July 2, 2024

Првата и надежно последна сезона на Dark Matter

Имаше една Dark Matter серија пред десетина години на тогашниот Syfy канал. Тогаш мислевме дека Battlestar Galactica е врвот на телевизијата и секоја вселенска опера изгледаше шкарт во споредба. Веројатно тоа беше и последниот пат кога имаше избор за љубителите на жанрот иако многу од таквите пост-галактика серии мислеа дека е доволно само да ставиш распашани ликови на валкан вселенски брод и тоа е тоа. Syfy денес веќе не постои, меѓутоа шармот на сериите што ги штанцаа во тоа време почнав да го приметувам кај неколку скорешни серии од каталогот на Епл+

Foundation ја оставив после епизода и пол за да ја прочитам книгата прво и секако уште не е ни отприлика дојдена на ред. Лани кога гледав и пишував за Silo и сфатив дека на истиот сервис има повеќе научно-фантастични серии кои имаат полежерен пристап кон жанрот и покрај тоа што Severance им е водечкиот наслов. Кај нив е и Dark Matter, серија која е адаптација на книга на Блејк Крауч и само случајно го носи истото име со таа од Syfy. Заедничко им е и што двете се научно-фантастични секако, но се изградени од комплетно различни жанровски елементи и тропи.

Блејк Крауч да ти бил истиот автор по чии книги е Wayward Pines. Серијата пред себе имаше поголеми прилики од тие што ги искористи, истера солидна прва сезона за во втората комплетно да се сјебе и да ја укинат предвремено. Уште се сеќавам колку беше лошо, а не мораше да биде. Веројатно затоа Блејк Крауч сега за Dark Matter ја грабнал контролата во свои раце. Не знам колку и дали серијата е блиска до изворниот материјал, меѓутоа чим самиот Крауч ја предводи адаптацијата верувам дека ја изгледавме авторската визија. 

Седнав на Dark Matter без никакво предзнаење, само со препорака да не гледам и не читам ништо пред. До крај на првата епизода не ми ни беше јасно што се случува, во втора добив некаква идеја за што ме очекува отприлика, ама не успевав прецизно да предвидам точно како ќе се развива и покрај тоа што концептот не е нешто страно за жанрот. Со ова и ме ќари Dark Matter. Навикнат на истите шкарт шаблони што се вртат во последно време, потценив колку може нештото да биде квалитетно, интелигентно и возбуливо во 2024. Можело ете и без да си претенциозен или да ја третираш публиката како група дебили.

Од тука може ќе фрлам по некој спојлер така што со лесно терај надоле, мајсторе. Пред тоа само нека стои дека ова до сега ми е омилената серија за 2024 и едно од најдобрите научно-фантастични остварувања во последниве години. А, Џоел Еџертон е ужасно потценет актер и се надевам дека колективно ќе почнеме да го цениме повеќе.

Слабост ми е концептот за паралелни универзуми и "што ако" приказни. Не знам кој ни го има наметнато тој интерес во животот, може во Sliders да сме го виделе за прв пат. Ќе сркнам скоро сѐ такво што ќе ми фати око. Давав шанса и на некои неодамнешни суперхеројски прдешки што немаа појма како да направат забавна авантура од тоа. Скроз е глупо да ја споредиш Dark Matter со нив, меѓутоа впечатокот ми беше дека мултиверзум во фикција е веќе редундантно во 2024 сѐ додека не видов како серијата феноменално се справува со таа тематика. 

Без да одам во детали, приказната се врти околу Џејсон Десен, физичар кој е киднапиран и заменет со алтернативна верзија од себе дојдена од паралелен универзум каде што сега се наоѓа самиот тој. Збор повеќе и се истурија спојлерите, ама јас ни ова не го знаев кога ја гледав првата епизода. Затоа и ми изгледаше толку познато претходно и мислев дека ќе биде нешто како онаа Counterpart што никогаш не стигнав да ја загледам саглам, ама е тотално различна идеја.

Најпривлечното кај Dark Matter е тоа што упорно ја држи приказната приземјена и покрај тоа што материјалот овозможува разни жанровски и наративни ескалации. Многу е лесно да го забегаш во кичурај, да го растегнеш или потопиш во пресврти присутни само за да ја шокираат публиката. Ценам и што прашањата кои ги поставува знае како да си ги одговори кога ќе дојде моментот, не трупа непотребни мистерии, но и не ти преџвакува сѐ во целост. Сум видел серии со слично темпо што почнале вака елегантно и се претвориле во општ циркуз на крајот.

Dark Matter успеа да се додржи низ сите девет епизоди и комплетно да ми ги задоволи апетитите за тематиката. Понуди и завршница која се надевам дека нема да ја раскурцаат со некаква втора сезона. Приказната што ја видовме до сега е адаптирана од една единствена книга и одлично се заокружува на крај, меѓутоа не пропуштија да остават еден мал ситен процеп каде што евентуално би можеле да протнат продолжение доколку математиката им одлучи дека би имало ќар. Стварно сакам ова да е последното што го видовме од Dark Matter, нема потреба од повеќе. Добро е да знаеш кога е доста. Не ни треба уште една The Man in the High Castle.

July 1, 2024

Клање и распуцавање во Warhammer 40,000: Darktide

Да не мразеа Сони пари, сега ќе муабетев за Helldivers 2. Не дека се којзнае колку слични со Warhammer 40,000: Darktide, ама отприлика истото друштво сме публиката за двете. Чат-пат ја проверувам Darktide со надеж дека ќе ја затекнам во подобра состојба. Ја земав лани откако наводно ја прикрпија, ја поиграв и ја оставив откако видов како секое пуштање ми вози со помал фрејмрејт. Последниот пат беше ко пауерпоинт презентација. Ќе си помислиш дека оптимизација е прв приоритет за игра која се заснова на кооперативно онлајн колење и пукање бранови непријателски орди, ама за Фетшарк очигледно било поважно да ја проработат продавницата за скинови.

Деновиве имаа уште еден поголем апдејт, се вика Secrets of the Machine God и во него има нова мапа и мисија, нови оружја и купче подобрувања што и не ми значат многу затоа што поправаат некои проблеми кои не сум ни имал кога да ги приметам. Не знам дали во овој печ е скрпено за мојот, ама играта ми е конечно игрива за ова седнување да можам да сум импресиониран и разочаран од различни работи што не ги приметував последните месеци.

Жалосно е што ваква стабилизација доаѓа после година и кусур, ама добро е што воопшто се случува. Наводно ништо ново за Фетшарк. Ете и Vermintide 2 била крш пред да ја играм, што секако не е изговор, само глупаво е повеќе пати да се најдеш во слична ситуација. Со тоа што претходните наслови барем имале повеќе содржина која би можела да надомести за скршените делови, додека Darktide е уште некако штура. Пет-шест мапи кои поддржуваат околу петнаесетина мисии се премалку за ваков тип игра. Кога првпат ја играв не ни приметив дека мисиите се некако различни. Неколку партии по ред мислев дека го играм едното исто. 

Ова е најголемиот проблем со Darktide кој се надевам дека претежно ќе го решаваат со бесплатни апдејти - фали малку разновидност. Секако, можеш да ја наштимаш тежината за секое претрчување да биде поголем предизвик, меѓутоа едноличноста на непријателите и механиката од мисиите некогаш ја прават непријатно репетитивна. Освен тоа, некои мисии се развлечени и траат подолго од што е забавно, а ако ти се погоди тим што не се снаоѓа добро низ клаустрофобични индустриски лавиринти ќе ти отиде цел саат.

Игра како Darktide може да биде многу повеќе од колење и пукање "зомбиња", стискање копчиња на некоја машинерија на мапата и одење две минути подоле за истото. Затоа најинтересни ми се мисиите ко онаа каде што треба заедно да префрлите нешто од една локација на друга додека се браните од непријатели. Тоа е хаос на потешките нивоа. Откако почнав да играм на heresy не можам да пуштам ништо подолно. Непријателите се позаебани, муницијата е поретка и тимот мора да остане жив, здрав и сплотен за да се совлада мисијата.

Фалат и повеќе мини-босови што се појавуваат на различни локации на мапите и мисии фокусирани исклучиво на босови како Карнак близнаците. Вистинскиот потенцијал на Darktide е насекаде присутен, не е дека нема иновативни ствари, меѓутоа пак главниот штос не е нешто што можеби ќе успее да те задржи долгорочно ако не си љубител на сетингот. Единствено мојата љубопитност за 40k универзумот и фасцинацијата од тој фолклор е воглавно тоа што ме враќа назад на играта сите овие месеци. Сигурен сум дека во жанров има подобри игри од ова, ама таму нема нешто што се вика Clandestium Gloriana.

А, естетиката е дефинитивно најквалитетниот атрибут на Darktide. Играв повеќе Warhammer 40,000 наслови последниве години и во ниедна светот не беше волку добро доловен како тука. Сите игри до сега воглавно добро се справувале со грозната мрачна атмосфера на 40k, ама Darktide апсолутно ми е на прво место. Затоа и разбирам зошто се бунат луѓе дека немало "содржина". Околината е толку фантастично скоцкана што нормално е да бараш повеќе работи да се случуваат во неа. Гледаш дека има способен креативен тим и штета е што на некои други места се глави целата операција. 

Има и мала приказна која оправдува зoшто си здружен со уште тројца бараби и како од затвореници осудени на смрт станувате средство на Инквизицијата за да се борите против разни гнасотилаци. Ја пишува Ден Абнет, автор што е курац и пол во книжевниот Warhammer 40k свет ако следиш, така што верувам дека е уште појако ако си поупатен. Приказната е замислена да се развива тековно, па некое залче е фрлено и во Secrets of the Machine God. Искрено, не се ни потрудив да ја следам, ама постои некаков наратив ако го бараш. Мене ми е доволнa и приликата да дробам скабови со џиновски чекан.

Пукањето е исто феноменално. Секое од оружјата добро лежи. Што и фатиш ќе ти е забавно за играње. Има огромен арсенал за секоја класа. Од разни автоматски и полуавтоматски пиштоли и пушки, огнофрлачи, до секири, ножеви, мечови и чекани за кога е неопходно да заштедиш муниција. Во Secrets of the Machine God воведоа и шатган сличен на оној од Doom и лесно раснесува неколку непријатели со еден куршум. Оружјата можеш и сам да си ги правиш и подобруваш. Системот е исто така освежен неодамна, ама не се потрудив да ги видам промените. Битно е дека можам да си склопувам верзии на новиот шатган без да чекам да ми паднат од небо. Среќа сум натрупал доволно ресурси за да не штедам на крафтање и експериментирање со билдови, така што океј сме.

Доколку Фетшарк продолжат да ја крпат играта вака по неколку пати годишно, не би требало да се грижиш за иднината. Има уште багови за поправање, некои од ачивментите не функционираат како што треба, има проблеми со звукот повремено, ама битно сега вози со над 80 FPS на истиот хардвер (GeForce 3060 RTX), што е речиси три пати повеќе од просекот пред некој месец. Има доволно публика за да ја одржува во живот, само се надевам дека девелоперите повеќе ќе инвестираат во нови мапи и мисии отколку во платени скинови кои се упорно многу подобри од тие што можеш да ги добиеш бесплатно.

Види такоѓе:

June 20, 2024

Малку Lord of the Rings Online во 2024

Сакам да се преправам дека имам слободно време за MMORPG наслови. Желбата ми е тука реално, ја кликам секоја вест за сите од тие малку нови што доаѓаат наскоро иако знам дека веројатно ќе ги снема додека дојде денот да ги пробам. Целава година дрвев како конечно World of Warcraft има експанзија што сериозно ме бендиса и еве го пропуштам актуелниот печ. Излегува нова за два месеци. А, да е само тоа? Во моментов имаш неколку различни официјални верзии на WoW, вклучувајќи и "ремиксана" Mists of Pandaria што ќе фура целово лето. Не броев, ама веројатно Активижн Близард сега поддржува повеќе легални варијанти на истата игра отколку што има саглам приватни сервери. Какво време дојде. 

Додека се растеретам за World of Warcraft, макар било и за последните денови од Dragonflight, седнав малку на Lord of the Rings Online. Ни отприлика не ми одзема време како WoW, а знае да ми ја олабави "кризата" за ваква игра. Баш копав низ Crapwerk кога последен пат сум пишувал на тема LOTRO и испадна дека воопшто ништо немам освен некое штуро постче од 2010. Не дека некогаш ја запукав озбилно, ама поиграв пак од тогаш, па дури и изгубив еден акаунт во времето кога играта менуваше сопственик. Отиде мојот сирот хобит некаде во дигиталниот амбис, а само што го имаше сретнато Том Бомбадил.

Од пандемијата имам нов акаунт и ново џуџе што знам повремено да го разонодам низ Средната земја. Текстурите се застарени и флората има вкупно четири полигони по дрво, ама не ми смета зошто уште успева да изгледа преубаво. Надоместува со неповторлив амбиент и умешност лесно да те смести во светот на Толкин за воопшто да не размислуваш колку е примитивен целиот гејм дизајн и квестовите. Филмот што го вози, дека си обичен курајбер што воглавно собира по десет свински чмарови за локалното селце да може да си направи нови постелнини, е доволно ефективен за да не ми е мака што седум пати по ред бев испратен во Минас Ериол кога можев да завршам сѐ на еден трошок. Мислам дека во ниедна друга игра немам убиено волку многу гоблини, ама беше презабавно.

Зоните се огромни, па често самото одење од точка А до точка Б е авантура само по себе. Штета што овој дизајн е некако забатален во последно време. Во LOTRO можеш да налеташ на квест на некое забаталено место каде што си стапнал сосема случајно и од таму да ти се отвори цела нова приказна. А, бидејќи дејствието се одвива паралелно со The Lord of the Rings трилогијата, па повремено ќе ги среќаваш главните ликови и ќе правиш квестови кои се некако поврзани со нивното патешествние. Пак со истата механика, ама барем малку ја кршат наративната рутина. 

Lord of the Rings Online ми го има она што одамна го изгубив во World of Warcraft, огромен отворен непознат свет каде што морам да станам појак за да не ме акнат од земја во следната зона. Еве, моментално сакам да стигнам до Ривендел, ама тешко дека со овој левел можам да преживеам до таму. Тоа ми е главниот квест што сам си го измислив. Знаеш она, кога првпат во старата WoW ќе скршнеш од идиличниот Ред Риџ во буквален пекол со суштества што наместо бројка на портертот имаат прашалници и тоа ти станува мисијата - да изодиш пеш и низ нив. Или од Дасквуд кога случајно ќе се најдеш во Дедвинд Пас. 

Не знам каде ќе ме однесе патот следно, а не се ни трудам да дознаам надвор од самата игра. Не знам ни колку левели се вкупно во моментов, сѐ што знам е дека излегоа 250 експанзии од 2007 навака и дека повеќето се достапни бесплатно. Гледам дека уште има активна посветена заедница што ја одржува играта во живот и светот е некако жив. Без проблем се групирав за квестови, а дури и ме однесоа до некое селце да си земам коњ, па веќе не акам пешки.

Веројатно затоа и ја "чувам" LOTRO вака за повремени излети, зошто уште можам да црпнам од елементите што биле главната причина да се закачам вака на жанрот. Освен RIFT, ниедна друга игра од жанрот не успеа да ме тргне подолго од WoW, а ги играв повеќето. Од најдолните азиски и руски клонови на WoW до Guild Wars 2 и Star Wars: The Old Republic. LOTRO испадна некако најлежерна. Таму левелирањето е уште примарниот фокус, па затоа никогаш не се осетив притиснат да стигнам до било каков ендгејм или дека пропуштам нешто ако ја оставам со месеци или години.

Има некоја привлечна носталгија во MMORPG игри од пред скоро дваесет години. Неодамна конечно ја пробав и Warhammer Online која денес единствено опстојува на приватен сервер како Return to Reckoning и исто е вака шармантна како LOTRO и сличните од тоа време. А, LOTRO си ги покажува годините не дека не. Наводно требало да има некое поголемо визуелно освежување, меѓутоа испаднало премногу скапо во однос на тоа колку е реалниот профит, па сега тимот ја крпел постепено. 

Некои работи дефинитивно би можеле да се исполираат. Онакви ситни детали како резолуцијата на мапата или елементите од самиот интерфејс би направиле разлика. Поголемиот проблем е што има константно некој ситен лаг кој како што разбрав не успеваат да го поправат со години поради некакви технички ограничувања. За жал единственото решение е да го навикнеш или да се научиш да го игнорираш. Ако еве сега кажам дека не ја крши играта воопшто, веројатно и јас го навикнав. 

Не знам каква е иднината на LOTRO, ама во моментов има доволно содржина ако почнеш од нула и не ти смета постарошколска варијанта од жанрот. Бавна е, има грајнд колку што сакаш, не те брза никаде, па веројатно има за играње и до 2047, ако воопшто и тогаш излезе тоа новото Lord of the Rings MMO што требаше Amazon Games да го прават. LOTRO одлично функционира ако ти треба малце толкинствување, а иако тематски ми е активност поприкладна за грч зима, ете ме поттикна да фатам да го делкам македонскиот превод на The Silmarillion што излезе скоро.

Види такоѓе:

June 3, 2024

King Spawn Vol.1 - Vol.4 на Шон Луис и Хави Фернандез

Колку одамна немав саглам пипнато Spawn. Последно нешто што читав беше она кога го вратија Ал Симонс откако Џим Даунинг беше Спон со години, а според тоа што моментално го имам во дигиталната колекција некаде таму имам и застанато. Редовно читав Spawn порано и обично чекав да се соберат повеќе броеви за да не чекам нов месец за месец, ама изгледа бааги сум се заборавил овој пат.

Во меѓувреме се фрлив на читање други наслови од Image Comics, ама отприлика следев како последниве неколку години го збогатуваат Спон каталогот со нови стрипови и ликови од истиот универзум. Годинава најавија уште едно купче, што некако и ми е сосема логично, со оглед на тоа што редовниот Spawn стрип веќе тера над триесет години во ист наративен континуитет и време е да истражат нови, посвежи опции и приказни кои би биле помалку оптеретени од главниот наслов. Освен тоа, бизнис перспективата секако игра улога тука и сигурно полесно ќе уловиш нова публика со број на издание што не е #353.
 

King Spawn е отприлика таков случај. Mе донесе и мене иако не сум баш нова публика. Нова редовна серија која моментално оди паралено со обичниот Spawn и чиј прв број продаде пола милион примероци што е сериозно голема количина за лик кој едвај има излезено од медиумот едно дваесетина години. Го листав првиот број сосе Spawn's Universe #1 и Gunslinger Spawn #1 кога беа тазе, ама очигледно и ова останало да се "присобере" и не да се присобрало. Во овој момент King Spawn е стигнат до #34 и веќе има четири колекции каде што се собрани првите 24 броја.
 
Ги читав само колекциите. Многу е позгодно вака отколку да бркаш нов број секој месец и да губиш тек со приказната. Веќе одамна не можам така да читам стрипови. Ако не е некако завршено или собрано, не го ни почнувам. Форматот на King Spawn не отскокнува од индустрискиот стандард. Далеку е полесен за следење и собирање од оригиналниот наслов, иако и тоа супер пасува во компактни колекции. Така склопени шест броја се помало парче од поголема тековна приказна и барем сега за сега нема нешто што се двои како независно. 

Ми се свиѓа колку малку предзнаење ти треба за King Spawn доколку си нов или немаш долго време читано. Неколку страници и веќе имаш контекст, јасно ти е кој е Спон и како отприлика функционира светот во кој постои. Иако е еден вид на спин-оф, не мора да си во тек со тоа што се случува или се случило во редовниот Spawn, приказната тече така што сите битни работи ти ги сумира и објаснува. МекФарлејн овој наслов го има замислено да движи паралелно со редовната серија во истиот континуитет, нешто како Batman и Detective Comics, така што е стариот добар Спон, само затекнат во друга ситуација. 
 
Oвој пат ситуацијата се обидува да го позиционира Спон на буквален трон кој него апсолутно не го интересира, меѓутоа терористички култ инспириран од библискиот псалм 137 и разни мекфарлејнски натприродни сили и фракции инсистираат на нов владетел. Со тоа што ни отприлика не успевам прецизно да ја опишам основата на приказната, затоа што Spawn стрип како Spawn стрип, секогаш за кратко бидува искомплициран колаж од повеќе исплетени слоеви, пресврти и специфична митологија. Не е тешко за следење, ама секако ќе спојлнам ако навлезам подетално.

Баш ми се читаше нешто вакво немилосрдно и брутално. Додека тековните Marvel и DC се натпреваруваат чив херој има најуникатен родов идентитет, Image Comics ги собраат сите гнасни елементи од приказната на Спон и ги амплфицираат до нови екстреми, без теретот да го задоволат секој постоечки и непостоечки демографски калап. Корените на ликот имаат помрачен сериозен тон, а бидејќи King Spawn настојува да го претстави Спон одново, приказната мора да замине и до неговата рана историја каде што сретнав некои ликови кои ги немав видено повеќе од десет години. Функционира од каде и да му пристапиш, a Шон Луис умее да биде иновативен и покрај тоа што работи со лик кој реално и нема некоја значителна еволуција.

МекФарлејн му дал огромна авторска слобода на моменталниот тим, меѓутоа ако имаш читано Спон точно ќе приметиш чии насоки се од самиот газда Тод. Мило ми е што го гледам МекФарлејн вака инволвиран, добро е да го видиш дека прави и нешто различно од продавање фигурчиња и празни муабети за нов Spawn филм. Фернандез и екипата цртачи се одлични. Уште мислам дека ерите на Капуло и Кудрански се најдобро нацртаните страници во историјата на овој лик, ама и King Spawn е потполно ефикасен и во склад на тоа што го бара приказната. Кудрански доловуваше еден посуптилен хорор елемент, меѓутоа овде тоа е повизуелно, а налудничавите идеи на Фернандез тука го двојат како еден од најмаркантните артисти кои се занимавале со Спон. Може и да му ги пролистам тие неговите Nightwing ангажмани од DC Rebirth.

Петтиот том на King Spawn ќе излезе оваа есен. Приказната до сега заврши сосема океј за да не ми е до брзање. Има други Спон наслови од истиот универзум за до тогаш. Може да ги разлистам Gunslinger Spawn, The Scorched, мини-серијалот Spawn: Unwanted Violence што е комплетно сценарио на Тод МекФарлејн, Rat City би требало да има собран пејпербек, a може и да се провери тековниот серијал, чисто за да видам колку и како се двои од King Spawn. Никогаш до сега немало волку избор за Спон приказни, мило ми е што Image Comics видоа дека сепак имало голем потенцијал во ова. Веројатно популарноста на другите неповрзани наслови на Image Comics и пропаста на стриповските Marvel и DC отворија некој пазар што еве очигледно ќе се искористи.

Види такоѓе:

May 22, 2024

Неколку забаталени игри за ПлејСтејшн кец

Скорешна дискусија на тема актуелни конзоли и каталогот на игри достапен за нив која забега во носталгичарење за ПлејСтејшн кец и два ерата, го постави прашањето - што би играл денес на кец? Сѐ што прво ми дојде на памет го има и денес во некоја варијанта. Command & Conquer не би играл никогаш пак на конзола, Civilization уште помалку. Игри како Tekken и Mortal Kombat имаат нови квалитетни продолженија, тркачките исто имаат одлична алтернатива, извозев 300.000 километри во Forza Horizon 5, а има и какви-такви опции за ако треба да се шутне некој баскет.  

Resident Evil има супер освежени верзии на старите, Tomb Raider, Crash Bandicoot и Spyro ми се исто тука на два клика. Додека го куцам ова симнувам Oddworld: New'n'Tasty на Стим. Има и куп други, некои серијали не се ни престанати со продолженија од тогаш. Затоа ми требаше нешто "понедостапно", нешто што не само јас, туку можеби и историјата го има подзаборавено. За да ја составам листава подоле требаше да отклучам некои матни сеќавања од пред дваесет и кусур години. Можеби не баш сите од овие препекале за ремастер или римејк или каков и да е модерен третман, ама денес повеќето нема кај да ги играш освен на оригиналната конзола или емулатор.


Apocalypse (1998)

Покрај купот игри базирани на филмови што се вртеа за ПлејСтејшн кец, дванаесетгодишниот јас беше сигурен дека чим има ваква напета пуцачина со Брус Вилис, мора да постои и филм. Од видеотека се вратив со Apocalypse Now и разочарано го мотав напред дур сконтам дека апсолутно никако не е поврзан со ова, туку е некој "досаден стар воен филм". Сега кога гледав гејмплеј видеа за да се присетам, сфатив дека играта била многу позабегана од што на тие години сум можел да ценам. Слично како и со воениот филм, нели. Концептите од Apocalypse би биле функционални и денес веројатно. Левел дизајнот одлично го користи тогашниот потазе тродимензионален простор, а мрсни дисторзии и индастријал битови во позадина додека прижиш непријатели со оган и ласери, не стареат и онака. Ги има и System of a Down на саундтрекот, замисли.

Front Mission 3 (2000)

Веројатно ова е конкретната причина за мојата наклонетост кон mecha роботи. Не можам да се сетам на ништо пред Front Mission 3 што ме споило со концептот. Не знам како сум ја играл играва, реално. Денес ваков тактички жанр не ми е баш најомиленото нешто, ама дефинитивно темата ми била доволна привлечна за да се гурам низ гејмплејот и да пробувам да разберам нешто од приказната со моето скромно познавање англиски во тоа време. Front Mission 3 нудеше и сопствен "интернет" каде што можеше да читаш повеќе информации за светот во кој се одвива приказната, нешто што до тогаш го немав видено во друга игра, а беше крајно креативно презентирано и комплетно ефективно во контекст на целиот футуристички амбиент.

Street Sk8er (1999)

Што се случи со овој жанр и како да го вратиме? Ова ми имаше улетано пред да знам за Tony Hawk's Pro Skater, па долго после тоа тврдев дека е подобра, кога во реалноста стварно не беше. Ама, дискот иако пиратски, можеше да го пуштиш во аудио плеер и да ти ја свири "All My Best Friends Are Metalheads" од Less Than Jake. Покрај тоа што имаше мод со класични скејт-парк реквизити за финтици, во Street Sk8er можеше и да возиш на онакви кружни стази ко да си во Gran Turismo.  

Tomorrow Never Dies (1999)

Никогаш ја немам играно таа култната GoldenEye зошто сум немал на што, така што Tomorrow Never Dies е мојата омилена Бонд игра. Колку и да беше обична и репетитивна, првпат имав прилика да сум Џејмс Бонд во игра и ја користев максимално. Нека ми извинат Syphon Filter кец и два, ама таму немаше сцени од вистински филм после секоја мисија, ни па главниот лик беше мангуп како 007. Веројатно повеќе ја имам играно отколку што го имам гледано филмот. ПлејСтејшн 2 имаше бар две интересни, ама ниедна од нив не ми беше ни приближно забавна ко оваа. Може Tomorow Never Dies не заслужува римејк, ама дефинитивно би сакал да видам нова современа Бонд игра.

Fighting Force (1997)

Каква научна-фантастика ми беше Fighting Force. Првпат имав тродимензионален beat 'em up пред мене, како Final Fight само со најнапредна и најмодерна графика. Ги имаше сите елементи на жанрот, дури и самите локации беа директно инспирирани од "предокот" - од гнасни улици, лифтови и метроа, до технолошки софистицирани воени бази. Сега е смешно колку лошо е остарена и колку овој жанр ќе биде засекогаш функционален исклучиво во својата изворна варијанта, ама Fighting Force ми беше озбилно голема работа тогаш. Традиционалните флиперници уште беа присутни и немаше удрено таа носталгија по Capcom класиците, па во тоа време и Tekken Force модот беше забавна опција. Fighting Force имаше и продолжение што беше многу подосадна верзија од истата игра.

Grand Theft Auto 2 (1999)

Наслов од една од најпродаваните гејминг франшизи на сите времиња секако не можеш да ја ставиш во истиот кош со третокласна игра со скироли, ама еве јас можам. Ова ми е првата GTA што сум ја играл, ако под играње може да се сврсти пукање во сѐ наоколу додека не ти дојдат тенкови, па да пробаш и тенк да украдеш. GTA 2 ја добив на "страчка нема врачка" трампа со друго дете од маало, не му била интересна. Не се сеќавам што отиде за возврат. Многу ми е мака што Rockstar уште не видоа потенцијал во реставрација на ова ремек дело. Да, можеш да ја играш и денес, ама изгледа ко флека.

May 9, 2024

Годзила Минус Еден

Имаше повеќе Годзила продукти од 2016 наваму откако Toho ја означи новата ера во франшизата со Shin Gojira на Хидеаки Ано, ама за ниеден не бев загреан како за Godzilla: Minus One што излезе кон крајот на минатата година. Во меѓувреме гледав нешто од тие анимињата и секако холивудските Годзили што не ни успевам да ги разликувам од што се досадни. Ништо не ми залепи. Само чекав некое продолжение на Shin Gojira, меѓутоа наместо тоа, Ано ребутираше Ultraman и Kamen Rider за кои изгледа не сум доволно виб за да ми е гајле.  
 
Сепак, со Ано или без, единствено што се надевав е дека следниот Годзила филм ќе ја грабне американската франшиза за опаш и ќе ја акне од земја зашто упорно не успеваат да убодат нешто саглам. Стварно не разбирам како е толку успешно за да штанцаат нови филмови секоја втора година. Има и серија со Курт Расел од скоро. Прв сум да гледам како џиновски монструми, мајмуни и роботи пробуваат да се испоубијат меѓусебно, ама некако не ми пасуваат американскиве интерпретации колку и да им давам шанса. Не дека не можеш да најдеш петнаесет-дваесет минути забава во секој од нив, само пре би гледал јапонски гумен Годзила како шутира макети од згради. 


Godzilla: Minus One на Такаши Јамазаки е нешто малку трето. Не е како ниеден претходен Годзила филм, а притоа е најгодзила филм од оригиналниот навака. А, веројатно и најдобриот до сега. После сите ескалации на концептот, соочување со други чудовишта, пазари и адаптации - Minus One го сведува на најосновната идеја, но погледната од агол кој не знам како порано бил занемаруван. Како публика и некој што треба да е внесен во филмот, присуството на Годзила најчесто го набљудуваш од "подалеку", од перспектива на група научници или воена организација. Едвај гледаш како влијае индивидуално и како се одразува на некој обичен човек што ја имал таа судбина и Годзила да му се посере на животот дента. 
 
Без да навлегувам во спојлерска територија, Minus One има ликови за кои конечно ти е грижа и чија приказна е вистинскиот столб на филмот. Овој пат приказната за првото појавување на Годзила во светот е раскажана низ очите на Коичи - камиказе пилот кој освен како посрамотен дезертер, во неговото уништено родно место се враќа и со друг товар, ненадминливи трауми и блиска средба со мистериозно чудовиште.
 
Иако филмот двои голем простор за Коичи и луѓето околу него, во ниеден момент не ти дозволува да подзаборавиш дека гледаш каиџу еп, дури и кога самиот Годзила не е присутен на екран. Само е мајсторски е позициониран во пост-воена драма која се занимава со физичкиот и емотивен пустош оставен во Јапонија по Втората светска војна. Ниту еден друг Годзила филм од помодерната ера не успеал волку ефективно да ја спроведе темата која е инспирацијата за создавање на чудовиштето и неговата природа.
 
А, што се однесува до самата акција за која веројатно седнуваш на ваков филм - најдобар е и во оваа категорија. Јапонската продукција со вкупен буџет помал од 15 милиони долари овде нуди спектакл што е неспоредливо подобар од оној што холивудската кираџиска франшиза не успева со четири-пет далеку поскапи филмови. Дизајнот на Годзила и самите специјални ефекти во Minus One се феноменални, без разлика дали сцената е денска, ноќна или во вода. Не знам колку се потпирале на гумени костими, практични ефекти и реални сетови, меѓутоа сè е некако органски вклопено и нема да те оќори ко американските. Дури и им отиде таму да ги нагази малку, им собра Оскар за визуелни ефекти.

Додека американските адаптации не можат да се решат дали сакаат да бидат Transformers или суперхеројска франшиза, Godzilla: Minus One докажа дека е возможно да направиш возбудлив Годзила филм што ќе биде сериозно, созреано дело и покрај тоа што главното средство е некој ваков џиновски воден диногуштер со апетит за правење хаос. Мило ми е што вака го брани интегритетот на брендот, комплетно спротивно од тоа што модерниот Холивуд моментално му го прави. 

Се надевам дека следниот јапонски Годзила ќе е нешто уште поразлично од ова. Нема потреба да се наративно поврзани филмовите за да се добри, еве овој нема никаква врска со Shin Gojira освен тоа што го користи истото чудовиште. Ете, можело да се биде свеж и после триесетина наслови. Не знам дали Toho тивко се натпреварува со холивудската штампарија или само неплански ги дроби вака од шала, ама квалитетот на Godzilla: Minus One е неспоредливо над повеќето скорешни блокбастери, не само Годзила филмовите. Не дека е многу тешко да си подобар од холивудскиот Godzilla vs. Kong, ама смешно ми е кога гледам колку е крш вака во споредба.

April 25, 2024

Првата сезона на Fallout

Само најлошо очекував од адаптацијава на Fallout. Што друго. Веќе се научивме да очекуваме помалку од сѐ "големо" што се испродуцира последниве неколку години, ама за ова стварно бев убеден дека ќе испадне лом. Ретко кој адаптиран наслов е поштеден од деструктивниот аматеризам што го движи моменталниот мејнстрим и тапа е што некако стана нормално ова. Неодамна истата компанија опуштено се испосра врз The Lord of the Rings, па затоа пристапив крајно резервирано и покрај тоа што не сум така приврзан со Fallout франшизата колку со светот на Толкин. 

Замисли, не е толку крш. Освен малку шашавиот почеток на осумте епизоди, би рекол дека не е воопшто лошо како што мислев дека ќе биде. Втората половина од сезоната значително го подобрува раскажувањето, ја фокусира приказната и конечно почнува да прави нешто интересно со ликовите. Ова не звучи како најдобра реклама, ама значително се оправа и може ќе ми беше криво ако не продолжев да гледам. Можни се спојлери понатаму.

Fallout како серија има огромен раскажувачки потенцијал. Игрите немаат еден единствен главен протагонист, па ако го пренесуваш тој свет на друг медиум имаш креативна слобода и одврзани раце. Но, се потпираат на специфични визуелни детали, музика, ретрофутистичка естетика и сатиричен тон кои серијата ги погодува подобро од било која адаптација на игра што сум ја видел до сега. Ако некогаш си се ашкал низ било која Fallout игра, особено тие од тројката навака, ќе осетиш дека пост-апокалиптичното опкружување е речиси идентично пресликано. А, не смее да не биде баш такво затоа што е основата за визуелниот и тонален идентитет врз кој е изградена целата франшиза.

Обично адаптации на видео игри знаат до непрепознатливост да избегаат од изворниот материјал, па после да се чудат кога никој не сака да им ги гледа. Fallout игра на сигурно како никој до сега. Преполна е со секакви референци без никогаш да ги осетиш како вишок. Некои се апла очигледни, некои се посуптилни ама во секоја епизода ќе најдеш еден куп такви детали. Oд Рек Рокет бензинските до начинот на кој ги хакираат терминалите, серијата на милион начини те уверува дека си во истата пустелија од игрите. Има и стимпак и хемии. Сѐ си има.

Гледаш? Не било толку тешко. Истовремено ти се задоволни и фановите на игрите и новата публика до која се обидуваш да допреш. Ако адаптации на видео игри се новиот тренд кој ќе го пополни просторот оставен од суперхеројските во заминување, очигледно ова е пристапот што функционира. Ете, можеш да раскажуваш и адаптираш различни приказни од истиот свет и притоа верно да се држиш до оригиналното дело.

Не дека ова е совршено, има фалинки, ама како целина е сосема солидно. Некои од замерките што ги имав на почетокот остануваат и после гледање на финалето, меѓутоа не се толку страшни колку што гњавев луѓе наоколу дека се. Веројатно очекувањата со кои влегов и немањето трпение за да ме разубеди, си го направија своето. Главната замерка ми е тоа што има ликови и ситуации кои немаат многу простор за подобро да се запознаеш со нив.

Некако пак е нејасно кој е навистина Максимус, која страна ја завзема и кои се точните намери на Братството на крај. Разбирам дека се еден од визуелно најпрепознатливите елементи од Fallout универзумот и некако е очекувано да се дел и од серијата, ама пак како да не успеале да се решат што точно со нив и со ликот кој на некој начин ги претставува. Непостоечката харизма на актерот не помага во ситуацијата. А, сигурен сум дека можеле подобро и се надевам дека се чуваат за следната сезона.

Евидентно е со Луси и Волтон Гогинс дека сценаристите не се неписмени како тие од The Rings of Power. Добиваш различни перспективи на нивните приказни, па појасни се нивните мотиви и зошто се такви какви што се. Тоа што паралелно се одвива доле во бункерите ти помага да ја разбереш Луси и нејзиниот однос со површината, а за Гулот има флешбеци кои раскажуваат за неговото минато и истовремено подетално го обликуваат светот во кој се одвива целово. Имаш многу појасна слика за нивната улога во сето ова. Глупо е еден од ликовите што си ги турил на постер да не го добие истиот третман.

Иако динамиката меѓу сите ликови е океј и сечија приказна е интересна, пак мислам дека би било многу подобро доколку било решено за покомпактна варијанта. Осум епизоди се тесен простор за сите работи да пркнат до максималниот потенцијал. Крајот ме изненади. Се трудев да нагаѓам што ќе испадне за после да се правам паметен, ама некои насоки ме фатија неспремен. Мистериите и прашањата што ги поставува се исто супер. Но, воопшто не одземаат од главниот фокус, па слободно можеш да ја гледаш првата сезона и да уживаш во целосна приказна без да те опали со некој незгоден клифхенгер на крај. Веројатно истото ќе го направам и јас уште еднаш наскоро, зашто гарант имам пропуштено нешто од првите епизоди дур ќењав колку се мех.

Види такоѓе:

April 17, 2024

Добра е Last Epoch, ама...

Ја поиграв малку актуелнава Necropolis сезона на Path of Exile. Од тоа што видов можеби е најинтересната од тие што успеав да ги фатам до сега, ама веќе се ближеше моментот кога играта почнува да ти бара повеќе слободно време отколку што можеш да вложиш, па ја напуштив за конечно да ја пробам Last Epoch пред No Rest for the Wicked. Last Epoch често е опишана како нешто измеѓу Diablo и Path of Exile. 

Не важи за сите аспекти, ама ако споредуваме комплексност, веројатно е стварно таму негде. Не мора постојано да следиш водич за билд или да двоиш дваесет саати дневно за да не те мелат во ендгејм. Слободата во билдовите не ја плаќаш со толку време и живци како во Path of Exile, а е пак поголема од тоа што можеби ќе го сретнеш во Diablo. Зависи за што си дојден. Aко сакаш само кампања со добар предизвик и вертикално зголемување на тежината, други слични игри во жанрот го прават тоа многу подобро. Ништо не гарантира дека Last Epoch нема да ти збоктиса дур стигнеш до Монолитите и Пророчанствата кај шо е "јакото".

Иако е солидна игра, има многу работи кои можам да ги оценам како "проблематични". Ама, ако сакаш да експериментираш со разновидни класи и билдови, бројки и математики, да склопуваш оружја и опрема што ќе ти овозможат лежерно да собереш цела мапа мобови и да ги рокнеш со три клика - Last Epoch ќе те пречека домаќински. Различните системи за прогрес го прават грајндот забавен, единствено класични ачивменти фалат. Играта располага со повеќе начини кои ќе те нашибаат со допамин, дури и ако дента имаш само пола саат за сесија.

Повремено ќе те заглави и на бос со некоја механика што некогаш невешт гејм дизајн сака да ти го протне како предизвик, ама не е толку страшно како што можеби звучи. Проблемот е што првите позаебани босови во кампањата некако се нагло "потешки" од тоа што си го правел претходните петнаесетина саати. Не барам играта да ме држи за рака и да ме учи на секоја механика што ќе ја сретнам, ама до Лагон буквално не ми беше потребно да знам што копче сум стиснал за да здробам сѐ што гледам на екран.

Дури тогаш приметив дека скоро цела кампања играта не бара од тебе да уклучиш мозок, што е некако глупо нели. А, отсуството на значајна приказна воопшто не е во полза на ова сознание. Last Epoch има кампања од девет поглавја, ама не можам да разликувам ниедно од нив, ниту да објаснам што точно се случува или да издвојам некој лик од тие триесетина што ги сретнав по пат. Или може на истите тројца налетував десетина пати, озбилно не сум сигурен. 

Штурата приказна прави да се сомневам дека прво ги смислиле сите системи, па крпеле нешто колку да ги врзат стандардните мапи кои ќе ги сретнеш во секоја од овие игри. Ете, пак платив за да тепам џиновски скорпии во пустина и ќе излажам ако речам дека не беше интересно, a и дека нема да го направам пак. Штета што е волку визуелно генерична. Од технички аспект изгледа супер, само што некако ја имаш осетено атмосферата во други игри.

Приказната има патување низ време како централен мотив. Практично проаѓаш низ неколку различни временски периоди или да не речам епохи, ама буквално ништо интересно не прави со тоа. Не си никако запознаен со светот за да ти е важно каков бил пред 1000 години, па мапата е само мапа наместо друг дел историја. Како целина веројатно би функционирала поеднакво исто и без овој наративен агол. Ако по ова треба да ја сместиш на некоја жанровска листа каде што се Diablo и Path of Exile, дефинитивно би била на дното со многу други игри над. Не па дека овие две имаат којзнае каква приказна, ама барем визуелниот идентитет им е далеку повпечатлив. 

Ценам добар амбиент во вакви игри. Види колку се мангупски Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr или The Incredible Adventures of Van Helsing, на пример. Дури и Torchlight има попривлечен свет. Затоа ми е криво што Last Epoch многу малку внимание посветува на тоа да се одвои. Еве, дури и одлуката да била со цел да се привлече публика од нејзината конкуренција, пак не е некој цврст изговор за играта да изгледа толку познато, а пак да ти е тешко да заживееш во светот таму. Затоа и ми е тешко да ја препорачам дури и на луѓе за кои знам дека им лепи жанров. Tреба да издржиш петнаесетина саати едноличен гејмплеј без никаква приказна која би можела да го направи поподонослив.

Среќна околност е што Last Epoch функционира добро на други полиња. Онаму каде што недостасува во кампањата, се вади со самиот ендгејм и опширниот избор на стилови на играње. Крафтингот е еден од поинтересните што сум ги видел во слични игри. Секое парче опрема и оружjе може да се подобри со различен афикс, но од реткоста на тоа што го надградуваш или менуваш зависи и како и колку можеш. Афиксите ги наоѓаш буквално насекаде, па згодно е уште од почеток да почнеш да ги трошиш за да експериментираш со склопки. Колку порано го фатиш системот, толку полесно ќе се опремиш за последниот бос од кампањата што можеби ќе те акне од земја три-четири пати додека му ги сконташ фазите. 

Ми се свиѓа тоа што секој спел има засебно обемно дрво со таленти. Не дека е невидено, ама начинот на кој Last Epoch го имплементира отвара многу поголем простор за креативни брлавења. Рачунај, има пет класи, а секоја од нив со по три специјализации кои можеш комплетно различно да ги играш. Сигурен сум дека има веќе некоја мета што можеш да ја ископираш од интернет, ама од тоа што досега видов, можеш да си доволно ефикасен и со нешто комплетно од газ извадено. 

Last Epoch има и куп ситни подобрувања што ретко ќе ги сретнеш во други ARPG наслови. Имаш бесплатен магацин со неограничен простор за сите работи што ќе ги собереш по пат. Убаво е организиран со табови со сам што си ги правиш, можеш да наместиш име, боја и слично. Така што можеш да трупаш сѐ што ти треба и сѐ што "може некогаш ќе се најде". А, имаш опција и да ги филтрираш уште пред да собереш било какво непотребно гомно од земја. Лут филтерот е прилично напреден и можеш да си го подесиш како ти пасува. Нуди и вграден водич за сите основни елементи на играта, па не мораш ни да гуглаш терминологија и концепти.

Ме интересира што е следно тука. Планот е да тераат со тематски сезони во иднина и тука е шансата да го направат и патот до самиот ендгејм повозбудлив. Сакам да ги пробам сите класи и подкласи. Нова сезона со освежени механики ми се чини како единствената прилика во која нема да заспивам додека се левелирам. Lightless Armor данџот е еден ситен пример за колку играта може да ќари од варијации на основниот концепт. Нема да штетат повеќе такви ствари што би ги носеле сезоните. Во секој случај, Last Epoch долгорочно ми личи како подобра инвестиција од Diablo IV. Останува да напипаме во која состојба ќе биде играта за некој месец од сега.

March 22, 2024

Впечатоците од вториот Dune

Dune: Part Two, какво искуство. Не сум излегол одамна вака занесен од кино. Си поќутевме во кола за накај дома. Ова е тој епохален кинематографски триумф за жанрот каков што мислев дека нема да затекнам во мојот век. Очекувањата секако ми беа високи после првиот и ни малку не се сомневав дека ќе бидат пресретнати, меѓутоа ни на крај памет дека филмот ќе успее да ги надмине во оваа мера. Мислев дека возбудата ќе попушти за некој ден, ама ете ме - уште не можам да гледам било што друго. Ни филм, ни серија, ни трејлерот за продолжението на забавно глупион филм на Зек Снајдер. 

Вилнев пред наши очи се запиша во историја како еден од најголемите. Вакви моменти се еднаш во генерација. Што и да мислиш дека било врвното достигнување во категоријата на научно-фантастични епови на филмско платно, Dune на Дени Вилнев сега е веројатно некое ниво над тоа. Не е рано да се заклучи ова. Можеби е само потешко да се прифати поради иницијалниот шок. За десет-петнаесет години ќе ти биде уште помило што си бил дел од моментов. Како што од денешна перспектива сме благодарни за приликата да ја искусиме The Lord of the Rings трилогијата "во живо". 

Со внимателно цупкање околу спојлери, можам само да кажам дека Вилнев го рокнал ова директно во центар. Одамна не сум успеал вака да се вдадам во филм и комплетно да заборавам дека постои светот надвор од него. Без разлика што Dune: Part Two на повеќе места е отшиен од изворниот материјал, суштински е истиот свет на Френк Херберт, донесен во реалноста во невиден размер. Толку добро се справува со некои елементи што не ти дозволува да му замериш за креативната слобода.

Го читав Вилнев скоро како дискутира на тема дијалог и како малтене го смета за спореден елемент во контекст на уметноста на создавање филмови. Оттаму, Dune: Part Two дава предност на впечатливо визуелно раскажување и виртуозно вклопен звук со кој е пополнет просторот за вербална експозиција кој можеби би бил вишок покрај методите кои се искористени тука. Тоа не значи дека филмот било како страда од сценариото - баш напротив, меѓутоа масивната ударна снага доаѓа од тоа што го гледаш и слушаш.

Ризикот е секако исплатлив. Mајсторлукот на Вилнев е евидентен во една монохроматска сцена која е снимена со инфраред камери со цел да го долови Гиди Прајм како вистински туѓа планета, чие црно сонце емитира безбојна светлина, па жителите буквално егзистираат во црно-бел свет кој им ја дополнува постоечката мизерија. "Науката" зад ова е чудна и не е нешто што Френк Херберт прецизно го опишува во книгите, меѓутоа изведбата е креативна, мангупска и несекојдневна, иако техниката што Вилнев ја користи за да го постигне ефектот не е комплетно нова за модерен Холивуд. 

Кастингот е исто феноменален. Ликовите од првиот филм се веќе сериозно уиграни, а сега надополнети со свеж, но подеднакво сериозен талент. Фејд-Раута е веројатно улогата, или барем се надевам една од улогите, по кои историјата ќе го запамти Остин Батлер. Во Elvis беше јасно дека дечкото има вештини и харизма, меѓутоа ова овде е на сосема друго рамниште. Со само неколку сцени успева да го претвори младиот Харконен во еден од најмаркантните, најбрутални негативци на филм досега. Кога ќе ме пушти малку оваа Dune еуфорија, мора под итно да седнам да гледам Masters of the Air.

До првиот филм не ни знаев кој е Тимоти Шаламе, а сега не би можел да замислам некој друг како Муад'Диб. Товарот за оваа адаптација да движи мазно е претежно на негов грб и Шаламе неуморно го носи секаде каде што приказната ќе го побара тоа. Пол поминува многу и верувам дека не е најлесно да го пренесеш тоа така функционално на филм. Треба да ја убедиш публиката да навива за него, а истовремено да го урнисаш мономитот за да фрлиш светло кон еден друг аспект од бидување таков "месија" каков што е.

Сепак, главната ѕвезда на Dune: Part Two за мене е Ребека Фергусон. Бене Џесерит како императивно ткиво на приказната ми е можеби најинтересниот дел од Dune воопшто, а преку Ребека Фергусон како Џесика комплетно е доловен целиот авторитет и мистицизам кој доаѓа од редот. Извонреден перформанс. Вилнев и со нејзината транзиција постапува поеднакво добро како и со Пол. Тоа е една од најумешните страни на филмот, што неверојатно балансирано ги вдомува сите ликови и нивните приказни во нешто помалку од три саати. Никој не е запоставен. Секако, Вилнев крател онаму каде што сметал дека има вишок, меѓутоа и покрај сѐ што "недостасува" од книгата, Dune: Part Two заедно со претходниот раскажува кохерентна функционална приказна.

Резултатите се очигледни кога делото е целосно препуштено на креативци, без некое плеткање од корпоративен одбор кој нема допирна точка со уметност. Толку се хомогени актуелните "големи" филмови што во принцип нудат многу слично кино искуство. Особено тие од последнава декада. Ова е поинакво, посериозно и се обраќа со многу подруг визуелен тон, без притоа да те лиши од возбудливи акциони сцени. Главната разлика е што во Dune не изгледаат пластично, туку сите специјални ефекти се некако органски и природно вклопени во околината. Тоа дополнително ја гарантира безвременската вредност на филмот. Сигурен сум дека нема да изгледа "остарено" и за дваесет години од сега.  

Љубовта на Вилнев кон создавањето филмови го има направено ова да е вакво какво што го доживуваш. Имаме џам филм после години сомнеж дека Dune е којзнае колку комплексно дело за екранизација. Сигурен сум дека не сите љубители на книгата ќе бидат задоволни, ама па не можеш на секој да му угодиш. Верувам дека времето што ќе проаѓа само дополнително ќе го јакне статусот на ова како култна класика. Едвај чекам да видам што ќе стокми Вилнев за престојната адаптација на Dune Messiah и каква е воопшто иднината на Dune како новата голема мултимедијална франшиза.

February 29, 2024

Ја преживеав бурата во Frostpunk

Пак се раскликав Against the Storm. Неодамна излезе официјално после година и кусур пројдени во early access, а уште во раните денови ми залепи инстантно што не ни пипнав друга слична игра од тогаш. Пристапот кој го има кон жанрот со "брзите" партии е сосема адекватен за слободното време што го имам за ваков тип на игри. Дали си завршил со градење за пола саат или дванаесет, или можеби воопшто не и притоа си ја напнал кралицата, Against the Storm има систем со кој го наградува твојот труд и ти овозможува напредок. Секоја партија е значајна, макар и ако "изгубиш". 

Целата игра е феноменална, објаснував еднаш поопширно колку стварно треба да ѝ дадеш шанса некое дождливо попладне. Тотално вреди, не знам дали моментално има позабавно нешто од ова во жанрот, ама конечно минатиов викенд решив да ја одморам на кратко и да видам што друго слично сум имал на списокот. Frostpunk беше прва. Ја посматрам уште од раните денови кога излезе, ама никако не успевав да си го подесам расположението за домаќински да ѝ седнам. Ја собрав и ја поиграв малку кога Епик ја даваа бесплатно. Па, ја баталив за покасно да ја купам на Стим дека полесно ми беше така отколку да оправам заборавен пасворд на платформа што ја "користам" два-три пати годишно за да лапам игри кои и онака не ги ни играм таму. Глупости.

Викендашкото сместување во Frostpunk се продолжи некој саат и низ неделава. Конечно успеав да го завршам A New Home сценариото, односно главната приказна. Таму -150°C, а мене рацеве препотени, ама успеав некои триста и кусур несреќници да ги изгурам низ најладната зима во нивните мизерни животи. Се изнамачивме сите, реално. Приказната во Frostpunk те става на чело на мала група преживеани на кои треба им градиш нов град откако светот е втурнат во вечна зима на која не се отпорни ни најдебелите ѕиври. Се случува во алтернативна, неодоливо кул стимпанк верзија на 19 век каде што технологијата меѓудругото е сведена и на еден огромен генератор на топлина кој треба да го одржуваш активен за да не ти премрзне градот што го развиваш околу. 

Групата преживеани ти се состои од обични работници, инженери и деца. Уште не си се ни раскомотил на првиот ин гејм ден, играта ти нуди опција да донесеш закон со кој и децата можеш да ги користиш како работна сила. Неколку дена подоцна добиваш информација дека некој од жителите се самоубил откако му ја ампутирале ногата поради новиот закон за третман на смртно болните. Не сакал да биде терет. Дај си неколку недели и веќе си се затекнал како сурово го малтретираш напатеното мало општество. Имаш пропаганден центар, растураш гневни толпи што протестираат гладни и измрзнати и на крај завршуваш распнат на генераторот.

Изборот со кој си соочен во Frostpunk е помеѓу лош и полош. Играта не се воздржува од постојаното истражување на мрачните аспекти на човечката природа и скоро и да нема некоја морално здрава одлука што можеш да ја донесеш. Такво е мрачно и полно со очај. Единствена весела ситуација е кога ќе видев дека имам доволно јаглен за да го појачам малку генераторот да не измрзне групата што подготвува храна додавајќи пилевина за количински да има повеќе. Луѓе ќе ти умираат по болници, во рудници, од студ и од глад. Нив можеш да им градиш гробишта, ама можеш и да наоѓаш примени за нивните органи. 

Ми требаше неколку пати да пробам, да ми се распадне сѐ и да пробам пак. Не знаев колку денови точно има сценариото, а ме затекна и голема бура за која очигледно треба да си спремен можеби и недели претходно. Научив како да ги користам експедициите, кога да ги повлечам и како да градам станици од кои ќе имам прилив на ресурси. Битна работа што ми помогна за конечно да го завршам A New Home е и тоа што се фокусирав на подомаќинско чување и користење на истите тие ресурси. 

Јаглен е најбитниот, а упорно го горев непотребно на температури како -40°C зошто не ни знаев до кај ќе тера ладново. Изненади. Веројатно најголемата почетничка грешка во Frostpunk е ако ги следиш "мисиите" кои очигледно неколку пати погрешно ги третирав како туторијал. Во суштина тоа и се, меѓутоа можеш најслободно да импровизираш. Секако адаптација и импровизација се претежно најбитните елементи во ваквите игри, особено ако се тркаш со нешто - во овој случај ниските температури, задоволството и надежта на граѓаните. Па, фатив да градам цркви, курварници и боречки арени наместо да ширам сомнителна пропаганда и да тепам народ по улици. Подруго беше.

Толку ме разгали Against the Storm со тој роуглајк елемент што првин ова сценарио во Frostpunk ми се виде како линеарно, а апсолутно не е. Одредени настани се случуваат "плански", ама имаш многу различни опции за како да пристапиш кон проблемот со кој те соочува. Некогаш треба да решиш дека е поисплатливо да ти умрат пеесетина луѓе од студ за да заштедиш јаглен за другите да ги преживеат следните два дена. Планирањето однапред е исто така важно, особено кога добро ќе си пресметаш колку Автоматони можеш да изградиш за жителите да ти се мрзнат дома наместо во посран рудник.

Frostpunk има уште неколку сценарија и опција да играш додека не се распаднеш и во вистински живот, ама ќе ја оставам до некоја следна зима или можеби никогаш доколку излезе двојката во меѓувреме. Стварно добро изгледа двојката, и трејлерот и гејмплеј трејлерот. Исто како и кецов личи на игра што ќе ме држи буден и кога нема да ја играм, па така што може и да го растеретам списокот до тогаш за побрзо да дојде на ред. Сакам конечно да седнам и на Terra Nil и Timberborn, ама ете упорно ја пуштам Against the Storm кога ќе ми се приигра нешто вакво.