, ќе ја спали земјата и слично. Прават како играч да ги почуствуваш последиците и те поттикнуваат да преземеш нешто. 
 
Во една од следните експанзии додадоа и Nightmare рифтови, тие се моментално најпопуларни кај нови играчи и стари што ги пропуштиле додека беа актуелни. Фазите им тераат додека се пресретне тајмерот и секоја наредна станува потешка, па обично се собираат по неколку рејд групи на тепање. Може и пола ден да се млати таков рифт. Не е рендом како другите, мора некој да собере доволно ресурси за да отвори еден ваков. Јако е што кога ќе се отвори е општа возбуда на цел сервер, сите трчаат натаму. Последен пат ова го имав видено пред десет години. 
 
 
Штета како Trion ја остави играва да заврши вака, продадена на шупачка компанија како Gamigo, кои со кур не мрднаа да инвестираат и вистински да пробаат да ја вратат. Едвај имаат тим за одржување на најосновни работи, еве тие што рејдаат на 50 левел, уште чекаат вистински exp lock. Имплементацијата теоретски би требало да е лесна, ама актуелниот мал тим не е доволно запознаен со кодот за брзо да заврши работа. Има едно Death of a Game видео за RIFT каде што е убаво објаснето што се случи и како Trion се глупираа со разни ризични проекти наместо да се фокусираат на најпрофитабилните. 
 
Покрај "ера" начинот на играње каде што на 50-ти левел мора сам да се пазиш да не фатиш 51, има и тазе играчи што не ги интересира ова, туку сакаат да ја искусат играта со сите експанзии до краен левел. Ја сум во вторава група, барем на еден карактер ќе пробам и "ера", меѓутоа има премногу забавни работи вон таа содржина за да се ограничиш. Среќа, сега има доволно луѓе и за едното и другото. Планот на "ера" групата е постепено да прогресира низ сите експанзии, па евентуално двете групи на крајот ќе се сретнат на исто место. 
 

Најважното е што има лабава гостопримлива заедница, чиј ентузијазам ја прави најкомотната MMORPG игра во моментов. А не ни мораш да учестуваш во било какво глобално или групно случување, можеш лефтерно сам да си тераш квестови и сопствени авантури. Светот во RIFT е огромен и отворен, не мора да го спасуваш ако не сакаш. Има многу, многу содржина. Приказната е интересна, не се врти само околу тие шест елементални непријатели, туку секоја зона и континент си има и сопствени случувања од кои можеш да си дел.
 
Лабаво левелирам и играм содржина што долго време не сум можел да ја играм прописно поради тоа што немало луѓе. Главниот карактер на матичниот сервер ми е доволно моќен да можам сам да пржам стари инстанци, ама не е истата забава. Овде моментално играм некаков Некромансер. Една од најдобрите работи во RIFT е што имаш огромна слобода во креирање на тоа што го играш. Секоја класа има околу десетина подкласи со сопствени дрва и можеш три од нив да ги комбинираш во една улога. Има некаква мета нормално, ама нема да ти треба за левелирање, а и поинтересно e да склопуваш и експериментираш сам. Нема да си секогаш најефикасен секако, ама комбинациите што можеш да ги правиш се налудничави. 
 

Многу ми е ќеф што ја гледам RIFT во оваа состојба. Мислев дека следниот пат кога ќе треба да пишувам за играта на блогов, ќе биде некое збогување зашто најавиле дека ќе гасат. Којзнае до кога ќе цепа вака, ама во моментов нема знаци на сопирање. Бесплатна е, сосе сите експанзии и чуда, па нонстоп циркулираат и стари и нови играчи. Брзо се прошири вестта дека е некако назад, а толку е очајна состојбата во MMORPG жанрот што ете ова е меѓу подобрите опции. 
 
Иако има содржина да потрае и да го извози бранов на подолго, се надевам дека дел од луѓето што се вртат тука ќе донесат и некој профит за Gamigo да го види потенцијалот на RIFT. Или уште подобро, некоја друга компанија да им ја откупи како што ја откупија Defiance, која би дала вистински нов живот на играта со тазе содржина. Не верувам дека некогаш RIFT пак ќе ја има шансата како сега, па се надевам дека некој ќе успее да ја искористи.