September 23, 2026

Засекогаш World of Warcraft

Можеби и не ти ја бива толку играта во моментот ако има таква маса луѓе што пека по нејзина дваесет и кусур годишна верзија. Не може да е само поради носталгија. Кога публиката бараше да игра ванила WoW, Активижн Близард се потсмеваше додека не направија математика за колку стварно се исплати. Па удри по пиратските приватните сервери ко Nostalrius создадени од публиката што ја нудеа таа верзија бесплатно за да го растерети пазарот за нивната официјална World of Warcraft Classic. Тераше колку што тераше тоа во полн ек, после природно си спласна, па вадеа и други "класични" експанзии до Mists of Pandaria, па имаше и World of Warcraft Classic Anniversary, World of Warcraft Classic Hardcore и уште неколку други препакувани варијанти на истиот продукт.

Некаде околу Classic, почнаа да се појавуваат приватни сервери од првобитната верзија на World of Warcraft, но со нова содржина во истиот дух, нешто што низ годиниве еволуираше во терминот Classic+. Иако дефиницијата е лабава, Classic+ воглавно опишува верзија на играта сместена во оригиналниот свет, само со тазе квестови, данџни, рејдови и други ствари што ја задржуваат дизајнерската филозофија од пред The Burning Crusade експанзијата. Таквиот најпопуларен приватен сервер беше TurtleWoW кој после долго мирно постоење, Активижн Близард годинава го сроза со тужби по што засилија гласините дека и самите работат на нешто слично. Со TurtleWow паднаа и други сервери. Некои се спакуваа и си отидоа сами, други исто добија тужби и ете се расчисти теренот за World of Warcraft Forever, официјалната "класик плус" која излегува за месец и кусур.

World of Warcraft Forever не е првиот обид на Активижн Близард за модифицирана верзија на оригиналната игра. Експериментираа нешто со краткотрајното Season of Mastery/Discovery, ама не им успеа да ја земат публиката што беше распослана по "конкурентните" сервери што очигледно поефикасно си ја вршеа работата. Midnight ја скокам комплетно, па последнава година кога ќе ме зачешаше за WoW, играв по приватниве. Пројдов некое време на TurtleWoW пред да рокне. Неверојатно е колку добро го следеше стилот на оригиналниот свет, само што се осеќаа техничките ограничувања на стариот ванила клиент. Колку и да го крпиш и да го лепиш, пак е нешто дваесетина години старо и некако тромаво вози на современ хардвер. Дури и ако напукаш неколку гигабајти адони, пак основата му беше примитивната 1.12 верзија.

Но смелите идеи на серверот често помагаа да замижам. Главниот мотив за играње ми беше да пројдам колку можам повеќе од новата содржина. TurtleWoW имаше цели нови зони, скоро 2000 нови квестови, долго посакуваните Хај елфови за Алијанса и гоблини за Хорда, комплет со нови почетни зони наменети за нив. Иако неофицијална, екипата зад серверот беше со визија за играта што Активижн Близард одамна ја има напуштено. Дополнителната нова содржина на TurtleWoW беше сигурно колку една цела експанзија на оригиналната игра.

Со скромниот едноцифрен број на саати неделно кои успевав да ги одвојам за играње, не стигнав да видам ни пола од тоа што TurtleWoW го имаше спакувано. Адвокатите на Активижн Близард нѐ растераа по други сервери. Поиграв кратко на уште еден ситно модифициран Wrath of the Lich King сервер што сам се предаде кога почна правната војна и на крајот завршив на наводно недопирливиот Ascension. Они беа исто одамна во бизнисот со приватни сервери. Не знам како порано не ги исклоцаа? Уште пред години бесрамно се рекламираа околу, наплаќаа за разни ствари, ама очигледно немаа доволно конкурентна верзија на играта за Активижн Близард да се позамара. Најсмешно беше и што ги оставија до почетокот на месецов, за да ги скинат само неколку денови пред BlizzCon и најавата за Forever, а се тужеа цело лето. 

Ми се свиѓаше Ascension. Имаа неколку ванила сервери, дури и Project Epoch го откупија откако и нив ги стигнаа заканите од Активижн Близард. Играв на нивниот Bronzebeard што беше воглавно млака варијанта на Classic+ во споредба со таа на TurtleWoW. Измените во светот беа доволни за да не ми биде досадно левелирањето низ квестови што буквално ги знам напамет, а возеа и на 3.3.5 клиентот од WotLK, напукан со вградени адони, нови модели и текстури што ја правеа играта да изгледа помазно и поубаво. Летоска го пуштија и Conquest of Azeroth, сервер делумно изграден врз Bronzebeard, кој наместо стандардните класи, имаше 21 нова, секоја со по три специјализации. 

Серверот беше планиран за покасно, ама тужбата ги натера да го пуштат порано и недовршен, чисто само колку играчите да го видат пред да се изгаси. Таму левелирав Трол Вич Доктор, демек инспириран од Warcraft III. Спекот на тоа што го играв беше ко некоја несаглам комбинација од Ворлок и Шаман и беше прилично забавно. Местиш разни вардови со ефекти слични на тотеми, се расфрлаш со дотови наоколу, а можеш и да се залечиш ако затреба. Дури и во бетлграунди успевав да се држам лесно, каде што најмногу можеше да се осети колку се новиве класи скршени и далеку од баланс. Презабавно во секој случај. Често играм само неколку од обичните класи и ова ми дојде баш свежо. Супер беше приликата да го искусиш светот низ ваква различна перспектива.

Conquest of Azeroth имаше промени и надградби на постоечките зони, некои места беа сосема освежени, а имаше и комплетно нови територии. Често пати се среќаваше нешто ново низ Азерот, а серверот охрабруваше шетање и истражување наоколу бидејќи низ многу забаталени ќошиња можеше да се најде некаква корисна опрема. Но за разлика од TurtleWoW каде што левелирањето беше бавно како во оригиналната ванила, серверите на Ascension беа подинамични и поблиски до помодерните варијанти на играта. Имаше повеќе опции и можеше сам да си го одредиш темпото. Што со моето кнап време за играње беше секако супер, можев многу побрзо да ги видам новите ствари и да прескокнам содржина што триста пати сум ја прошол. 

Баш поради тоа и не се превозбудив многу за Forever, последнава година неколку пати играв ваква WoW. Изгледа ме десензитизираа овие верзии и сега сакам само Legion да кликам на приватен сервер. Тоа е мојот моментален интерес поврзан со играва. Веројатно ќе се нацртам и во Forever од ноември за да ги проверам новите територии и приказни, ама моментално сум некако резервиран. Се сомневам и дека е останат способен тим што ќе знае кај тера, ама од тоа што досега го видов изгледа како овојпат помалку да ја таргетираат публиката што се облекува како плишани животни. И тоа е позитивен знак. 

Сепак, "новите" префарбани Блад елфови не ми се по ќеф, некако штрчат од целиот фолклор, ама не можеш да имаш големи очекувања од компанија што со години е отцепена од реалноста и тоа е тоа. Разбирам дека моделите се популарни кај играчите, можеш секако да ги префарбаш сам во оригиналната боја, ама чуден ми е начинот на кој се одлучиле да ги убацат тука. Покрај таков богат свет да седнеш да измислуваш гачки за елфови што некогаш одјебале и едвај има некаква историска трага од нив. Јасно ми е и дека Forever е во друг наративен континуитет и можеби стварно сакале да пробаат нешто ново што очигледно ќе двои, ама плави Блад елфови за триесет евра е едноставно мрзливо. 

Бетата на Forever е во тек и слушам позитивни коментари од секаде, дури и од другариве што ги купија префарбаните елфови, ама ќе мора да се види тоа од прва рака. Секако сакам да постои квалитетна верзија на мојата омилена игра што ќе трае "вечно" и ќе прогресира на начин на кој што нема да треба да чекаме две години за да пројде досадна експанзија за нова релевантна содржина. Се надевам дека тимот што работи на Forever има барем малку поиграно на TurtleWoW и Ascension. Ако ништо друго, барем им направија бесплатно истражување на пазарот. Може и од тие податоци некој во Активижн Близард одлучил дека такви небесни елфови припаѓаат во овој Азерот. 

Јадење гомна на страна, стварно сакам да видам каде ќе оди ова. Немам проблем да плаќам претплата за добра варијанта на World of Warcraft ако ми се забавни тие неколку саати месечно. Сакам да видам како би се развивало ова во склоп на тие 60 левели и во рамките на оригиналните два континенти. Потенцијалот отсекогаш бил огромен, а играта упорно оставаше пусти територии зад себе со секоја следна експанзија. Не знам колку постоечките механики и системи на кои се основа цела игра ќе успеат соодветно да ја поддржат замислената хоризонтална прогресија, тоа останува да видиме. Планираат нови рејдови уште од сам старт, а верувам ќе има други и во иднина, па се надевам дека имаат идеја како да воведуваат нова содржина и да ја задржат релевантноста на постоечката.

Има некои нови интересни ситници, ми се свиѓа моментот со поставување кампови низ светот каде што играчите кои ќе седнат заедно да одморат добиваат корисни бафови кои варираат во зависност од професијата. Баш е во духот на жанрот и интеракцијата на играчите, делува ненаметливо и на ист трошок ги подобрува и самите професии кои често знаат да бидат тривијални. Се надевам дека муабетите за куќи како во Midnight се неточни. Можеби некогаш во далечна иднина ако преживее ова, сега нема поента да ги изолираш играчите во инстанци. Ако идејата на Forever е да го држат Азерот како централен дел, нема поента да воведуваш системи кои ќе работат спротивно на тоа.

Новите територии изгледаат добро. Гледам да не си направам спојлери за да можам да ги шпартам на раат кога ќе дојде денот. Има нова верзија на Хајџел што делува дека ќе е поразлична од таа од Cataclysm, па баш ме занима како ќе пасува во "стариот" дизајн. И ова Риверглејдс е интересно, никогаш доста од зелени пространства во Азерот. Има и нов данџн во Азшара, па можеби и таа постатична зона конечно ќе заживее во оваа верзија. 

Не пропуштија и тука да го убацат Даларан. Барем конечно ќе го видиме на вистинско место наместо отцепен да лебди над земја или буквално да летне во воздух како во The War Within. Пред официјално да објават за Forever, имаше некои гласини дека ќе имало цела механика околу него и дека ќе биде во бариера која треба да ја отклучувате со некаква заедничка активност, ама изгледа ќе биде само обичен хаб за квестови и данџн. Јако е што ќе има и некаква варијанта на Eye of the Storm бетлграундот, се вика Darkspear Islands. Голем дел и од старите зони изгледаат исполирано со новото осветлување и магла, а имаат и комплетно нова технологија за водата низ цела игра. Оригиналниот визуелен идентитет на играта се покажа како безвременски, ама ете со малку шминка сега личи уште поубаво. 

Моментално само квестањето ми е главен фокус, не ме интересираат математиките на класите и дали секој спек ќе биде балансиран или корисен. Ќе се најде нешто за штракање како и да е. Попривлечни ми се измените на самиот Азерот и содржината што би доаѓала во иднина, чисто за да може да осетиме во која насока ќе го движат проектов. Роудмапот за 2027 изгледа многу оптимистички, алал ако тераат толку често со нови ствари. Битно е и како ќе се монетизира ова. Ако наплаќаат само нови раси и козметика, тогаш супер. Додека не почнат да продаваат бустови за инстант 60 или некоја инстанцирана содржина како рејд одделно, веројатно е океј. 

Како и да е, многу амбициозни најави на BlizzCon годинава. Ме затекна во роаминг и не успеав да го следам саглам, ама "вистинска" Classic+, пицната верзија на Reforged, нова Warcraft III кампања и најава за тазе StarCraft игра не е баш мала работа. Не видов глупости ко Warcraft Rumble. Очигледно Мајкрософт сака да си ја врати инвестицијата и ги стегна малку овие да не дремат ко мајмуни додека легендарни наслови им фаќаат прашина. Најавија дури и Diablo V и анимирана Diablo серија што веројатно ќе биде срање дека Нетфликс, ама ете битно да се работи нешто. На Forever очигледно се работело. Ќе покаже времето колку и како. И дали воопшто имаат план за Квел'талас или заглавивме со штрумфовине.

August 17, 2026

Spread на Џастин Џордан и Кајл Страм

Oд почетокот па некаде до средината на 2010-тите, Image Comics беа влезени во една исклучително плодна креативна фаза и лесно беше да пропуштиш стрип како Spread. Покрај тоа што тогаш беше и пикот на The Walking Dead, во период од неколку години почнаа да излегуваат денес култни наслови како Saga, East of West, Descender, Black Science, Lazarus и куп други. Меѓу нив беа и Injection на Ворен Елис, Outcast на Роберт Киркмен што доживеа и краткотрајна телевизиска адаптација, Prophet на Брендон Грам што го читав скоро, па дури и Грент Морисон во тоа време го објави Nameless кај нив. Комотно можеше по корица да избереш нешто од Image и да се погоди квалитетно. 
 
Негде од тој обемен каталог, пред некое време ми излезе и Spread. По сценарио на Џастин Џордан и Кајл Страм како главен цртач и творец на визуелниот дел, приказната на Spread е распространета низ дваесет и пет броеви кои се објавувани од 2014 до 2018. Дејството почнува десетина години откако светот е претворен во постапокалиптична пустелија од грозна зараза која асимилира сè што ќе допре во огромен крвав месест организам. Се шири доволно бавно за да опстојуваат групи преживеани во импровизирани кампови, а иако некои луѓе се имуни на заразата, никој не е безбеден од монструмите што самиот организам ги создава. Имунитетот не помага ако ти го скршат вратот или ти го отворат стомакот со пипци. 
 
 
Во фокусот на приказната е Но, еден од преживеаните кој е имун на заразата. Но воглавно си ја гледа својата работа, додека еден ден случајно не спаси бебе кое би можело да биде клучот за уништување на организмот кој полека гнете сè наоколу. Бебето Хоуп мора да биде заштитено и однесено на безбедно, а опасноста демне на секој чекор. Колапсот на општеството го вади најодвратното од луѓето на површина, така што Но освен со грозоморниот организам, мора да се справува со групи разбојници, канибали, верски фанатици и секаков друг човечки олош што успеал да го преживее крајот на светот. Оттаму и доаѓаат вистинските гадости во Spread, не верувам дека боди хоророт е нешто што би можело да те шокира ако си љубител на жанрот. 
 
Визуелно е врвен. Ако веќе си фатил да читаш нешто вакво, веројатно имаш стомак за лесно да го свариш. Кајл Страм е навистина креативен и е идеален избор за ова. Знае како да ескалира, а во предговорот на првиот том No Hope и самиот објаснува за неговата пасија да црта грозни работи уште од рано детство, инспириран од ствари како Грабоидите во Tremors, стопената фаца во Raiders of the Lost Ark или Макмен од TMNT. Се гледа дека пасијата останала и низ кариерата, а во стилот има куп приметливи влијанија што му дошле подоцна во животот. Ниеден фан на хорор не би останал рамнодушен. Цртежите му се појачани со бои на Фелипе Собреиро кој раскошно го истакнува црвениот организам низ пустите снежни пејзажи кои се и главниот сетинг на Spread
 
 
Некако сè функционира во полза на богатиот слоевит свет што Џастин Џордан го создава. Под површината е полно со разни пресврти, заговори и заврзлами и штета е што трае толку кратко. Џордан успева да ја раскаже замислената приказна, да протарашка низ природата на стварите и да не остави ниеден лик без мотив и историја, ама пак некако не се заситив. Низ броевите на Spread има дополнителни кратки стрипови од различни автори кои раскажуваат неповрзани приказни од тој свет и очигледен е потенцијалот вон дешавките на Но. Според Џордан, планот бил да тераат многу повеќе од загарантираните дваесет и пет, ама скромната продажба ги натерала Image да го завршат според првичниот договор. 
 
И без да го знам ова, некако осетив дека приказната почна да се спушта кон разврска баш во моментот кога дојде до најинтересното. Тоа можеби и ми е најголемиот проблем со Spread, што некако нагло решава да се заокружи, ама како што и самиот Џастин Џордан си кажува, не сакале да ризикуваат да ги скинат среде некаков арк. Во последната колекција од 2025, големиот Spread Compendium, на крајот покрај оригиналниот предлог кон Image, има и нацрт за целиот серијал каде што се опишани некои аркови што воопшто ги нема, а звучат многу интересно. Барем еден од нив би пасувал супер измеѓу овие дваесет и пет броеви колку онака да го стабилизира темпото.
 
 
Во секој случај, Spread е супер материјал доколку сакаш малку да се наквасиш со крвав хорор. Слабо наоѓам време за читање периодов и ми се направи ќеф што успеав да одвојам за нешто вака забавно. Плус, Џастин Џордан не ја крие инспирацијата од The Thing на Карпентер, па и тука ме начека слаб. Милина. Spread е инаку стокмен во неколку колекции и компендиум што исто ги собира сите броеви, ама во тој фалат неповрзаните кратки епизоди. Јас читав некоја комбинација од колекциите и единечните броеви затоа што не успеав од прва да ги најдам собрани последните и испадна подобра идеја. 
 
Единечните броеви имаат кратки написи од авторите поврзани со самата епизода каде што даваат контекст на некои ствари и беа супер за читање. Тие на Кајл Страм се особено забавни затоа што таков раскажува што филмови и серии гледал додека го работел бројот, како некогаш цртал од хотелски лобија на стрип конвенции и општо што му се случувало во тој период. Компендиумот го симнав колку да видам да не има нешто дополнително, ама фалат многу дополнителни работи и некако е гломазен за читање дури и дигитално. Верувам дека Image за некоја година ќе објават уште едно "конечно" издание со сè што фали во ова, ама би бил посреќен доколку го обноват насловот со некакво продолжение. Дотогаш, нека се шири муабетот за Spread, затоа што озбилно вреди.
 

July 29, 2026

Најозбилно за Serious Sam

Изиграв Serious Sam кец. Којзнае кога последен пат ја играв, не знам ни дали воопшто беше излезена HD верзијата. Пак налетав на муабетот со Давор Хунски на Ars Technica каде што раскажува за раните денови, за тоа како се бркале со брзиот развој на тогашната технологија и ја адаптирале играта да не заостанува пред другите од тоа време. Зборува и како култниот сајт Old Man Murray практично ја спасил од пропаст со рецензија на демото и интервју со Роман Рибариќ. Супер приказна е, ги обожавам ваквите од таа ера на гејм девелопмент, а на Croteam ми е уште позабавна дека се екипа од регионот. А загреан од експанзиите на Quake што ги играв на почеток на летово, морав барем да ѕирнам како се држи Serious Sam: The First Encounter денес. 

Ја завршив многу бргу. Ме испоти во неколку наврати, ама тоа е затоа што се олабавив и заборавив дека не играм клон на тогашните id Software игри или Duke Nukem 3D. Последниве години некако навлегов во такви шутери, а Serious Sam не е баш тој тип. Croteam не можејќи да си ги дозволат прескапите лиценци за готов енџин за Serious Sam, почнуваат да работат на сопствен, инспириран од енџинот на Doom, кој во основа само симулира тродимензионален простор во 2D. До објавувањето на играта во 2001, нивниот Serious Engine 1 поминува низ низа технички промени и прераснува во целосен 3D енџин, доволно моќен да поддржи работи што ја трансформираат Serious Sam во нешто поразлично. 

По големиот технички скок на Quake не смееле да си дозволат да изгледаат застарено, а истовремено идејата била и тие да понудат енџин за лиценцирање. Serious Engine и неговите следни итерации не постигнуваат некаков комерцијален успех вон Serious Sam серијалот, меѓутоа има игри од тоа време што го возат, како Nitro Family и Carnivores: Cityscape. Но енџинот за тоа време е прилично стегнат и им овозможува на Croteam да пристапат со дизајн поразличен од формулата што ја користат насловите од кои се инспирира. 

Покрај стандардните тесни ходници и ниски плафони, Serious Sam нуди пукачко искуство низ широки отворени арени, со огромен број непријатели кои другите енџини не би успеале да ги изрендерираат. Го зема баш пукачкиот дел од неговите инспирации и го појачува додека е технички изводливо за да вози мазно. Трчаш од арена до арена, дробиш бранови и бранови непријатели додека има, некогаш не се ни добројуваат. Не ти го одзема вниманието со истражување, лавиринти, наоѓање клучеви и губење за назад кон соодветната врата. Многу е полинеарна. На почетокот не бев наштиман за ова, ми фалеше да се губам по мапи, па кога ќе ми збоктисаше да пукам, губев фокус, а кога губев фокус умирав и кењав колку биле Croteam мрзливи. Што е секако далеку од вистината.

Таман кога ми кликна кај сум и што играм и почнав да се забавувам, играта ме здрве со тежина што не ја очекував, баш за да ме научи да ја ценам уште повеќе. Тогаш ќе те натера да сконташ кои непријатели како се тепаат, како можеш да ги пренасочуваш проектилите од биомеханиците кон нив или да им испратиш стадо залетани бикови. Serious Sam има разни такви финти кај што со едни непријатели тепаш други, на кои се потсетив кога тоа беше единствената опција. Не секогаш си при муниција, ама ете некој смислил како да ти е поинтересно пред да изгинеш триесет пати. 

Имав ситуација каде што не можев да преживеам низа бранови кучиња зошто успеваа да ме газат некое време. Се забрзуваат кон тебе и ти скокаат кога ќе се доволно блиску, ама ако ги избегнеш се закопуваат во место една секунда. Во таа секунда можеш да ги убиеш, ама не од прва со секое оружје, а ако искористиш рокет ланчер или нешто што би убило повеќе одеднаш, ризикуваш и сам да се рокнеш. Доаѓаат многу одеднаш, брзи се и тешко е да држиш дистанца. Цела тепачка изгледа нефер и безнадежно, бидејќи не можеш низ нив, а кога бегаш назад завршуваш пред дупка со шилци доле што не можеш да ја прерипаш. Не можат ни они, ама ти можеш да се рокнеш со ракета на другата страна и да ги чистиш од подалеку. 

Јако е, само треба да не си глуп и да ти текне порано. Можеш секако да ги преживееш и без финти. Постои начин да им воспоставиш контрола, ама ете исто дознав дека пред нив има скриен топ што ако го најдеш ќе ги решиш лесно. Некој ја мислел тепачката, не биле Croteam воопшто мрзливи. Сега, секако има некои други места каде што е пренатрупано со непријатели само затоа што едноставно не се замарале да балансираат. Во повеќе наврати знае да те начека во заседа со куп непријатели од зад грб. Некогаш функционира, некогаш сакаш да ја изгасиш и да не ја пуштиш пак. И тоа е океј, тоа ги прави шутерите од таа ера автентични. Некои работи се во нивната првобитна варијанта, жанрот дополнително ги исполирал понатаму. За некои имало помалку места за црпење инспирација, денес да правиш ваква игра имаш триесет и кусур години ствари за препишување и споредба.   

За сите непријатели Serious Sam нуди соодветно оружје. Речиси секое има и по две варијанти, така што имаш солиден избор. Сите се ефикасни и интересни. Често мораш бргу да ги шалташ за одреден непријател или за да заштедиш муниција на некое што ќе ти се најде за друга фаза од бранот. Како љубител на шатгани, овде не го пуштив миниганот од раце. Шатган ретко фаќав. Миниганот го користев и за непријатели за кои не е наменет само за да пукам, толку ми беше забавен. На второ место секако е топот, особено кога ќе успееш да заредиш неколку бикови во една линија. Баш пред последниот бос има еден таков сегмент што е баш наменет за него. 

Ходниците и тесниот простор низ мапите се океј. Знаат некогаш и низ нив да замараат повеќе непријатели отколку што е интересно, ама играта многу повеќе сака да те изнесува на пошироко. Добар дел од арените имаат позиции каде што можеш да се криеш и да правиш брзи планови како да излезеш жив. Отворените арени некогаш имаат нерамен терен што можеш да го искористиш за да се засолниш, ама има и такви што се намерно празни. Некои немаат ништо освен бранови и бранови жаби за кои ни миниганот нема доволно муниција, па мора да најдеш шема на движење за да имаш доволна дистанца за различни оружја. Многу пати се наоѓав во ситуации кај што само пукав и трчав наназад. 

Тимот си сакал отворен простор. Енџинот поддржува рендерирање на долги дистанци. На некои левели можеш да забегаш далеку во пустината и да ги видиш градбите од далеку. Имам еден сејв каде што забегав така да видам колку далеку може да стигнам пред да удрам ѕид и ете уште се ашкам низ песок и дини. Египетскиот сетинг е одлично искористен. Баш кога Serious Sam се пуцаше низ секое маало, беа актуелни и The Mummy филмовите со Брендан Фрејзер, а беа свежи и текстовите во M-Експрес за вонземското влијание во Египет и сличните теории популарни во девеести на кои играта ја базира приказната. Затоа и кога првпат тогаш си седнал на Serious Sam, сѐ ти делувало толку познато. Има и Индијана Џонс референци. 

HD верзијата што ја играв сега вози на Serious Engine 3, ама воглавно е искористен за подетални модели, осветлување и текстури. Боите во оригиналната се малку подречливи и живописни, ама тоа автентично искуство ќе мора да го играш на некоја шкартна мала резолуција. Ја немав одамна играно, така што и ова заврши работа. И онака игрите од ова време ги памтиме дека изгледале многу подобро од што стварно биле. Важно беше што го добив одговорот, Serious Sam воглавно е супер и денес. Некои аспекти се застарени и не би сакал да ги видам во модерните итерации на жанрот, особено рамните празни арени, ама се забавував. Не бев свесен ни колку носталгично ќе ми делува и какви сѐ спомени сум имал со ова. 

Serious Sam: The First Encounter е можеби една од последните од својот вид. По Half-Life, шутерите од раните 2000-ти земаат друг правец, со поголем фокус на раскажување приказна која е вплетена во гејмплејот наместо само трчање од арена до арена. Serious Sam кец некако успева да се протне без тие влијанија, ама речиси сите поголеми пуцачини што излегоа отпосле беа комплетно друг фазон. Секако има исклучоци ко Painkiller, ама генерално жанрот веќе станува опширен и поиновативен. Се мислев и за The Second Encounter, ама ќе ја седнам во некоја друга прилика. Посвежа ми е во сеќавање од кецот. Никогаш немам играно Serious Sam 4 и експанзијата Siberian Madness, па може околу нив да го реорганизирам беклогот со игри. 

Види такоѓе:

July 16, 2026

Deathstalker на Стивен Костански

Deathstalker серијалот е од она времето на Conan the Barbarian имитации, златната ера на евтини филмови што се обидуваат да ќарат од успехот на поголемите популарни наслови. Истовремено излегуваат и многу филмови што директно молзат од Alien, Mad Max, а Star Wars лудилото е далеку од спласнато, па и неговите клонови продолжуваат да се штанцаат низ осумдести. Еден од предводниците на таа Б-филм машинерија е легендата Роџер Корман и неговата New World Pictures продукција, во чиј каталог на култни нискобуџетни класици се наоѓа и Deathstalker серијалот, заедно со куп други од тогашниот бран на меч и магија. 
 
Оригиналниот Deathstalker е излезен во 1983. Корман во тоа време се обидува да капитализира од популарноста на Clash of the Titans и Conan the Barbarian, а за дополнително да ги намали трошоците, го сели снимањето во Аргентина. По првиот Deathstalker, за краток период ќе успее да сними десет филмови во копродукција со тамошната Aries Cinematográfica, од кои цели пет уште пред да стигне до Deathstalker II во 1987. Тука има наслови како The Warrior and the Sorceress со Дејвид Карадин и Barbarian Queen, што се исто добри за кога ќе дојде денот да се оптегнеш со ваква фантастика со стиропорни сетови и порнич глума, ама со неверојатен шарм и осет за авантура. Плус тој период и Dungeons & Dragons има фатено замав, па има широка публика заинтересирана за тематиката.
 
Самиот бран брзо го доживува пикот. Следните две продолженија на Deathstalker се веќе на залезот и едвај капка успеваат да исцедат. Во девеести е веќе значително спласнат, ама може да се рече дека дел од духот преживува во Hercules серијата со Кевин Сорбо и Xena: Warrior Princess. Таму некаде можеби и се губи последното од тој фазон и естетика. Некоја година покасно Питер Џексон засекогаш ги крена стандардите за фантастика на филм и некако сѐ изгубија таквите едноставни пустоловини во магичен свет од перспектива на некаков осамен воин што се ашка низ него. The Witcher серијата комотно можеше да го фати тој пат, ама избра да е тапа.
 
Се израдував на новиот Deathstalker. Додека дојде на ред успеав да ја изгледам A Knight of the Seven Kingdoms, што додатно ме загреа општо за жанр што последен пат ми беше интересен во Dungeons & Dragons: Honor Among ThievesDeathstalker не е ниту едно од овие секако, особено не од технички аспект, меѓутоа се рамнат кај полефтерниот пристап кон жанрот. Филмот воглавно црпи од своите предци и марифетите на таа школа, кои не се воздржуваат да бидат наивни и смешни покрај тоа што се насилни. Лабавиот тон не го спречува да биде брутален и крвав. А со режисер наклонет кон практични ефекти како Костански, не можеш да очекуваш да не се отвори некој череп, вилица или да не летнат екстремитети. 
 
Најголемата предност е тоа што серијалот нема некаков установен фолклор врз кој би морало да гради за условно да функционира како продолжение или некаков римејк. Филмовите ги поврзува само Детстокер како лик кој исто така нема фиксни карактеристики, освен тоа што е некаков варварски архетип со меч. Сите филмови се различни по тон, а во три од четирите го глуми и различен актер. Овој пат Детстокер наоѓа проколната амајлија која го прави мета на разни сили што сакаат да дојдат до неа, па тргнува да бара начин да се отараси. Постојат некои ликови и имиња претходните, има по некоја референца, меѓутоа како приказна и свет стои самостојно. 
 
Иако ги негува корените, Deathstalker не настојува по секоја цена да биде "ретро" или да се држи до некакви шаблони и тропи. Затоа и добива глупи замерки за отсуството на голотија карактеристична за претходните филмови и сличните од таа ера. Костански е повеќе фокусиран на билдање на визуелните аспекти кои постојано потсетуваат дека си во свет во магија. Не му требаат танчарки со четири цицки за тоа.
 
Филмот е преполн со разни суштества и монструми што потекнуваат од експертизата на Костански за маски, шминка и општо практични специјални ефекти. Многу ретко се ослонува на компјутерски генерирани ствари, освен кога е ептен нужно. Баш му го гледав Psycho Goreman скоро, очигледно е дека човекот има ќеф за дизајнирање страни светови и е одличен во тоа. Се гледа љубовта и познавањето на фантастика. Го слушав на интервјуа како зборува за инспирациите. Растен е со Magic: The Gathering и игри како Doom, Hexen и Heretic, преку Krull, па до Hercules и Xena, и колку Deathstalker му овозможил прилика таа љубов да ја врати на ваков начин. 
 
Секоја сцена ја кити со детали и сите ликови и ситуации на кои налетува Детстокер имаат некаков придонес кон целата митологија. Не ги остава ни надворeшните локации да се празни или да делуваат обично. Некогаш е ситница како некоја чудна жаба што ќе се појави на две секунди, некогаш се камени џинови што се тепаат во позадина, додека ликовите ноншалантно си поминуваат како тоа да е секојдневна случка. Костански инкорпорира различни теми и ситници од фантастика општо за да ја збогати атмосферата во која се одвива приказната. Ете, не требало којзнае каков безобразен буџет ако ги имаш мајсторите на вистинско место. 
 
Даниел Бернхарт е одличен избор за Детстокер. Освен исклучителната харизма која меѓу другото го прави и хуморот на Костански да функционира уште подобро, носи и физичка подготвеност иако филмот нема премногу захтевна кореографија за тепачките сцени. Но, супер е да се види некој со долгогодишна експертиза во боречки вештини и каскадерство, па и километража од Б продукции. Одамна го немав видено во главна улога и ме потсети дека дошло време пак да се изгледа Bloodsport II: The Next Kumite. Во последно време работи на холивудски проекти ама со помал ангажман. Баш го помислив скоро кога го гледав новиот Mortal Kombat II, беше Сиро нели во серијата.
 
Слабо е присутен жанрот во овој облик денес и многу ми е ќеф кога ќе налетам на нешто вака добро. Јака забава е и за повеќе од еднаш. Знам зашто за многу бргу седнав и пак го изгледав, а ги спукав и Psycho Goremen и Leprechaun Returns на Костански (The Void ми останува омилен од него и понатаму). Не верувам дека ќе има некаков камбек или нов бран на ваков тип "меч и магија" филмови или серии, ама ете наскоро доаѓа анимирана адаптација на Конан од Генди Тартаковски која ако е и барем пола добра ко Primal, ќе се усреќиме. Навивав и за новиов Masters of the Universe филм, ама за тоа во некоја друга прилика.

June 22, 2026

Јубилејните експанзии на Quake

Ми се припука некој бумер шутер. Одамна немав седнато на нешто попримитивно и ми зафали. Година летна откако играв Alien: Resurrection. А дека од некоја мистериозна причина Cultic уште ја чувам како зимница, ги натаманив тие експанзиите на Quake кец од MachineGames што претходното преигрување намерно ги оставив за некои вакви денови. Една од најважните пуцачини на сите времиња денес полни триесет години, па никако не биваше јубилејот да се дочека со нешто досадно ко Turbo Overkill.

Quake ми е секогаш забавно искуство. Освен што повремено ќе спукам некоја мисија од оригиналната игра или ќе го свртам саундтрекот, се товам и со текстови и видеа со ретроспективи, за како е создавана, за златните денови на id Software и разни анализи на левел дизајнот, енџинот и слични работи што се претежно зад завесите. Ако сакаш да научиш повеќе за правење бумер шутери, нема подобро место за крадење финти од Quake. Фасцинантно е сѐ околу играта. Скоро се изгубив во копање низ историјата на мапите и модовите кои заедницата ги прави веќе триесет години, еволуцијата на едиторите и технологијата за нив, приказните како Team Fortress што доживеале независност и ми се спржи мозокот од фактот дека има луѓе што уште ја немаат напуштено играва. Скроз е лудо. Има цела жилава креативна сила што и денес создава за Quake од чиста љубов.

Првите две официјални експанзии за Quake, односно пакетчиња со мисии се објавени во 1997. На ниту една не работат луѓе од id Software, меѓутоа зад двете стојат имиња кои се блиски до жанрот. Scourge of Armagon е од Hipnotic Software, студио кое година покасно под новото име Ritual Entertainment ќе ја објави култната SiN, која пак наскоро добива ремонт од Nightdive StudiosScourge of Armagon е прилично амбициозна. Освен тоа што има петнаесетина нови левели, има неколку нови непријатели и оружја од кои едно е Мјолнирот. Чеканот доаѓа од раните идеи на Ромеро кога Quake требало да биде повеќе фантастика, ама поради тематската промена никогаш не го нашол местото во оригиналната игра. Експанзијата има и целосно нов саундтрек, што е малку поразличен од тој на Nine Inch Nails и можеби е нејзиниот најслаб аспект. Разбирам дека целеле кон различна атмосфера, меѓутоа Quake е поефективна кога звучи како што Трент Резнор замислил.

Во тоа време id Software веќе се фокусирани на Quake II, па и втората експанзија ја аутсорсаат, овојпат на Rogue Entertainment, студиото денес најпознато по American McGee's AliceDissolution of Eternity е објавена кратко по Scourge of Armagon и тематски повеќе се наслонува на митолошките аспекти на Quake. Нови оружја нема, ама ги модифицира постоечките со различен тип муниција. Во духот на реализирањето забаталени идеи, го оживува змејот што id Software го покажувале во раните скриншоти на Quake уште пред да излезе, меѓутоа е отсутен од самата игра. Dissolution of Eternity исто така за првпат воведува и Capture the Flag мултиплеер мод во играта воопшто. Двете експанзии се супер, последно ги спукав заедно сосе основната пред некоја година и уште ми се останати свежи некои моменти. 

Конечно на ред дојдоа помодерните експанзии, бесплатно објавени за дваесеттиот и дваесет и петтиот роденден. Двете од ветераните MachineGames, во чие портфолио стојат актуелниот Wolfenstein серијал и феноменалната Indiana Jones and the Great Circle. Се возбудив што ќе ги играм за прв пат. Последниве години Quake и целиов жанр сѐ почесто ми се дел од менито, па ме занимаше што склопиле луѓе кои можеби ѝ должат кариери на играта. Пак е некаква одговорност ваљда, ќе стоиш таму потпишан.

Очекувањата ми беа во склоп на оригиналната игра, не барав ништо повеќе и сум задоволен со тоа што го пружа првата јубилејна Dimension of the Past. Не отскокнува од штофот на Quake, бидејќи идејата очигледно била да се оддаде почит. Гледам дека ја кењаат непотребно поради тоа колку е едноставна, ама повеќе личи како да сака да се вклопи во постоечки калап, отколку да иновира. Не користи нови оружја, непријатели и текстури, дури го има и оригиналниот саундтрек. Сигурно постојат модови што се посвежи и подобри од ова, ама како официјален продукт апсолутно си ја остварува намерата. Плус е и релативно кратка. Има само десет левели од кои два се тајни, ама не се толку многу скриени за да ги промашиш. 

Самиот дизајн на левелите ги запазува сите прописи од оригиналната Quake. Ништо комплицирано, пак се ашкаш низ слични лавиринти во тврдини, катакомби и воени бази. Некогаш само знае да те стави во позиција каде што слабата муниција им дава предност на непријателите, ама знае како да понуди стратешки избор во секоја борба, па имаш различни позиции за да си го прилагодиш пристапот. Многу поретко пукав махинално и неплански. Има секако места каде што ќе ти даде Квад или некое оружје со кое ќе можеш да си побрутален кон непријателите, ама немаш постојана надмоќ.

Никогаш не си преслаб секако, само што малку припазуваш и гледаш да го искористиш соодветното оружје за ситуацијата. Верувам дека оваа динамика е повеќе намерна отколку проблематичен дизајн. А веројатно Dimension of the Past и очекува да си уигран квејкаш чим веќе си дошол до експанзии. Целата е дело на еден човек, Јерк Густафсон, ко-основач и директор на MachineGames кој и самиот бил дел од мапинг сцената уште од раните денови на Quake, така што нема шанси да не приметиш колку љубов е пружено. Најквејкска е од сите експанзии.

Затоа и за малку следната ќе ја оставев пак за некое идно време, ме презасити ова. Среќа, ја кликнав Dimension of the Machine демек да видам како ги бираш левелите, дека нели и самото тоа е практично мини-левел и самото тоа ме закова дур не ја завршам. Dimension of the Machine е објавена во 2021 во склоп на освежната верзија на Quake од Nightdive Studios. За разлика од претходната, оваа е работена од неколку луѓе од MachineGames, меѓу кои и Кристијан Граверт, мапер од заедницата познат под псевдонимот CZG. Секоја од петте епизоди има тим од еден или двајца, а тука и Густафсон со свое купче левели. 

За разлика од Dimension of the Past која се држи до изворната QuakeDimension of the Machine нуди многу посвеж пристап, а не се воздржува инспирацијата да ја бара и во долгогодишната еволуција на жанрот. Интересно е да се види кругот и како црпи од наслови врз кои Quake има директно влијание. Kex енџинот од Nightdive Studio дополнително им ги одврзал рацете и решиле да ја однесат Quake на места кои можеби во 1996 би биле недостижни поради техничките ограничувања. Резултатот е феноменален. Во сржта е комплетно Quake, но има нови текстури и скајбокси, левел дизајн со нетипична архитектура дури и за оригиналната игра. На комплетно ново место си тука. Самиот дизајн на околината е бутнат до максимум што можело, а притоа да остане Quake. Има многу од научените лекции од игрите што дошле покасно, па нема да ги промашиш местата со арома на Half-Life или модерните DOOM наслови.

Некогаш комплексноста на левелите ти оневозможува лесна ориентација, ама има начини како да те навигира без да се вртиш во круг. Не знам дали Quake го има напишано "правилото", ама Dimension of the Machine знае точно каде и како да намести некој ајтем или група непријатели што ќе ти послужат како патоказ. На некои места знае да ти фрли некоја глупо позиционирана стапица или да ти намести некои платформи што може нема да ги прерипаш од прва, ама не е толку страшно за да те извади од пукањето за кое си дојден. А новиот енџин овозможува и повеќе непријатели на мапа, па такво е густо, има што да се млати. Мислам дека никаде не сретнав помалку од 70 непријатели. Оружјата се тие постоечките, ама за разлика од претходниот пат, тука имаш доволно муниција за сѐ што ќе ти застане на пат.

Ептен ми направија мерак и двете експанзии. Знам дека барем на Dimension of the Machine ќе се навратам кога ќе ми се приигра Quake. Пак ми се отвори дизната за бумер шутери, па наскоро пак ќе ископам нешто што ми стои така недопрено со години, а може конечно ќе го проверам ремастерот и на Quake II. Сигурно повеќе од дваесет години немам играно Quake II, а и за тоа има нова експанзија од MachineGames. За триесетгодишниот јубилеј уште е штама од официјалните извори, ама заедницата прославува со мапинг џемот каде што целта е да се направат 30 нови мапи. Можеби некои поголеми новости за целата Quake франшиза ќе пристигнат на QuakeCon во август. Ако ZeniMax не го удрат клучот во меѓувреме, кој ги знае. На QuakeCon гостува и комплетната легендарна постава што го има основано id Software, па секако ќе биде забавно.

Види такоѓе:

May 28, 2026

Догледав The Boys

Заврши The Boys. Не се ни брзав да ја седнам последнава петта сезона, ама ја пуштив во недостиг на други серии што можам да ги следам полузаспан. Дури и чекав епизода за епизода секоја недела. Со The Boys се разидов некаде во трета сезона. Тука некаде почна да вергла во место со приказната, а даде приоритет на занимавање со дневна политика и шокирање на публиката со евтини штосови. Само гњавиш со коментари кои со тек на време ќе изгубат контекст. Цела четврта сезона значително се наслони на ова. Малку поодмерено пакување немаше да штети, ама изгледа толку се можело. Шармот од првите две сезони одамна испарил, а и смешките поретко функционираат од тогаш. 

Се осети промената кај многу од ликовите, најизразено можеби кај Хомлендер. Комплетно е сведен на карикатура во петтава сезона, со малку траги од тоа што го правеше таков застрашувачки антагонист. Сега сакаа само да му се потсмеваме и да го сожалуваме, a такви му се и постапките воглавно. Многу е глупо што и The Boys паднаа во истата дупка сосе повеќето ствари од актуелната мејнстрим забава. Заморно е одамна, неоригинално, сите веќе го направија и очигледно вакво ограничување одзема од просторот за креативност. Не мора сите да бидете политичка сатира, дечки.

Никогаш не ги видовме последиците од неговото "станување господ" кое беше во главен фокус сезонава и како тоа се одразува врз Америка и светот. Немаше ни ситна реакција онака од народ, на Vought Rising ли отишол буџетот за статисти и сетови? Цела сезона во две соби снимена. Баш гледав дека маркетингот ветувал комплетна ескалација, има и постер со него како лебди над уништени градови, ама ни од тоа ништо не се случи. Гранка не се заниша. Хомлендер се фокусираше исклучиво на маркетинг и самопромоција наместо да рокне нешто. Мислев ќе завршат на некоја таква спектакуларна нота. Толку беше пасивна сезонава што на моменти тешко беше да се поверува дека е последна. Епизоди како таа со Сет Роген, Вил Форте и екипата многу повеќе би пасувале во сезона што не е последна. 

Хјуи нема никаков прогрес од втора сезона навака, уште е истиот лик. Во ниедна наративна нишка веќе не е потребен, ама бидејќи и самата приказна често се врти круг, некогаш и нема да го приметиш неговиот статус кво. Последниве две сезони можеа да тераат без Хјуи и немаше да приметиме. На исто ниво е со Блек Ноар, само со повеќе време на екран. Скоро сѐ што направи сезонава можеше да го износи било кој друг лик и да има подеднаков ефект. Ама што да очекуваш од сценаристи кои после две сезони пумпање на Сејџ во главниот наратив, не знаеа ни саглам да ја отпишат, а не па да ја направат корисна во кулминацијата. 

Исто и Рајан. Му измислија син на Хомлендер кој има слични моќи и не е баш наклонет кон татко му, тоа беше и еден од раните пресврти во серијата. Ќе си речеш дека би имал некоја позначајна улога во финалната пресметка, ама сезоната и него го подзаборави. Имаше огромен потенцијал, а испадна само уште едно средство преку кое сценаристите сакаа да нагласат колку е Хомлендер лош. Наместо да потрошат време на ликовите што ги влечкаа сезони наназад и не добија соодветна разврска, упорно се појавуваа некои нови. Кои беа жити сѐ тие двајцата газовите што си ги душкаа? И тие да не беа од спинофот? Ако веќе користиш ликови од друга серија, потруди се бар малку да ги запознаеш со публиката што нема гледано тоа. Или уште подобар предлог, воопшто не одземај од времето на главните ликови со некои вакви. 

Фајркрекер и Еј-Трејн се редок пример за аркови што некако океј се заокружија. Кај Еј-Трејн можеби не доволно за да се оправда сѐ што направи низ серијата, ама патот до неговото искупување беше солидно напишан и темпиран. Дури и да не му го купиш херојството, неспорно е дека е спакувано многу подобро во споредба со другото што се понуди сезонава. Интересно беше да се види и како ја расклопија Фајркрекер како личност пред да ја добие заслужената мизерна смрт. Откако го шитна попот, јасно беше дека ова е единствениот фер исход за неа. Вакви моменти ја прават серијата добра. Штета што со многу ликови некако ја истенчи врската помеѓу нив и публиката, бар јас така некако се осеќам.

Верувам дека не е лесно да завршиш серија, особено ваква популарна која има широка публика и очекувањата би биле најразлични. Тешко е да им угодиш на сите, секогаш ќе има такви на кои едноставно нема да им се свиѓа и тоа е тоа. Меѓутоа, овде веќе не станува збор за наративно како се затвори, туку колку падот на квалитет се одрази врз целиот впечаток. Нема да се сложам ни со тоа дека е од брзање. Негрижата кон основните елементи кои ја направија толку привлечна е тоа што придонесе за ваков килав резултат. Бев крајно задоволен со тоа како Бучер конечно му ја отвори главата на Хомлендер со хебла, ама дур да дојде до таму беше подосадно отколку што заслужи да биде. Дури и актериве некако безживотно ја истераа сезонава. Чест на исклучоците ко Карл Урбан и Ентони Стар.

Тапа што вака се разделуваме со The Boys, ама очигледно Амазон нема целосно да се отарасат од нивниот свет. Приквелот Vought Rising пристигнува уште догодина. Gen V ќе прескокнам. Чим не ме завлече до сега, веројатно нема ни во иднина, ама на ова може ќе му дадам шанса некогаш. 1950-ти сетингот ми делува интересно, плус со ликови како Солџер Бој чиј потенцијал The Boys можеби и не го искористи во целост. Џенсен Аклс е феноменален во улогата, па баш ме интересира дали може уште нешто да извлече од ликот. Само после ваква сезона и финале на The Boys, некако е тешко да се има големи очекувања.

April 27, 2026

Ширење демократија во Helldivers 2

Почнав да пукам Helldivers 2 кратко откако Сони решија дека сепак сакаат пари и играта се врати на Стим, достапна и за земји од третиот свет. Го пропуштив тој првиот бран пред да ја тргнат, па заиграв Darktide, а повеќето другари со кои можев да играм веќе продолжија со нешто друго. Вакви кооперативни пуцачини не ми се толку интересни со рендомци, па остана така за повремени собиранки. Тие собиранки од зимоска нѐ склопија во екипа од седум-осум души која сега редовно го брани интегритетот на Супер Земја во бескрајната Галактичка војна. Секоја вечер има друштво за лабаво да се загњури, иако "лабаво" и не е баш ептитетот што приглега на игра каква што е Helldivers 2

Некако јако се уигравме месециве. Повеќето бевме со отприлика слично искуство и познавање за играта кога почнавме да собираме, па тоа што заедно ја откривавме веројатно најмногу придонесе за тимската динамика. Уште влегуваме во мисии со арсенал што некогаш е првенствено забавен за играње отколку најоптимален за непријателите, ама поважно е да се истера и заокружи спектакуларно, макар и никој жив да не излезе. Ништо страшно ако заврши вечерта со пораз. Следниот пат ќе сме подобри. 

Нема посоодветен опис од оној дека секоја мисија во Helldivers 2 се осеќа и изгледа како кулминација на акционен блокбастер. Феноменално е доловен тој момент. Четворица во нерамна битка против стотици непријатели, чад и експлозии насекаде. Трчаш и пукаш со последните куршуми во џиновски робот со пила наместо рака, додека калкулираш колку бербат ќе направи ласерот што ќе рокне од твојот сопствен брод кој се наоѓа над планетата на која доле се препотуваш. Од некоја ваква обична ситуација ти тргнува мисијата. Секогаш е тој тип на филмско искуство.

Затоа се забавни и тие мисии кога ќе нѐ здробат, а само пред кратко сме им го отварале газот. Некогаш мали грешки коштаат скапо. Сите непријатели имаат начин да ги искористат и твоите слаби страни и глупи стратешки одлуки, така што лесно може да се сврти партијата уште пред да дојде време за екстракција. Не е редок случај, особено на најтешките нивоа кога е нонстоп тензично и пренатрупано. Толку многу знае да згусне што наоѓање безбедно ќоше за да репетираш е проблем. 

Освен тоа што се справуваш со гадни агресивни непријатели, секоја од многуте планети има начин како да ти ја отежне ситуацијата и со самата околина. Дали со временските услови, некоја опасна флора што ќе ти наштети ако ја допреш или самиот релјеф што може да е исклучиво предизвикувачки за движење. Некогаш е мркли мрак и има киселинска олуја, пола метар видливост. За сѐ ова мора да ја прилагодите стратегијата и арсеналот. 

Некои мисии се одвиваат низ згради и тесни улици, па борбите се блиски и функционираат комплетно различни оружја од тие кога мисијата е во џунгла. Пријателскиот оган дополнително знае да искомплицира, ама воглавно успеваме да се искоординираме добро. Веќе се научивме кој како игра, што прави и како користи стратагеми. Некогаш ќе изедеш напалм врз глава или ќе летнеш од мина што ја поставил некој наш, ама барем се промашуваме со обичните оружја. 

Има многу различни типови на мисии, собрани по три во операција која може да трае до два часа. Мисиите се составени од различни задачи, главни и споредни, расфрлани на дел од планета која дополнително носи свои услови и модификатори. Сите овие елементи се процедурално стокмени така што технички секогаш играш нешто различно. Има три непријателски фракции кои сите имаат посебни единици и задачи од кои може да биде составена одредена мисија. Некогаш "шириш демократија" на непријателска територија со поставување знамиња на Супер Земја, во друг случај евакуираш цивили од руиниран град или ископуваш нафта. Има сигурно над пеесет различни, а на мисија добиваш комбинација од само неколку. Не знаеш што точно ќе ти се падне и никогаш не е досадно. 

Откако ја заигравме се појавија и неколку нови. Има едни каде што товарите платина во контејнери додека локацијата е постојано под напад. Кога го носиш товарот не можеш да пукаш, па треба да се координирате како мравки и да се разберете кој каква улога ќе има. Има и мисии кои уште се предизвик за тимот. Командо мисиите каде што е ограничена употребата на бродот додека не ослободите одредена точка на мапата и тунелите со бубачки моментално знаат да се исклучително незгодни, ама стануваме поефикасни со секоја изиграна.

Helldivers 2 има и "врховна наредба" која е практично заедничка цел за сите играчи воопшто, фокусирана на одредени планети против една непријателска фракција и придонесот кон секоја мисија завршена на нив е глобално калкулиран. Така што доколку ја следиш, имаш на неколку денови нешто свежо за играње и млатиш различни узурпатори на демократијата. При отсуство на сингл плеер кампања, ова е единствениот начин на кој играта ја презентира и движи приказната.

Приказната, која отворено црпи инспирација од Starship Troopers и има сличен сатиричен тон, е сместена сто и кусур години во иднината, каде што човештвото под патриотската фасада и знамето на Супер Земја војува со три вонземски фракции кои претат на утопијата. Ти си Хелдајвер, послушен специјален војник на режимот кој во име на "демократијата и слободата" е фрлен во првите борбени редови. Се среќаваш со концепти како "управувана демократија", што всушност е начинот на кој жителите на Супер Земја гласаат со помош на вештачка интелигенција која се грижи секогаш да изберат како што треба. Постои и Министерство за вистина, чиј претставник се наоѓа и на твојот брод, присутен да те мотивира и да се осигура дека нема да те обземе некоја недемократска мисла. 

Покрај приказната, цела непријателска фракција е визуелно инспирирана од Starship Troopers, инсектоидните Терминиди кои Супер Земја ги има прогласено за фашисти и ги убива за нафтата што ја даваат при распаѓање. За Аутоматоните инспирацијата е очигледно од Терминатор франшизата. Mногу од мисиите потсеќаат на војната во иднината, а во Machinery of Oppression убација и единици што изгледаат како некој напреден Т модел. Освен тоа, имаат и роботи што се како од Star Wars, па ако ти се погоди мисија на снежна планета против нив, се осеќа како битката на Хот. Има и планети како Аракис, комплет сосе џиновски црви. Општо се многу интересни варијациите на сите непријатели и комбинациите од истата фракција што може да ти се погодат на мисија. 

Со оглед на тоа колку сум кнап периодов со време, тоа слободното навечер за гејмање гледам да го потрошам со друштво на Helldivers 2. Операциите траат по саат и нешто, така што немам кога да се заситам од играва, не па да ми смачи. Ми ги истисна скоро сите други од ротација што ги имав заиграно месециве. Со недели немам пуштено ARC Raiders, а ја прерипувам и цела тековна Last Epoch сезона. Ќе се млати Helldivers 2 уште некое време изгледа. Има најава и за нова содржина до јуни, со дополнителни биоми и типови на непријатели, па ќе биде уште поинтересно. А екипата на дискорд се шири и секој ден има спремни наоружани Хелдајвери да ги натаманат сите дисиденти и непријатели на слободата.

March 23, 2026

Седмиот Scream

Секогаш ми е посебен настан гледање на нов Scream филм. Значаен дел од апетитот за хорори го должам на првиот дел, а без разлика на тоа кој ден какво ми е мислењето за неговите продолженија, сите ми се уште гледливи. Не би можел да го кажам истово за друг слешер серијал што има повеќе од три дела. Scream наоѓаше начини да не се избајати и цели триесет години да пројде без римејк, рибут или било какво директно препакување на оригиналниот филм. Баш пред некој месец успеав да си дозволам викендашки маратон, што веќе стана традиција за дочек на следниот нов.

Таман се распекмезив со петтиот и шестиот и се спремив за редовни продолженија со екипа која некако природно успеа да ја наследи старата гарда, Мелиса Барера и Џена Ортега испаднаа од комбинација поради глупоштии. Како последица, продукцијата на Scream 7 зема различна креативна насока, а кога видов дека освен Нев Кембел и Кортни Кокс враќаат и актери чии ликови во серијалот се одамна мртви, почнав да се сомневам дека некои потези се можеби премногу очајни за да се функционални. 

Резултатот за жал ми го оправда стравот. Scream 7 конечно ја прекина низата на солидни продолженија и расчисти дека стигнало времето за една голема пауза до следниот дел. Не можам да муабетам без спојлери понатаму, така што еве го предупредувањето. Ова е најмрзливиот Scream дo сега. После толку години негување и усовршување на калапот, притоа уверувајќи дека се обраќаш на позната публика, тапа е да извадиш ваков параспур. Особено што на него е потпишан Кевин Вилијамсон, а не некој што студиото на улица го има најдено.

Мислев дека е правило убијците во Scream да останат мртви, таква е формулата, зар не? Тоа и направи продолженијата да функционираат и да те држат на штрек до самиот крај. Новиот Гоустфејс е секогаш некој од главната група, што е пред очи цело време. Твое е да го нагаѓаш идентитетот, а филмот е задолжен да ти го објасни мотивот. Убијците секогаш завршуваат мртви за да направат простор за следните. Не е дека не сум за серијалот да си ги скрши правилата што си ги пишува сам за себе, меѓутоа во моментот кога се појави Сту триесет години покасно, јасно ми беше дека Scream 7 е набрзинка склопена помија. Барем да имаа муда стварно да го вратат. Може мислеле дека со ова ја санираат штетата од пропадната трилогија со Мелиса Барера, ама изгледа направија уште поголема. 

Без разлика дали до крајот на филмот ќе размислуваш дали Сту е навистина жив и пребеган низ сите претходни филмови или е дипфејкот што испадна дека е, Scream 7 ја еба работата со самото тоа што реши да се потпре на ваква евтина носталгија. За да е уште помрзливо, не ја ни вметна во мета коментарите како што би можело да очекуваш од Scream, од проста причина што овде се комплетно заменети со едните исти преџвакани штосови и референци кон првите три филмови. Некои актуелни теми и трендови што ги содржи ме потсетија и колку ни е глуп светот моментално. Нема траги од досетливоста специфична за Scream шаблонот. Ниту знае како да искомуницира за да му ги простиш финтите. 
 
Извади двајца рендом убијци од нигде никаде, ликови што вкупно една минута ги имаше во цел филм претходно. Едниот првпат се појавува и минути пред да го откријат ко Гоустфејс. Не знам ни дали спомна филмот кој беше па неговиот мотив да помага на главниот убиец. Која беше потребата од Сту тогаш, ако ништо нема никаква поврзаност со него? И онака никогаш не ги запознавме овие убијци, две-три дополнителни реченици ќе ги прикрпеа дупките. До толку никој не се замарал и одлучил дека ќе помине и вака. Нека е и цел филм напишан од АИ еве, пак ќе речеш дека некој би го препрочитал пред снимање. Несмасно и недомаќински. Поразителното е што гледаш дека не фалело многу труд за целото да е поисполирано. 
 
Тоа е. Можеби ќе е здраво за франшизата комплетно да ја сруши формулата следниот пат. Малку да проба да се отцепи од Сидни, фамилијата Прескот и општо од првиот филм. Па и Stab референците и смешките на своја сметка веќе се осеќаат заморно. Не мора да е долга паузата. Веројатно е поважно да ја преиспита својата позиција во жанрот и да почне да делува од некој поинаков агол. Не смее филм како Scream да заличува како пародија на сам себе, има други филмови што подобро се занимаваат со тоа. Некои од убиствата во седмиов дел покажаа дека може да функционира и ако е малку понепедантен. Само што некако се плашам дека наместо да освежат, поголеми се шансите да се намолат со Мелиса Барера за некое просечно продоложение.
 

February 11, 2026

Ја спукав Terminator 2D: No Fate

Супер ми се новиве ретро игри базирани на големи франшизи. Не ми смета колку и како ја експлоатираат носталгијата на мојата генерација, сѐ додека се квалитетно спакувани. Tribute Games со Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge докажаа дека може да бидат многу повеќе од лесни пари, а истото тоа студио неодамна ја скоцка и Marvel Cosmic Invasion за која сакам да муабетам во некоја следна прилика. Излезе дури и The Phantom, ама ја пропушти приликата да се дотера како да е од флиперница, па некако ја заобиколив.
 
Во меѓувреме, Bitmap Bureau работеа на две игри со старошколска естетика. He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction сигурно ќе ја почекаме уште некое време, ама на крајот од 2025 конечно излезе Terminator 2D: No Fate на која и најмногу ѝ се стрвев од сите овие. Од самите најави и трејлери беше очигледно колку грижливо е пристапено кон изворниот материјал, а како некој што истиот го смета за најдобриот акционен филм некогаш снимен, едвај чекав да дојде на ред. 
 
 
Играта практично го зема целиот спектакл од Terminator 2: Judgment Day и го препакува во аркадна пуцачина. Припазува на сите жанровски прописи, со неколку инвентивни излети од стандардното трчање и пукање кои опфаќаат различни ликови и сегменти од филмот, ама и не се стега да ги покаже сеприсутните влијанија од наслови како Metal Slug и Contra. Ако веќе правиш ваков тип на игра, неизбежно да црпнеш нешто од овие гиганти. Омаж е на ерата во која Terminator 2: Judgment Day е тазе, па елементите од кои е изградена се промислени и пасуваат соодветно. Ништо од тоа како е дизајнирана и стилизирана не делува присилено или ко дериват. Пак се осеќа дека е модерна, ама беспрекорно го емулира чувството на ваквите стари игри. 
 
Во ниеден момент не пропушта да е забавна. Како и самиот T2 нели. Цела е полна и разновидна, не е само филмот преправен во игра сцена за сцена. Има и стази што не се директно базирани на постоечки сцени, туку потекнуваат од дешавки што се само спомнати, а имаат голем придонес за целокупната приказна. Некои се развиени од краткиот сегмент со возрасен Џон Конор од иднината, па имаш прилика да здробиш некоја машина и во таа војна. Одлична им е оваа идеја и некако природно си го наоѓа местото. 
 
 
Мисиите се разликуваат и механички, во зависност од сродната филмска сцена и ликот околу кој се дизајнирани. Пример, кога бегаш со Сара Конор од болницата, имаш само пендрек и треба да се прикрадеш низ чуварите до излезот. Се потскриваш во отворени врати и се пазиш од безбедносни камери, а повремено и од Т-1000 кој за разлика од чуварите е апсолутно имун на ладни оружја. Мисиите во иднината се класично трчање и пукање. Заедно со нападите на Сара Конор врз објектите на Сајбердајн, се носечкиот акционен сегментИма и таму по некое ѕидче или врата за да скриеш зашто играта очигледно си ја сака механикава, ама е прикладно имплементирана без да те успори. 
 
Со Т-800 во барот млатиш бајкери со голи раце, па после со мал Џон Конор на мотор бегаш од Т-1000. Варијацијата на мисии е тамански пласирана за да не бидат едното исто, и покрај тоа што се кратки и самиот дизајн не дозволува да ти се смачат. Секако, играта не пропушта да ти го даде миниганот во рака кога ќе играш со Т-800, па меѓу другото, ќе имаш прилика да изрешеташ и еден куп џандари и џандарски коли.
 
 
Terminator 2D: No Fate се грижи за секакви детали. Настрана тоа што фантастично е ремиксуван оригиналниот скор од T2 за соодветно да се вклопи овде, лиценцирана е и музиката од барот. Прво влегуваш и свири тоа кантрито, па откако ќе го лупнеш џубоксот почнува "Bad to the Bone" и го тепаш барменот со шатганот како бос. Многу е јако. Има и еден момент кога со Сара Конор се криеш во болницата што е исто таков впечатлив. Доаѓа Т-1000, разгледува наоколу, тргнува ама нагло се враќа назад, подзастанува и ќе те набоде ако махинално излезеш додека му трае анимацијата. Намерно е за да те заебе првиот пат, ама не можеш да замериш. Таква е напната цела мисија, ти се потат раце. Не можеле да одберат подобар пристап за оваа сцена од филмот, феноменално е адаптирана.
 
Покрај пукањето и акцијата, Terminator 2D: No Fate има и сосема солиден платформинг. Еден од подобрите левел дизјани каде што ова доаѓа до израз е во лабораториите на Сајбердајн, каде што и можеби имаш најголема интеракција со препреки од самата околина. Скокањето и вертикалната навигација ми делуваа малку круто на почетокот и ме спржи оган неколку пати пред да ми станат рефлексни. Можеби малку подолг којоти тајм би го направил движењето пофлуидно, ама не е толку страшно за да ситничариме. 
 
 
Пиксел артот е еден од подобрите што сум ги видел во последно време. Многу мајсторски ја прилагодува палетата на боите и осветлувањето од филмот. Анимациите се исто врвни, онака со секое следно играње почнав да приметувам нови моменти што ми се промакнале првиот пат. Пазеле и тука на детали, до степен да можеш да ги приметиш истите гестикулации на самите актери од филмот. Го има и она кога Т-1000 паѓа во стопениот челик и се вртат сите фаци што ги има ископирано. 
 
Се проаѓа за релативно кратко време. Секоја стаза трае само неколку минути, ама се околу петнаесетина вкупно. Ќе ја седнеш на стандардната тежина и веројатно малкуте животи нема да ти се доволни да ја претрчаш од прва, ама со секое наредно ќе конташ што и како може да те убие. Не е брутално тешка, само некогаш бара повеќе од еден обид за да ги видиш сите механики и фази на босовите. Освен тоа, кога ќе ти се потрошат животите те враќа на почеток, без опција за да си избереш стаза. Првиот пат ја завршив за помалку од саат, а видов дека има и Стим ачивмент за петнаесетминутно претрчување. 
 

Затоа и цената е можеби малку мрсна ако не ја начекаш на попуст, вака регуларно кошта некои 370 жетони. Изгледа Терминатор лиценца не расте на дрво. Откако еднаш ќе ја свртиш ти отклучува неколку алтернативни наративни правци кои доаѓаат со по некоја нова стаза. Има и неколку различни модови кои практично се одвиваат на истите места, како и различни тежини, ама воопшто и не е битно затоа што е од оној тип на игри што кога и да ги пуштиш ќе ти биде презабавно. Да го имало ова по флиперници на времето, на клоци ќе ме ваделе. 
 
Се гледа дека со љубов е работено на секој аспект Terminator 2D: No FateБаш ми се направи ќеф што во краток период изиграв игри базирани на филмови што ми се меѓу омилените. Мислам дека после оваа и Indiana Jones and the Great Circle, редно е некоја и од онака кратките Arc Raiders или Helldivers 2 сесии да ги трампам за RoboCop: Rogue City. Долго време дреме инсталирана, а упорно си наоѓам некои изговори и трошам време на досадни игри како Shadow of the Tomb Raider.