За малку ќе ја баталев Project Warlock. Се имав изначитано позитивни критики кои баш и не се поклопуваа со првиот впечаток, ама среќен сум што трпението ме послужи да стигнам до деликатесот што комплетно ми го задоволи стрвот за уште еден "бумер шутер". Project Warlock почнува некако многу хаотично. Директно те фрла во еднолични клаустрофобични ходници каде што сите непријатели може и да пукаат во тебе, а освен тоа што немаш некој ефективен начин како да ги избегнеш, муницијата е кнап и нема сејв додека не ја завршиш стазата. Од старт си опремен и со ножеви, мечови и секири, ама главниот начин да го научиш арсеналот е да умираш.
Ова можеби создава малку поголем предизвик од сличните, особено од оние раните на id software од кои црпи инспирација. Иритира кога ќе умреш на самиот крај од стазата бидејќи самиот портал за следната пробува да те убие, ама се заинатив да видам што е толку добро. Фрустрирачки е и последниот бос што шмука куршуми и те пржи со ласери пола саат, ама до тој момент веќе бев сериозно заигран и спремен да се справам со секој несмасен дизајнерски избор на Project Warlock. Но, и покрај сите дискутабилни концепти и одлуки, играта има специфичен шарм на кој не останав рамнодушен. Тешко е да ја препорачам пред големите во жанрот или модерните класици како Dusk, ама ако ептен ти се припука нешто вон тоа - Project Warlock е супер избор.
Најјако е дека типот што ја има правено, Куба (Јакуб Цисло), бил уште средношколец кога ги почнал раните верзии. Пред играта да излезе како Project Warlock во 2018, се викала Exitium 3D, па Cataclysm 3D, а Куба имал и Кикстартер кампања за да собере 90 евра за тогашниот Стим Гринлајт. Иако кампањата била успешна и собрал дупло повеќе пари, тогашната верзија на играта била пречекана со негативни критики, ама Куба паметно ги искористил како дополнителен мотив значително да ја подобри. Собрал и мал тим околу него. Најмил артист за да ја спастри визуелно, левел дизајнер и саунд дизајнер, додека се фокусирал исклучиво на програмирање. За кратко Project Warlock доаѓа и до издавач, а нешто потоа пофални зборови и промоција од Џон Ромеро лично.
Иако роден крај на девеести, Куба е растен со игри како Doom, Blood, Heretic, Wolfenstein 3D и сличните три-четири од тоа време. Тоа е и инспирацијата за Project Warlock, која стилски и механички е многу блиску до оваа ера на пуцачини. Визуелно можеби и не комплетно, ама пак си држи таква естетика. Не е како некои други "бумер шутери" кои прецизно го емулираат изгледот и звукот и не можеш да ги познаеш дали се од денес или од пред триесет години, ама не е некаков проблем или замерка. Проблем е веројатно само кога на некои стази не можеш да ги разликуваш непријателите од околината.
Project Warlock те става во улога на ворлок кој патува низ димензии (веројатно) и се бори против зло. Нема потреба од комплексна приказна во жанров, само треба играта добро да те позиционира во сетингот, а Project Warlock баш знае како. Додека е забавно да млатиш разни демони, зомбиња, мумии и роботи - таман сме, не мора комплицирани изговори зошто. Ќе се прошеташ низ средновековни замоци, база на Антарктикот со очигледни The Thing референци, древен Египет како од PowerSlave играта, индустриска зона со роботи и како што е ред - Пеколот.
Секоја од овие пет околини е сопствена епизода со тематика која се одразува на целиот визуелен дизајн. Вратите и ајтемите што ги собираш наоколу иако го прават истото, тука изгледаат соодветно со остатокот од околината. Секоја епизода завршува со бос и воглавно се лесни и едноставни. Најголемата моќ им е тоа што непотребно ти губат време. Последниот е озбилно безобразен. Барем да имаше сејв да можеш да прерипаш некоја од досадните фази кога обавезно ќе те смеле додека си напикан во некој ќош.
Не сум некој љубител на благи RPG моменти во вакви игри, ама и Project Warlock има некаква форма на левелирање, отклучување и подобрување на оружја и магии со поени. До некаде има логика ворлокот да располага магии, ама еве да одам директно на главното - при крај од играта имав меч што краде живот од непријателите на секој удар и штит што повремено можев да го пуштам околу и никој ништо да не ми може. Откако го склопив овој билд многу почесто се ослонував на него отколку огнените оружја.
А има многу оружја. Со сите комбинации од системот за левелирање, можеш да извадиш дваесет и кусур различни. Ова е можеби единствениот "бумер шутер" од овие што ги играв годинава од чии шатгани не сум импресиониран. Не дека не се добри и ефикасни, ама најмногу користев револвер и узи. Звукот на револверот е стварно многу добар и некако подобро лежи од другите оружја. Понатаму испадна дека можам да пукам и со две узиња и беше презабавно. Сите до едно изгледаат грозно инаку, ама не ми смета. Некако таков е целиот стил и не ми требаше многу време за да го прифатам. Пукањето е одлично, тоа е важниот момент.
Непријателите често знаат да се напорни, најмногу поради тоа што треба многу муниција да ги убиеш. Има и некои што се множат или менуваат механика на движење и пукање откако ќе ги раниш што ми беше интересно кога ќе ги начекав во тесен простор. Нонстоп адреналин и препотување. А, Project Warlock е претежно дизајнирана како Wolfenstein 3D, речиси и да нема вертикалност. Не ни пробува да имитира платформи како оригиналните Doom, сѐ се случува на една оска и непријателите се прилагодени на тој концепт. Мрчев што некогаш ти излегуваат од ќошиња, зад грб или од земја, ама во втората епизода веќе се навикнав што играта повремено си дозволува нефер предност и само броев куршуми и пукав назад.
Голема предност е што левелите се многу кратки и не го дрват со претеран лавиринтски дизајн. Има пеесетина, ама некои можеш да ги претрчаш за минута-две. Ако не се фокусираш на барање тајни, на две седнувања си готов со цела игра што мене супер ми пасуваше во случајов. Затоа им се радувам на ваквиве игри. Не бараат многу време за да ги изиграш и се екстремно забавни. Во 2022 е излезена Project Warlock II. Во план ми е да ја играм, ама има време до тогаш. На списокот имам Cultic, Dread Templar, Incision и Ion Fury и веројатно тие ќе добијат предност.
No comments:
Post a Comment