August 17, 2026
Spread на Џастин Џордан и Кајл Страм
July 29, 2026
Најозбилно за Serious Sam
Изиграв Serious Sam кец. Којзнае кога последен пат ја играв, не знам ни дали воопшто беше излезена HD верзијата. Пак налетав на муабетот со Давор Хунски на Ars Technica каде што раскажува за раните денови, за тоа како се бркале со брзиот развој на тогашната технологија и ја адаптирале играта да не заостанува пред другите од тоа време. Зборува и како култниот сајт Old Man Murray практично ја спасил од пропаст со рецензија на демото и интервју со Роман Рибариќ. Супер приказна е, ги обожавам ваквите од таа ера на гејм девелопмент, а на Croteam ми е уште позабавна дека се екипа од регионот. А загреан од експанзиите на Quake што ги играв на почеток на летово, морав барем да ѕирнам како се држи Serious Sam: The First Encounter денес.
Ја завршив многу бргу. Ме испоти во неколку наврати, ама тоа е затоа што се олабавив и заборавив дека не играм клон на тогашните id Software игри или Duke Nukem 3D. Последниве години некако навлегов во такви шутери, а Serious Sam не е баш тој тип. Croteam не можејќи да си ги дозволат прескапите лиценци за готов енџин за Serious Sam, почнуваат да работат на сопствен, инспириран од енџинот на Doom, кој во основа само симулира тродимензионален простор во 2D. До објавувањето на играта во 2001, нивниот Serious Engine 1 поминува низ низа технички промени и прераснува во целосен 3D енџин, доволно моќен да поддржи работи што ја трансформираат Serious Sam во нешто поразлично.
По големиот технички скок на Quake не смееле да си дозволат да изгледаат застарено, а истовремено идејата била и тие да понудат енџин за лиценцирање. Serious Engine и неговите следни итерации не постигнуваат некаков комерцијален успех вон Serious Sam серијалот, меѓутоа има игри од тоа време што го возат, како Nitro Family и Carnivores: Cityscape. Но енџинот за тоа време е прилично стегнат и им овозможува на Croteam да пристапат со дизајн поразличен од формулата што ја користат насловите од кои се инспирира.
Покрај стандардните тесни ходници и ниски плафони, Serious Sam нуди пукачко искуство низ широки отворени арени, со огромен број непријатели кои другите енџини не би успеале да ги изрендерираат. Го зема баш пукачкиот дел од неговите инспирации и го појачува додека е технички изводливо за да вози мазно. Трчаш од арена до арена, дробиш бранови и бранови непријатели додека има, некогаш не се ни добројуваат. Не ти го одзема вниманието со истражување, лавиринти, наоѓање клучеви и губење за назад кон соодветната врата. Многу е полинеарна. На почетокот не бев наштиман за ова, ми фалеше да се губам по мапи, па кога ќе ми збоктисаше да пукам, губев фокус, а кога губев фокус умирав и кењав колку биле Croteam мрзливи. Што е секако далеку од вистината.
Таман кога ми кликна кај сум и што играм и почнав да се забавувам, играта ме здрве со тежина што не ја очекував, баш за да ме научи да ја ценам уште повеќе. Тогаш ќе те натера да сконташ кои непријатели како се тепаат, како можеш да ги пренасочуваш проектилите од биомеханиците кон нив или да им испратиш стадо залетани бикови. Serious Sam има разни такви финти кај што со едни непријатели тепаш други, на кои се потсетив кога тоа беше единствената опција. Не секогаш си при муниција, ама ете некој смислил како да ти е поинтересно пред да изгинеш триесет пати.
Имав ситуација каде што не можев да преживеам низа бранови кучиња зошто успеваа да ме газат некое време. Се забрзуваат кон тебе и ти скокаат кога ќе се доволно блиску, ама ако ги избегнеш се закопуваат во место една секунда. Во таа секунда можеш да ги убиеш, ама не од прва со секое оружје, а ако искористиш рокет ланчер или нешто што би убило повеќе одеднаш, ризикуваш и сам да се рокнеш. Доаѓаат многу одеднаш, брзи се и тешко е да држиш дистанца. Цела тепачка изгледа нефер и безнадежно, бидејќи не можеш низ нив, а кога бегаш назад завршуваш пред дупка со шилци доле што не можеш да ја прерипаш. Не можат ни они, ама ти можеш да се рокнеш со ракета на другата страна и да ги чистиш од подалеку.
Јако е, само треба да не си глуп и да ти текне порано. Можеш секако да ги преживееш и без финти. Постои начин да им воспоставиш контрола, ама ете исто дознав дека пред нив има скриен топ што ако го најдеш ќе ги решиш лесно. Некој ја мислел тепачката, не биле Croteam воопшто мрзливи. Сега, секако има некои други места каде што е пренатрупано со непријатели само затоа што едноставно не се замарале да балансираат. Во повеќе наврати знае да те начека во заседа со куп непријатели од зад грб. Некогаш функционира, некогаш сакаш да ја изгасиш и да не ја пуштиш пак. И тоа е океј, тоа ги прави шутерите од таа ера автентични. Некои работи се во нивната првобитна варијанта, жанрот дополнително ги исполирал понатаму. За некои имало помалку места за црпење инспирација, денес да правиш ваква игра имаш триесет и кусур години ствари за препишување и споредба.
За сите непријатели Serious Sam нуди соодветно оружје. Речиси секое има и по две варијанти, така што имаш солиден избор. Сите се ефикасни и интересни. Често мораш бргу да ги шалташ за одреден непријател или за да заштедиш муниција на некое што ќе ти се најде за друга фаза од бранот. Како љубител на шатгани, овде не го пуштив миниганот од раце. Шатган ретко фаќав. Миниганот го користев и за непријатели за кои не е наменет само за да пукам, толку ми беше забавен. На второ место секако е топот, особено кога ќе успееш да заредиш неколку бикови во една линија. Баш пред последниот бос има еден таков сегмент што е баш наменет за него.
Ходниците и тесниот простор низ мапите се океј. Знаат некогаш и низ нив да замараат повеќе непријатели отколку што е интересно, ама играта многу повеќе сака да те изнесува на пошироко. Добар дел од арените имаат позиции каде што можеш да се криеш и да правиш брзи планови како да излезеш жив. Отворените арени некогаш имаат нерамен терен што можеш да го искористиш за да се засолниш, ама има и такви што се намерно празни. Некои немаат ништо освен бранови и бранови жаби за кои ни миниганот нема доволно муниција, па мора да најдеш шема на движење за да имаш доволна дистанца за различни оружја. Многу пати се наоѓав во ситуации кај што само пукав и трчав наназад.
Тимот си сакал отворен простор. Енџинот поддржува рендерирање на долги дистанци. На некои левели можеш да забегаш далеку во пустината и да ги видиш градбите од далеку. Имам еден сејв каде што забегав така да видам колку далеку може да стигнам пред да удрам ѕид и ете уште се ашкам низ песок и дини. Египетскиот сетинг е одлично искористен. Баш кога Serious Sam се пуцаше низ секое маало, беа актуелни и The Mummy филмовите со Брендан Фрејзер, а беа свежи и текстовите во M-Експрес за вонземското влијание во Египет и сличните теории популарни во девеести на кои играта ја базира приказната. Затоа и кога првпат тогаш си седнал на Serious Sam, сѐ ти делувало толку познато. Има и Индијана Џонс референци.
HD верзијата што ја играв сега вози на Serious Engine 3, ама воглавно е искористен за подетални модели, осветлување и текстури. Боите во оригиналната се малку подречливи и живописни, ама тоа автентично искуство ќе мора да го играш на некоја шкартна мала резолуција. Ја немав одамна играно, така што и ова заврши работа. И онака игрите од ова време ги памтиме дека изгледале многу подобро од што стварно биле. Важно беше што го добив одговорот, Serious Sam воглавно е супер и денес. Некои аспекти се застарени и не би сакал да ги видам во модерните итерации на жанрот, особено рамните празни арени, ама се забавував. Не бев свесен ни колку носталгично ќе ми делува и какви сѐ спомени сум имал со ова.
Serious Sam: The First Encounter е можеби една од последните од својот вид. По Half-Life, шутерите од раните 2000-ти земаат друг правец, со поголем фокус на раскажување приказна која е вплетена во гејмплејот наместо само трчање од арена до арена. Serious Sam кец некако успева да се протне без тие влијанија, ама речиси сите поголеми пуцачини што излегоа отпосле беа комплетно друг фазон. Секако има исклучоци ко Painkiller, ама генерално жанрот веќе станува опширен и поиновативен. Се мислев и за The Second Encounter, ама ќе ја седнам во некоја друга прилика. Посвежа ми е во сеќавање од кецот. Никогаш немам играно Serious Sam 4 и експанзијата Siberian Madness, па може околу нив да го реорганизирам беклогот со игри.
July 16, 2026
Deathstalker на Стивен Костански
June 22, 2026
Јубилејните експанзии на Quake
Ми се припука некој бумер шутер. Одамна немав седнато на нешто попримитивно и ми зафали. Година летна откако играв Alien: Resurrection. А дека од некоја мистериозна причина Cultic уште ја чувам како зимница, ги натаманив тие експанзиите на Quake кец од MachineGames што претходното преигрување намерно ги оставив за некои вакви денови. Една од најважните пуцачини на сите времиња денес полни триесет години, па никако не биваше јубилејот да се дочека со нешто досадно ко Turbo Overkill.
Quake ми е секогаш забавно искуство. Освен што повремено ќе спукам некоја мисија од оригиналната игра или ќе го свртам саундтрекот, се товам и со текстови и видеа со ретроспективи, за како е создавана, за златните денови на id Software и разни анализи на левел дизајнот, енџинот и слични работи што се претежно зад завесите. Ако сакаш да научиш повеќе за правење бумер шутери, нема подобро место за крадење финти од Quake. Фасцинантно е сѐ околу играта. Скоро се изгубив во копање низ историјата на мапите и модовите кои заедницата ги прави веќе триесет години, еволуцијата на едиторите и технологијата за нив, приказните како Team Fortress што доживеале независност и ми се спржи мозокот од фактот дека има луѓе што уште ја немаат напуштено играва. Скроз е лудо. Има цела жилава креативна сила што и денес создава за Quake од чиста љубов.
Првите две официјални експанзии за Quake, односно пакетчиња со мисии се објавени во 1997. На ниту една не работат луѓе од id Software, меѓутоа зад двете стојат имиња кои се блиски до жанрот. Scourge of Armagon е од Hipnotic Software, студио кое година покасно под новото име Ritual Entertainment ќе ја објави култната SiN, која пак наскоро добива ремонт од Nightdive Studios. Scourge of Armagon е прилично амбициозна. Освен тоа што има петнаесетина нови левели, има неколку нови непријатели и оружја од кои едно е Мјолнирот. Чеканот доаѓа од раните идеи на Ромеро кога Quake требало да биде повеќе фантастика, ама поради тематската промена никогаш не го нашол местото во оригиналната игра. Експанзијата има и целосно нов саундтрек, што е малку поразличен од тој на Nine Inch Nails и можеби е нејзиниот најслаб аспект. Разбирам дека целеле кон различна атмосфера, меѓутоа Quake е поефективна кога звучи како што Трент Резнор замислил.
Во тоа време id Software веќе се фокусирани на Quake II, па и втората експанзија ја аутсорсаат, овојпат на Rogue Entertainment, студиото денес најпознато по American McGee's Alice. Dissolution of Eternity е објавена кратко по Scourge of Armagon и тематски повеќе се наслонува на митолошките аспекти на Quake. Нови оружја нема, ама ги модифицира постоечките со различен тип муниција. Во духот на реализирањето забаталени идеи, го оживува змејот што id Software го покажувале во раните скриншоти на Quake уште пред да излезе, меѓутоа е отсутен од самата игра. Dissolution of Eternity исто така за првпат воведува и Capture the Flag мултиплеер мод во играта воопшто. Двете експанзии се супер, последно ги спукав заедно сосе основната пред некоја година и уште ми се останати свежи некои моменти.
Конечно на ред дојдоа помодерните експанзии, бесплатно објавени за дваесеттиот и дваесет и петтиот роденден. Двете од ветераните MachineGames, во чие портфолио стојат актуелниот Wolfenstein серијал и феноменалната Indiana Jones and the Great Circle. Се возбудив што ќе ги играм за прв пат. Последниве години Quake и целиов жанр сѐ почесто ми се дел од менито, па ме занимаше што склопиле луѓе кои можеби ѝ должат кариери на играта. Пак е некаква одговорност ваљда, ќе стоиш таму потпишан.
Очекувањата ми беа во склоп на оригиналната игра, не барав ништо повеќе и сум задоволен со тоа што го пружа првата јубилејна Dimension of the Past. Не отскокнува од штофот на Quake, бидејќи идејата очигледно била да се оддаде почит. Гледам дека ја кењаат непотребно поради тоа колку е едноставна, ама повеќе личи како да сака да се вклопи во постоечки калап, отколку да иновира. Не користи нови оружја, непријатели и текстури, дури го има и оригиналниот саундтрек. Сигурно постојат модови што се посвежи и подобри од ова, ама како официјален продукт апсолутно си ја остварува намерата. Плус е и релативно кратка. Има само десет левели од кои два се тајни, ама не се толку многу скриени за да ги промашиш.
Самиот дизајн на левелите ги запазува сите прописи од оригиналната Quake. Ништо комплицирано, пак се ашкаш низ слични лавиринти во тврдини, катакомби и воени бази. Некогаш само знае да те стави во позиција каде што слабата муниција им дава предност на непријателите, ама знае како да понуди стратешки избор во секоја борба, па имаш различни позиции за да си го прилагодиш пристапот. Многу поретко пукав махинално и неплански. Има секако места каде што ќе ти даде Квад или некое оружје со кое ќе можеш да си побрутален кон непријателите, ама немаш постојана надмоќ.
Никогаш не си преслаб секако, само што малку припазуваш и гледаш да го искористиш соодветното оружје за ситуацијата. Верувам дека оваа динамика е повеќе намерна отколку проблематичен дизајн. А веројатно Dimension of the Past и очекува да си уигран квејкаш чим веќе си дошол до експанзии. Целата е дело на еден човек, Јерк Густафсон, ко-основач и директор на MachineGames кој и самиот бил дел од мапинг сцената уште од раните денови на Quake, така што нема шанси да не приметиш колку љубов е пружено. Најквејкска е од сите експанзии.
Затоа и за малку следната ќе ја оставев пак за некое идно време, ме презасити ова. Среќа, ја кликнав Dimension of the Machine демек да видам како ги бираш левелите, дека нели и самото тоа е практично мини-левел и самото тоа ме закова дур не ја завршам. Dimension of the Machine е објавена во 2021 во склоп на освежната верзија на Quake од Nightdive Studios. За разлика од претходната, оваа е работена од неколку луѓе од MachineGames, меѓу кои и Кристијан Граверт, мапер од заедницата познат под псевдонимот CZG. Секоја од петте епизоди има тим од еден или двајца, а тука и Густафсон со свое купче левели.
За разлика од Dimension of the Past која се држи до изворната Quake, Dimension of the Machine нуди многу посвеж пристап, а не се воздржува инспирацијата да ја бара и во долгогодишната еволуција на жанрот. Интересно е да се види кругот и како црпи од наслови врз кои Quake има директно влијание. Kex енџинот од Nightdive Studio дополнително им ги одврзал рацете и решиле да ја однесат Quake на места кои можеби во 1996 би биле недостижни поради техничките ограничувања. Резултатот е феноменален. Во сржта е комплетно Quake, но има нови текстури и скајбокси, левел дизајн со нетипична архитектура дури и за оригиналната игра. На комплетно ново место си тука. Самиот дизајн на околината е бутнат до максимум што можело, а притоа да остане Quake. Има многу од научените лекции од игрите што дошле покасно, па нема да ги промашиш местата со арома на Half-Life или модерните DOOM наслови.
Некогаш комплексноста на левелите ти оневозможува лесна ориентација, ама има начини како да те навигира без да се вртиш во круг. Не знам дали Quake го има напишано "правилото", ама Dimension of the Machine знае точно каде и како да намести некој ајтем или група непријатели што ќе ти послужат како патоказ. На некои места знае да ти фрли некоја глупо позиционирана стапица или да ти намести некои платформи што може нема да ги прерипаш од прва, ама не е толку страшно за да те извади од пукањето за кое си дојден. А новиот енџин овозможува и повеќе непријатели на мапа, па такво е густо, има што да се млати. Мислам дека никаде не сретнав помалку од 70 непријатели. Оружјата се тие постоечките, ама за разлика од претходниот пат, тука имаш доволно муниција за сѐ што ќе ти застане на пат.
Ептен ми направија мерак и двете експанзии. Знам дека барем на Dimension of the Machine ќе се навратам кога ќе ми се приигра Quake. Пак ми се отвори дизната за бумер шутери, па наскоро пак ќе ископам нешто што ми стои така недопрено со години, а може конечно ќе го проверам ремастерот и на Quake II. Сигурно повеќе од дваесет години немам играно Quake II, а и за тоа има нова експанзија од MachineGames. За триесетгодишниот јубилеј уште е штама од официјалните извори, ама заедницата прославува со мапинг џемот каде што целта е да се направат 30 нови мапи. Можеби некои поголеми новости за целата Quake франшиза ќе пристигнат на QuakeCon во август. Ако ZeniMax не го удрат клучот во меѓувреме, кој ги знае. На QuakeCon гостува и комплетната легендарна постава што го има основано id Software, па секако ќе биде забавно.
May 28, 2026
Догледав The Boys
Заврши The Boys. Не се ни брзав да ја седнам последнава петта сезона, ама ја пуштив во недостиг на други серии што можам да ги следам полузаспан. Дури и чекав епизода за епизода секоја недела. Со The Boys се разидов некаде во трета сезона. Тука некаде почна да вергла во место со приказната, а даде приоритет на занимавање со дневна политика и шокирање на публиката со евтини штосови. Само гњавиш со коментари кои со тек на време ќе изгубат контекст. Цела четврта сезона значително се наслони на ова. Малку поодмерено пакување немаше да штети, ама изгледа толку се можело. Шармот од првите две сезони одамна испарил, а и смешките поретко функционираат од тогаш.
Се осети промената кај многу од ликовите, најизразено можеби кај Хомлендер. Комплетно е сведен на карикатура во петтава сезона, со малку траги од тоа што го правеше таков застрашувачки антагонист. Сега сакаа само да му се потсмеваме и да го сожалуваме, a такви му се и постапките воглавно. Многу е глупо што и The Boys паднаа во истата дупка сосе повеќето ствари од актуелната мејнстрим забава. Заморно е одамна, неоригинално, сите веќе го направија и очигледно вакво ограничување одзема од просторот за креативност. Не мора сите да бидете политичка сатира, дечки.
Никогаш не ги видовме последиците од неговото "станување господ" кое беше во главен фокус сезонава и како тоа се одразува врз Америка и светот. Немаше ни ситна реакција онака од народ, на Vought Rising ли отишол буџетот за статисти и сетови? Цела сезона во две соби снимена. Баш гледав дека маркетингот ветувал комплетна ескалација, има и постер со него како лебди над уништени градови, ама ни од тоа ништо не се случи. Гранка не се заниша. Хомлендер се фокусираше исклучиво на маркетинг и самопромоција наместо да рокне нешто. Мислев ќе завршат на некоја таква спектакуларна нота. Толку беше пасивна сезонава што на моменти тешко беше да се поверува дека е последна. Епизоди како таа со Сет Роген, Вил Форте и екипата многу повеќе би пасувале во сезона што не е последна.
Хјуи нема никаков прогрес од втора сезона навака, уште е истиот лик. Во ниедна наративна нишка веќе не е потребен, ама бидејќи и самата приказна често се врти круг, некогаш и нема да го приметиш неговиот статус кво. Последниве две сезони можеа да тераат без Хјуи и немаше да приметиме. На исто ниво е со Блек Ноар, само со повеќе време на екран. Скоро сѐ што направи сезонава можеше да го износи било кој друг лик и да има подеднаков ефект. Ама што да очекуваш од сценаристи кои после две сезони пумпање на Сејџ во главниот наратив, не знаеа ни саглам да ја отпишат, а не па да ја направат корисна во кулминацијата.
Исто и Рајан. Му измислија син на Хомлендер кој има слични моќи и не е баш наклонет кон татко му, тоа беше и еден од раните пресврти во серијата. Ќе си речеш дека би имал некоја позначајна улога во финалната пресметка, ама сезоната и него го подзаборави. Имаше огромен потенцијал, а испадна само уште едно средство преку кое сценаристите сакаа да нагласат колку е Хомлендер лош. Наместо да потрошат време на ликовите што ги влечкаа сезони наназад и не добија соодветна разврска, упорно се појавуваа некои нови. Кои беа жити сѐ тие двајцата газовите што си ги душкаа? И тие да не беа од спинофот? Ако веќе користиш ликови од друга серија, потруди се бар малку да ги запознаеш со публиката што нема гледано тоа. Или уште подобар предлог, воопшто не одземај од времето на главните ликови со некои вакви.
Фајркрекер и Еј-Трејн се редок пример за аркови што некако океј се заокружија. Кај Еј-Трејн можеби не доволно за да се оправда сѐ што направи низ серијата, ама патот до неговото искупување беше солидно напишан и темпиран. Дури и да не му го купиш херојството, неспорно е дека е спакувано многу подобро во споредба со другото што се понуди сезонава. Интересно беше да се види и како ја расклопија Фајркрекер како личност пред да ја добие заслужената мизерна смрт. Откако го шитна попот, јасно беше дека ова е единствениот фер исход за неа. Вакви моменти ја прават серијата добра. Штета што со многу ликови некако ја истенчи врската помеѓу нив и публиката, бар јас така некако се осеќам.
Верувам дека не е лесно да завршиш серија, особено ваква популарна која има широка публика и очекувањата би биле најразлични. Тешко е да им угодиш на сите, секогаш ќе има такви на кои едноставно нема да им се свиѓа и тоа е тоа. Меѓутоа, овде веќе не станува збор за наративно како се затвори, туку колку падот на квалитет се одрази врз целиот впечаток. Нема да се сложам ни со тоа дека е од брзање. Негрижата кон основните елементи кои ја направија толку привлечна е тоа што придонесе за ваков килав резултат. Бев крајно задоволен со тоа како Бучер конечно му ја отвори главата на Хомлендер со хебла, ама дур да дојде до таму беше подосадно отколку што заслужи да биде. Дури и актериве некако безживотно ја истераа сезонава. Чест на исклучоците ко Карл Урбан и Ентони Стар.
Тапа што вака се разделуваме со The Boys, ама очигледно Амазон нема целосно да се отарасат од нивниот свет. Приквелот Vought Rising пристигнува уште догодина. Gen V ќе прескокнам. Чим не ме завлече до сега, веројатно нема ни во иднина, ама на ова може ќе му дадам шанса некогаш. 1950-ти сетингот ми делува интересно, плус со ликови како Солџер Бој чиј потенцијал The Boys можеби и не го искористи во целост. Џенсен Аклс е феноменален во улогата, па баш ме интересира дали може уште нешто да извлече од ликот. Само после ваква сезона и финале на The Boys, некако е тешко да се има големи очекувања.
April 27, 2026
Ширење демократија во Helldivers 2
Почнав да пукам Helldivers 2 кратко откако Сони решија дека сепак сакаат пари и играта се врати на Стим, достапна и за земји од третиот свет. Го пропуштив тој првиот бран пред да ја тргнат, па заиграв Darktide, а повеќето другари со кои можев да играм веќе продолжија со нешто друго. Вакви кооперативни пуцачини не ми се толку интересни со рендомци, па остана така за повремени собиранки. Тие собиранки од зимоска нѐ склопија во екипа од седум-осум души која сега редовно го брани интегритетот на Супер Земја во бескрајната Галактичка војна. Секоја вечер има друштво за лабаво да се загњури, иако "лабаво" и не е баш ептитетот што приглега на игра каква што е Helldivers 2.
Некако јако се уигравме месециве. Повеќето бевме со отприлика слично искуство и познавање за играта кога почнавме да собираме, па тоа што заедно ја откривавме веројатно најмногу придонесе за тимската динамика. Уште влегуваме во мисии со арсенал што некогаш е првенствено забавен за играње отколку најоптимален за непријателите, ама поважно е да се истера и заокружи спектакуларно, макар и никој жив да не излезе. Ништо страшно ако заврши вечерта со пораз. Следниот пат ќе сме подобри.
Нема посоодветен опис од оној дека секоја мисија во Helldivers 2 се осеќа и изгледа како кулминација на акционен блокбастер. Феноменално е доловен тој момент. Четворица во нерамна битка против стотици непријатели, чад и експлозии насекаде. Трчаш и пукаш со последните куршуми во џиновски робот со пила наместо рака, додека калкулираш колку бербат ќе направи ласерот што ќе рокне од твојот сопствен брод кој се наоѓа над планетата на која доле се препотуваш. Од некоја ваква обична ситуација ти тргнува мисијата. Секогаш е тој тип на филмско искуство.
Затоа се забавни и тие мисии кога ќе нѐ здробат, а само пред кратко сме им го отварале газот. Некогаш мали грешки коштаат скапо. Сите непријатели имаат начин да ги искористат и твоите слаби страни и глупи стратешки одлуки, така што лесно може да се сврти партијата уште пред да дојде време за екстракција. Не е редок случај, особено на најтешките нивоа кога е нонстоп тензично и пренатрупано. Толку многу знае да згусне што наоѓање безбедно ќоше за да репетираш е проблем.
Освен тоа што се справуваш со гадни агресивни непријатели, секоја од многуте планети има начин како да ти ја отежне ситуацијата и со самата околина. Дали со временските услови, некоја опасна флора што ќе ти наштети ако ја допреш или самиот релјеф што може да е исклучиво предизвикувачки за движење. Некогаш е мркли мрак и има киселинска олуја, пола метар видливост. За сѐ ова мора да ја прилагодите стратегијата и арсеналот.
Некои мисии се одвиваат низ згради и тесни улици, па борбите се блиски и функционираат комплетно различни оружја од тие кога мисијата е во џунгла. Пријателскиот оган дополнително знае да искомплицира, ама воглавно успеваме да се искоординираме добро. Веќе се научивме кој како игра, што прави и како користи стратагеми. Некогаш ќе изедеш напалм врз глава или ќе летнеш од мина што ја поставил некој наш, ама барем се промашуваме со обичните оружја.
Има многу различни типови на мисии, собрани по три во операција која може да трае до два часа. Мисиите се составени од различни задачи, главни и споредни, расфрлани на дел од планета која дополнително носи свои услови и модификатори. Сите овие елементи се процедурално стокмени така што технички секогаш играш нешто различно. Има три непријателски фракции кои сите имаат посебни единици и задачи од кои може да биде составена одредена мисија. Некогаш "шириш демократија" на непријателска територија со поставување знамиња на Супер Земја, во друг случај евакуираш цивили од руиниран град или ископуваш нафта. Има сигурно над пеесет различни, а на мисија добиваш комбинација од само неколку. Не знаеш што точно ќе ти се падне и никогаш не е досадно.
Откако ја заигравме се појавија и неколку нови. Има едни каде што товарите платина во контејнери додека локацијата е постојано под напад. Кога го носиш товарот не можеш да пукаш, па треба да се координирате како мравки и да се разберете кој каква улога ќе има. Има и мисии кои уште се предизвик за тимот. Командо мисиите каде што е ограничена употребата на бродот додека не ослободите одредена точка на мапата и тунелите со бубачки моментално знаат да се исклучително незгодни, ама стануваме поефикасни со секоја изиграна.
Helldivers 2 има и "врховна наредба" која е практично заедничка цел за сите играчи воопшто, фокусирана на одредени планети против една непријателска фракција и придонесот кон секоја мисија завршена на нив е глобално калкулиран. Така што доколку ја следиш, имаш на неколку денови нешто свежо за играње и млатиш различни узурпатори на демократијата. При отсуство на сингл плеер кампања, ова е единствениот начин на кој играта ја презентира и движи приказната.
Приказната, која отворено црпи инспирација од Starship Troopers и има сличен сатиричен тон, е сместена сто и кусур години во иднината, каде што човештвото под патриотската фасада и знамето на Супер Земја војува со три вонземски фракции кои претат на утопијата. Ти си Хелдајвер, послушен специјален војник на режимот кој во име на "демократијата и слободата" е фрлен во првите борбени редови. Се среќаваш со концепти како "управувана демократија", што всушност е начинот на кој жителите на Супер Земја гласаат со помош на вештачка интелигенција која се грижи секогаш да изберат како што треба. Постои и Министерство за вистина, чиј претставник се наоѓа и на твојот брод, присутен да те мотивира и да се осигура дека нема да те обземе некоја недемократска мисла.
Покрај приказната, цела непријателска фракција е визуелно инспирирана од Starship Troopers, инсектоидните Терминиди кои Супер Земја ги има прогласено за фашисти и ги убива за нафтата што ја даваат при распаѓање. За Аутоматоните инспирацијата е очигледно од Терминатор франшизата. Mногу од мисиите потсеќаат на војната во иднината, а во Machinery of Oppression убација и единици што изгледаат како некој напреден Т модел. Освен тоа, имаат и роботи што се како од Star Wars, па ако ти се погоди мисија на снежна планета против нив, се осеќа како битката на Хот. Има и планети како Аракис, комплет сосе џиновски црви. Општо се многу интересни варијациите на сите непријатели и комбинациите од истата фракција што може да ти се погодат на мисија.
Со оглед на тоа колку сум кнап периодов со време, тоа слободното навечер за гејмање гледам да го потрошам со друштво на Helldivers 2. Операциите траат по саат и нешто, така што немам кога да се заситам од играва, не па да ми смачи. Ми ги истисна скоро сите други од ротација што ги имав заиграно месециве. Со недели немам пуштено ARC Raiders, а ја прерипувам и цела тековна Last Epoch сезона. Ќе се млати Helldivers 2 уште некое време изгледа. Има најава и за нова содржина до јуни, со дополнителни биоми и типови на непријатели, па ќе биде уште поинтересно. А екипата на дискорд се шири и секој ден има спремни наоружани Хелдајвери да ги натаманат сите дисиденти и непријатели на слободата.
March 23, 2026
Седмиот Scream
Секогаш ми е посебен настан гледање на нов Scream филм. Значаен дел од апетитот за хорори го должам на првиот дел, а без разлика на тоа кој ден какво ми е мислењето за неговите продолженија, сите ми се уште гледливи. Не би можел да го кажам истово за друг слешер серијал што има повеќе од три дела. Scream наоѓаше начини да не се избајати и цели триесет години да пројде без римејк, рибут или било какво директно препакување на оригиналниот филм. Баш пред некој месец успеав да си дозволам викендашки маратон, што веќе стана традиција за дочек на следниот нов.
Таман се распекмезив со петтиот и шестиот и се спремив за редовни продолженија со екипа која некако природно успеа да ја наследи старата гарда, Мелиса Барера и Џена Ортега испаднаа од комбинација поради глупоштии. Како последица, продукцијата на Scream 7 зема различна креативна насока, а кога видов дека освен Нев Кембел и Кортни Кокс враќаат и актери чии ликови во серијалот се одамна мртви, почнав да се сомневам дека некои потези се можеби премногу очајни за да се функционални.
Резултатот за жал ми го оправда стравот. Scream 7 конечно ја прекина низата на солидни продолженија и расчисти дека стигнало времето за една голема пауза до следниот дел. Не можам да муабетам без спојлери понатаму, така што еве го предупредувањето. Ова е најмрзливиот Scream дo сега. После толку години негување и усовршување на калапот, притоа уверувајќи дека се обраќаш на позната публика, тапа е да извадиш ваков параспур. Особено што на него е потпишан Кевин Вилијамсон, а не некој што студиото на улица го има најдено.
Мислев дека е правило убијците во Scream да останат мртви, таква е формулата, зар не? Тоа и направи продолженијата да функционираат и да те држат на штрек до самиот крај. Новиот Гоустфејс е секогаш некој од главната група, што е пред очи цело време. Твое е да го нагаѓаш идентитетот, а филмот е задолжен да ти го објасни мотивот. Убијците секогаш завршуваат мртви за да направат простор за следните. Не е дека не сум за серијалот да си ги скрши правилата што си ги пишува сам за себе, меѓутоа во моментот кога се појави Сту триесет години покасно, јасно ми беше дека Scream 7 е набрзинка склопена помија. Барем да имаа муда стварно да го вратат. Може мислеле дека со ова ја санираат штетата од пропадната трилогија со Мелиса Барера, ама изгледа направија уште поголема.
February 11, 2026
Ја спукав Terminator 2D: No Fate
January 11, 2026
Македонскиот Алан Форд на ЕТТЕА СТРИП
Се појави Алан Форд во еден скорешен муабет. Не само што одамна го немав ни зборено ни спомнато, туку и со години некултурно го одминувам кога ќе го видам во таа едната останата трафика што ми е успат. Не се сеќавам ни кој последен број ми прошол низ раце. А е првиот стрип што воопшто сум го читал како дете, веројатно една и од првите работи што и сум можел да ги читам така тазе описменет. Растев во стрипаџиска фамилија и цело време имаше нешто за пролистување, ама ова ми беше достапно на целосно разбирлив јазик. Причината поради која и денес сум затрупан со стрипови е баш Алан Форд. Затоа и ми дојде толку мило што беше тема.
Истрчав, купив неколку броеви. Сѐ уште се преведува и дистрибуира низ земји од бивша Југославија, моментално го издава српската Колор Медиа во три едиции. Има нова серија од броеви кои досега не биле преведени на овие простори, класици кои претходно имале превод од други издавачи и колор изданија на првите броеви. Може нема ни да ги отворам, ама нека стојат. Да се испоштуваме со Алан Форд и на овие години, цел живот се познаваме. Во старата дома останал некој дел од некогашната колекција, има од сѐ по нешто. Хрватски од рани осумдести со култниот превод на Брикси, Боргис изданијата од крајот на девеести, до српските што беа по 30 денари. Најновото во купчето е од 2005.
Меѓу сите овие преживеале и неколку македонски од издавачот ЕТТЕА СТРИП. Алан Форд како еден од најпопуларните италијански стрипови преведени во СФРЈ, во 1994 ја добива привилегијата да биде и единствениот на македонски јазик. Како што пишува Александар Ицев во предговорот од првиот број "Група ТНТ", во тоа време продукција на стрипови нема, читателската публика е падната во беспомошност и летаргично молчи, па целта на овој сега веќе историски подвиг е враќање на стрипот, етаблирање и експанзија.
Очигледно тогашната публика сепак немала доволно простор за Алан Форд на сопствениот јазик, па за жал ЕТТЕА сопира после деветнаесет броеви. Осум се специјалната серија со оригиналните први италијански изданија, додека редовната серија терала од 266 до 276. Редовната серија всушност продолжила таму каде што застанала дистрибуцијата на изданијата од хрватскиот Вјесник кај нас. Штета што не постојат никакви информации на интернет за ЕТТЕА и нивната храбра издавачка авантура. Едвај се наоѓа слика од овие изданија, камоли па скен, па сликнав од тоа што ми беше при рака. Тапа е што како љубители на стрипови не сме го архивирале ова прописно, битен дел е од домашното издаваштво.
Еден број од специјалната серија излегувал еднаш во два месеци, додека редовната терала со нов број месечно. Згаснале некаде кон крајот на 1995. Тоа би значело дека сме немале странски стрип објавен на македонски јазик во ваков формат до оние Дилан Дог, Марти Мистерија и Загор на Мега Прес 33 што истераа по неколку броеви некаде околу 2005-06. Десет години. Подоцна имаше и други преводи на Алан Форд и Дилан Дог, на Варм Комикс и М-Комикс. Вториве скоро ги снема, а мислам дека најмногу издржаа од сите што досега се занимавале со издавање на италијански стрип во државава. Разбирам дека сме помала публика за вакви носталгичарски наслови и дека нови генерации потешко загризуваат, ама сепак штета.
Баш ги разлистував овие од ЕТТЕА деновиве. Поквалитетно се испечатени од многу други регионални Алан Форд изданија што ги имам, еве "Двојникот на Антенмен" (број 266) е ко нов, а објавен е во август 1994. Плус, ентузијазмот и посветеноста на екипата од ЕТТЕА е на посебно ниво. Се обидувале да имаат комуникација со читателите, си можел да поставиш прашање и да ти го одговорат во некој следен број. Во "Група ТНТ" има неколку страници историјат на Алан Форд, пишува за неговите автори, почетоците на стрипот, ликовите и негативците. Во "Двојникот на Антенмен" има биографија на Антенмен за публика која претходно можеби и немала прилика да го сретне.
Има дури и своја "фордаљка", крстозборот што се наоѓа на пола страна и главната слика е некој лик од стрипот. ЕТТЕА го викаат "фордозбор". Во едно има и мој ракопис на "фордозборот", ама сум го оставил недорешен. Ни денес не знам како му е името на нашиот фудбалски репрезентативец Ѓуровски. Во друго издание спроведувале и анкета со цел да се опипа вкусот на македонската публика за следниот стрип кој никогаш не дочекал да биде издаден. Има топ листа од 20 предлози, на прво место е Таличен Том. Уште посимпатично е тоа што за да гласаш на анкетата, треба да го исечеш талонот од самата страница и да го испратиш по пошта. Исто како и талонот за претплата со кој ти стигнуваат новите броеви на домашна адреса. Неверојатно. Којзнае како звучи концептов на некој што не проживеал низ оваа аналогна ера.
Затоа и се толку убаво парче историја овие изданија. Не само како Алан Форд, општо како артефакт од тоа време и таа издавачка сцена. Истиот однос го имам и со Илустриран Забавник, македонската копија варијанта на култниот Политикин Забавник. Иако има редовно директно препишувано од српскиот, дури и цели прашања од читатели во таа рубрика, супер беше можноста да читаш таква содржина на свој јазик. Штета што веројатно и тогаш пазарот бил мал за нешто вакво да опстои подолго. Некој некогаш почнал да го скенира Илустриран, стокмил 12 броеви. Некои триесетина беа ако не сум комплетно грешка. Ете, нема податоци ни за ова. Скоро дознав дека сме имале и македонско списание за видео игри од средина на девеести што се викало Играч, а не сум ни го сретнал тогаш. Треба изгледа да се нурне подлабоко, којзнае што ќе излезе. Може и некоја целосна Алан Форд колекција од ЕТТЕА, да се скенира и објави негде јавно, греота е да остане забаталено.


























