Не мислев дека некогаш пак ќе ја играм
Alien: Resurrection,
поминати се сигурно повеќе од дваесет години откако последен пат ми вртел дискот во ПлејСтејшн кецот. Никогаш не ја заборавив, баш често ја мислам годиниве додека се трујам со
нови бумер шутери, а по
претходниот муабет на тема забаталени игри за кец, не смеев да не ѝ седнам. Немам функционален ПлејСтејшн кец, чипот одамна престана да му работи, а веќе излегоа две други генерации на конзоли за да му се замарам и си остана така. Mалку фалеше да пазарам цел кец сега специјално за играва, ама сепак се одлучив за емулатор.
Alien: Resurrection излегува во 2000, цели три години по
филмот на кој е базирана и со чија премиeра требало да се поклопи. Пиратеријата и тогаш беше брза, па стигнала и кај нас на време. Не успевам да се сетам кога точно, ама сигурен сум дека уште бев основно кога ја играв првпат. Тогаш нит сме знаеле дека касни, нит што е точно приказната зад тоа, а не ни имаше баш брз пристап до такви информации. Без да ровариш негде длабоко по тогашниот интернет, за игри воглавно се влечеше од локални компјутерски списанија, нешто од регионални и ако апла имаш среќа да упецаш некој број од "странско" списание ко
PlayStation Magazine.
Развојот на
Alien: Resurrection почнал уште во 1996, додека уште траела продукцијата на филмот.
Argonaut Games, кои веќе ја имале
Alien Odyssey зад нив, тогаш не ни знаеле на што точно ќе работат. Прво мислеле дека се работи за
AVP игра. Тогашниот тим успеал да склопи енџин и прототип инспириран од
Loaded, со кој обезбедиле и ангажман на
Atom Zone, играта што кратко се појавува во сцена од филмот, ама требало да биде игрива.
Aton Zone била завршена за неколку денови и тимот сега требало да развие целосен производ, наменет за ПлејСтејшн, Виндоус 95 и Сатурн.
Тимот во Argonaut биле решени дека Alien: Resurrection ќе биде како Loaded, односно дека работат на топ-даун шутер. Добивале огромна поддршка од Fox. Можеби и преголема. Не само што им ги обезбедиле оригиналните актери да ги позајмуваат гласовите, туку им доставувале разни материјали од снимањето на филмот, сценарија, стори бордови и сѐ што сметале дека ќе им биде корисно на девелоперите.
Меѓутоа како што течел развојот на филмот, истите материјали често се менувале. Некогаш и во комплетно друга насока и контекст, па тимот на Argonaut што се стремел кон игра верна на филмот, бил затрупан со бескорисни глупости. Меѓу нив и видеа од каскадери облечени во костими од Ксеноформ со подигнати маски како пушат цигари. Членови на дизајн тимот буквално дремеле по десет саати да прегледуваат видео материјали, а Fox пуштале сѐ и сешто.
Кога играта била повеќе од пола готова, некој одлучил дека игри од типот на Loaded повеќе не се интересни и релевантни и дека Alien: Resurrection треба да се носи со времето, односно да биде повеќе како тогашната најнова сензација - Tomb Raider. Гледаш, овие проблеми во индустријата не се модерни. Речиси сѐ морало да се преправи одново, а техничките ограничувања упорно создавале нови проблеми кои ги немал клонот на Loaded. Сега од 100 непријатели во исто време, можеле да покажат само три. Многу од девелоперите го напуштиле проектот, а тие што останале морале да се соочат со фактот дека нема да се стигне на време.
Во меѓувреме излегува филмот, а изморениот тим, покрај разните технички предизвици, уште се гњави да направи интересна и "страшна" игра. Нит можеле да ја погодат камерата, нит да најдат соодветно решение за непријателите. Има
видеа од тие прототипи во трето лице и не изгледа најпривлечно. Тогаш на некој му текнува да ја смени перспективата во прво лице, чисто онака за проба, потег што практично ја спасува
Alien: Resurrection од пропаст. Ова се покажало како неопходен поттик за девелоперите и конечно се создале услови да се решава проблемот со непријателите. Начинот на кој Ксеноморфите се движат во крајната верзија било технички возможно само со оваа промена.
Иако Argonaut го изгубиле ангажманот на оригиналните актери и ги откажале другите верзии на играта што не биле за ПлејСтејшн, тимот сега бил доволно инспириран за да продолжи со нова снага. Конечно идеите можеле соодветно да се реализираат и играта да го долови тоа што со години се обидувале и покрај тоа што наративно не е верна на изворниот материјал, односно самиот филм. Што воопшто не е ни битно во случајов, дај да се шуњам низ тесни метални ходниции да сум нонстоп на штрек дур се справувам со осми путници и таман сме. Argonaut совршено го доловуваат тој концепт за да не ти е важно ништо повеќе од тоа. Не можеш да не го цениш очигледниот труд и мило ми е што после дваесет и кусур години пак имам прилика да уживам во ова.
Таква е тмурна, клаустрофобична, скоро и да нема никаква позадинска музика освен некои пригушени звуци на механичката околина и ехо од чекори. Алал како успеале да ја создадат атмосферава, онака постојано те гуши на еден или друг начин. Точно знаеле што прават. Секоја средба со Ксеноморфите или било кои други непријатели е значајна и промислена, нема ситуации каде што пукаш со пола мозок изгасен или си некако помоќен. Не си. Кнап си со муниција, сејв има на триесосум километри и лавиринти што ќе те побудалат зашто сѐ изгледа слично на бродот.
Ксеноморфите
ти се затрчуваат, скокаат по ѕидови, на таван, одат цик-цак, ти
изрипуваат од зад грб и тешко е да ги нишаниш, особено кога ќе се залетаат три-четири. Ако не ги сретнеш како дремат, зобаат некој или ти стојат на патот, разни акции може да ги активираат. Најчесто кога имаш некаква интеракција со околината или мисијата. Кога наоѓаш клуч или отвараш врата, голема е веројатноста е дека ќе ти се појави нешто. Џабе и тракерот, обично кога ќе бипне, веќе е касно. Си ги наполнил гаќите.
Не се сите оружја ефикасни. Секако ова не е класичен шутер, ама некои се тотално шкарт, па мора да тактизираш, да трошиш муниција од тие што се срање и да штедиш за поделикатни ситуации. Обичното пиштолче е воглавно згодно за фејсхагери, кои пак се друг исклучително поган момент. Лесно умираат, ама некогаш се пуштаат цел рој и многу е лесно да ти се закачи некој и да те оплоди. Има како да го "исчистиш" од себе пред да ти експлодира од стомак, ама тие ајтеми се поретки од јајцата со фејсхагери. Многу закон момент е.
Тешка е без разлика на оружјата, во секој случај. Не само што е од времето кога игрите беа општо побрутални, туку и тимот што ја тестирал толку ја навикнал што не приметувале која е вистинската тежина. Дури и ова што излегло го сметале за прелесно. Затоа и можеш да убиеш Ксеноморф со обичниот пиштол со речиси цел шаржер, секако ако успееш добро да го имаш на нишан додека држиш дистанца. А колку и да се респонзивни контролите, пак се осеќа дека се малку груби за разлика од колку истата шема е исполирана денес. На моменти може да разбереш зашто тогаш толку го преплашиле критичарот од ГејмСпот.
Alien: Resurrection засекогаш ќе ми остане меѓу омилените ПлејСтејшн кец игри. Штета ако никогаш не дочека ремастер. На некое видео за играва видов коментар од поранешен вработен во
Argonaut каде што кажува дека практично ништо не е останато за да се ремастеризира, ама кој знае. Студиото престанува да постои неколку години после
Alien: Resurrection, a креативниот директор подоцна го основа
Rocksteady. Интересно е што од 2024
Argonaut се пак реоформени и работат на ремастер на
Croc, па можеби сепак има надеж.
Види такоѓе: