June 4, 2023

Распуцавање во Warhammer 40,000: Boltgun

Многу се смеам на "бумер шутер". Иако е можеби семантички неточен, нема подобар термин да ги опишеш пуцачините во прво лице од рани девееести. Нешто сум помлад од генерацијата што ги има играно Wolfenstein 3D и првата Doom додека биле гланц нови, ама добар дел од тинејџерските години ги пројдов по играчници со Unreal Tournament, Quake III Arena и Quake II на ПлејСтејшн кец. Дома млатев Return to Castle Wolfenstein, Clive Barker's Undying, Half-Life и слични, кои може не припаѓаат целосно во категоријата, меѓутоа имаат доволно елементи специфични за таа ера. 

Тоа очигледно ме прави квалификуван за носталгијата со која Warhammer 40,000: Boltgun прецизно ме погоди. Приметувам дека "бумер шутер" е веќе жанр последниве години и нон-стоп излегува нешто на Стим. Повеќето од тие упорно ги игнорирам од причина што нели некогаш сум ги играл "најбитните", ама еве до Boltgun не знаев колку ми требало да испукам нешто вакво. Ретро графика, два-три кадри приказна, неколку оружја, безброј непријатели и мрсен индастријал саундтрек. Талкаш по тесни темни ходници, пукаш во секој пиксел што ќе мрдне. По пат собираш големи ротирачки икони што светат и тоа ти се енеријата, штитовите, муницијата и по некое ново оружје или нешто друго корисно. Толку е.

Причината поради која решив да играм денешна варијанта на бумерска пуцачина е мојот освежен интерес за Warhammer 40k. Универзумот е совршен за ваква игра и природно можеш да ги спроведеш есетиката и амбиентот. Ги имаш сите мрачни метални лавиринти на светот, готска архитектура, демонски непријатели или што и да е друго што ќе ти притреба за да создадеш атмосфера за пуцачина која ноншалантно евоцира чувства од оргининалните вакви. 40k визуелно те покрива на секое поле. Уште во првите пет минути ти е расчистено дека ова што го играш вришти летен распуст 2002.

Нема долги развлечени синематици што ти ја раскажуваат приказната, нема левелирање, нема дрва со таленти што ти даваат +3.45% регенерација или нешто, нема мапа, ни квестови - само пукај мајсторе, нека прска на сите страни. Ништо против модерните игри со сите елементи што ги опишав, ама некогаш заборавам колку се забавни ваквите едноставни концепти. Мислам, не е ни стриктно поради носталгија. Некогаш може само главниот елемент да функционира добро и да не ти треба ништо повеќе. Играта има концепт што е супер изговор да се лимитира само на ова и пристојно да го дотера.

Никогаш не ти ја одзема позицијата во која те става на почеток. Константно мора да пукаш во нешто што пука на тебе и тоа ти е единствената грижа. Некогаш ќе мора да најдеш некаков клуч за да отвориш врата за да одиш понатаму низ мапата за да продложиш да пукаш, ама со друго не те замара. Има и некои "тајни" што даваат и краткотрајни корисни подобрувања на оружјето и слично. Можеш да ги собереш чисто за статистика дека си ја комплетирал стазата сосе нив. Лесни се за наоѓање, не се на некои којзнае колку тајни места, ама изгледа тимот бил презафатен со носење на пукањето во играва близу совршенство, па не се грижеле да смислат покреативно име за "тајните".

Озбилно, многу е кул пукањето во овде. Мислам, нормално дека мора да биде зошто цела игра е воглавно тоа, ама сакам да го пофалам. Секое оружје прави да се осеќаш добро кога ќе го искористиш во непријател. Звукот, тие четири пиксели што прскаат на екранот, а и моментот кога ќе збрцаш нешто директно во фаца со моторен меч. Моторен меч, не знам како да избегнам да не пишам chainsword

Играта се грижи и да те стави во размер со многу мангупски детал. Спејс Маринец си, два-три метра висок и со огромен оклоп, ама играш во прво лице и немаш баш претстава колкав си во однос на непријателите и околината. Ова иако не е некаков проблем, го "решиле" со тоа што кога ќе скокнеш и ќе застанеш пак на земја има звук како да паднало нешто стварно толку тешко. Многу кул детал ми е. Таман ќе се запукаш фокусирано и ќе заборавиш и што игра е онака, па ќе го чуеш звукот и ќе се потсетиш дека си џиновски Спејс Маринец. А, баш е добро да си џиновски Спејс Маринец во Warhammer 40k.

Уште еден таков пријатен детал е тоа што има "Ретро" опција. Да си наместиш со слајдерче колку ретро да ти изгледа игра која веќе фабрички личи како првите тродимензионални пуцачини воопшто. Како малку да е ретро тоа што дводимензионалните објекти од околината се вртат кон тебе. Такви детали има цела низ игра, некои од нив што би ги приметила само публиката што ги има играно оргиналните вакви шутери.

Баш се мислев дали воопшто имам замерки за Boltgun. Што и да помислам дека е можеби некаква замерка, всушност е совршено вклопено во целиот дизајн на играта. Ако речам дека е репетитивна - таква треба да е. "Бумер шутери" немаат некои којзнае какви ивентивни механики. Ако признаам дека некогаш се губев на мапа и не знаев кај да одам - тоа е составен дел од повеќето "бумерски" игри. Во тоа време немаше ни кај да провериш и ќе си останеш така пола лето заглавен во некоја пештера во Tomb Raider III или негде. Секој аспект на Boltgun функционира баш како што треба, дури и да e ненамерен. Нема бунење.

Пази, играва излезе пред само две-три недели и не прекинува да се кити со позитивни рецензии од секаде. Пушти ја и ќе ти стане јасно зошто. Дополнително симпатично е зошто се случува во период кога големине компании јавно се извинуваат за нивните полуфункционални ААА наслови, а оваа ја прави мало независно студио што претходно има работено само две игри од кои едната е симулатор за правење домашно пиво.

Види такоѓе:

No comments: