February 11, 2026

Ја спукав Terminator 2D: No Fate

Супер ми се новиве ретро игри базирани на големи франшизи. Не ми смета колку и како ја експлоатираат носталгијата на мојата генерација, сѐ додека се квалитетно спакувани. Tribute Games со Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge докажаа дека може да бидат многу повеќе од лесни пари, а истото тоа студио неодамна ја скоцка и Marvel Cosmic Invasion за која сакам да муабетам во некоја следна прилика. Излезе дури и The Phantom, ама ја пропушти приликата да се дотера како да е од флиперница, па некако ја заобиколив.
 
Во меѓувреме, Bitmap Bureau работеа на две игри со старошколска естетика. He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction сигурно ќе ја почекаме уште некое време, ама на крајот од 2025 конечно излезе Terminator 2D: No Fate на која и најмногу ѝ се стрвев од сите овие. Од самите најави и трејлери беше очигледно колку грижливо е пристапено кон изворниот материјал, а како некој што истиот го смета за најдобриот акционен филм некогаш снимен, едвај чекав да дојде на ред. 
 
 
Играта практично го зема целиот спектакл од Terminator 2: Judgment Day и го препакува во аркадна пуцачина. Припазува на сите жанровски прописи, со неколку инвентивни излети од стандардното трчање и пукање кои опфаќаат различни ликови и сегменти од филмот, ама и не се стега да ги покаже сеприсутните влијанија од наслови како Metal Slug и Contra. Ако веќе правиш ваков тип на игра, неизбежно да црпнеш нешто од овие гиганти. Омаж е на ерата во која Terminator 2: Judgment Day е тазе, па елементите од кои е изградена се промислени и пасуваат соодветно. Ништо од тоа како е дизајнирана и стилизирана не делува присилено или ко дериват. Пак се осеќа дека е модерна, ама беспрекорно го емулира чувството на ваквите стари игри. 
 
Во ниеден момент не пропушта да е забавна. Како и самиот T2 нели. Цела е полна и разновидна, не е само филмот преправен во игра сцена за сцена. Има и стази што не се директно базирани на постоечки сцени, туку потекнуваат од дешавки што се само спомнати, а имаат голем придонес за целокупната приказна. Некои се развиени од краткиот сегмент со возрасен Џон Конор од иднината, па имаш прилика да здробиш некоја машина и во таа војна. Одлична им е оваа идеја и некако природно си го наоѓа местото. 
 
 
Мисиите се разликуваат и механички, во зависност од сродната филмска сцена и ликот околу кој се дизајнирани. Пример, кога бегаш со Сара Конор од болницата, имаш само пендрек и треба да се прикрадеш низ чуварите до излезот. Се потскриваш во отворени врати и се пазиш од безбедносни камери, а повремено и од Т-1000 кој за разлика од чуварите е апсолутно имун на ладни оружја. Мисиите во иднината се класично трчање и пукање. Заедно со нападите на Сара Конор врз објектите на Сајбердајн, се носечкиот акционен сегментИма и таму по некое ѕидче или врата за да скриеш зашто играта очигледно си ја сака механикава, ама е прикладно имплементирана без да те успори. 
 
Со Т-800 во барот млатиш бајкери со голи раце, па после со мал Џон Конор на мотор бегаш од Т-1000. Варијацијата на мисии е тамански пласирана за да не бидат едното исто, и покрај тоа што се кратки и самиот дизајн не дозволува да ти се смачат. Секако, играта не пропушта да ти го даде миниганот во рака кога ќе играш со Т-800, па меѓу другото, ќе имаш прилика да изрешеташ и еден куп џандари и џандарски коли.
 
 
Terminator 2D: No Fate се грижи за секакви детали. Настрана тоа што фантастично е ремиксуван оригиналниот скор од T2 за соодветно да се вклопи овде, лиценцирана е и музиката од барот. Прво влегуваш и свири тоа кантрито, па откако ќе го лупнеш џубоксот почнува "Bad to the Bone" и го тепаш барменот со шатганот како бос. Многу е јако. Има и еден момент кога со Сара Конор се криеш во болницата што е исто таков впечатлив. Доаѓа Т-1000, разгледува наоколу, тргнува ама нагло се враќа назад, подзастанува и ќе те набоде ако махинално излезеш додека му трае анимацијата. Намерно е за да те заебе првиот пат, ама не можеш да замериш. Таква е напната цела мисија, ти се потат раце. Не можеле да одберат подобар пристап за оваа сцена од филмот, феноменално е адаптирана.
 
Покрај пукањето и акцијата, Terminator 2D: No Fate има и сосема солиден платформинг. Еден од подобрите левел дизјани каде што ова доаѓа до израз е во лабораториите на Сајбердајн, каде што и можеби имаш најголема интеракција со препреки од самата околина. Скокањето и вертикалната навигација ми делуваа малку круто на почетокот и ме спржи оган неколку пати пред да ми станат рефлексни. Можеби малку подолг којоти тајм би го направил движењето пофлуидно, ама не е толку страшно за да ситничариме. 
 
 
Пиксел артот е еден од подобрите што сум ги видел во последно време. Многу мајсторски ја прилагодува палетата на боите и осветлувањето од филмот. Анимациите се исто врвни, онака со секое следно играње почнав да приметувам нови моменти што ми се промакнале првиот пат. Пазеле и тука на детали, до степен да можеш да ги приметиш истите гестикулации на самите актери од филмот. Го има и она кога Т-1000 паѓа во стопениот челик и се вртат сите фаци што ги има ископирано. 
 
Се проаѓа за релативно кратко време. Секоја стаза трае само неколку минути, ама се околу петнаесетина вкупно. Ќе ја седнеш на стандардната тежина и веројатно малкуте животи нема да ти се доволни да ја претрчаш од прва, ама со секое наредно ќе конташ што и како може да те убие. Не е брутално тешка, само некогаш бара повеќе од еден обид за да ги видиш сите механики и фази на босовите. Освен тоа, кога ќе ти се потрошат животите те враќа на почеток, без опција за да си избереш стаза. Првиот пат ја завршив за помалку од саат, а видов дека има и Стим ачивмент за петнаесетминутно претрчување. 
 

Затоа и цената е можеби малку мрсна ако не ја начекаш на попуст, вака регуларно кошта некои 370 жетони. Изгледа Терминатор лиценца не расте на дрво. Откако еднаш ќе ја свртиш ти отклучува неколку алтернативни наративни правци кои доаѓаат со по некоја нова стаза. Има и неколку различни модови кои практично се одвиваат на истите места, како и различни тежини, ама воопшто и не е битно затоа што е од оној тип на игри што кога и да ги пуштиш ќе ти биде презабавно. Да го имало ова по флиперници на времето, на клоци ќе ме ваделе. 
 
Се гледа дека со љубов е работено на секој аспект Terminator 2D: No FateБаш ми се направи ќеф што во краток период изиграв игри базирани на филмови што ми се меѓу омилените. Мислам дека после оваа и Indiana Jones and the Great Circle, редно е некоја и од онака кратките Arc Raiders или Helldivers 2 сесии да ги трампам за RoboCop: Rogue City. Долго време дреме инсталирана, а упорно си наоѓам некои изговори и трошам време на досадни игри како Shadow of the Tomb Raider.

January 11, 2026

Македонскиот Алан Форд на ЕТТЕА СТРИП

Се појави Алан Форд во еден скорешен муабет. Не само што одамна го немав ни зборено ни спомнато, туку и со години некултурно го одминувам кога ќе го видам во таа едната останата трафика што ми е успат. Не се сеќавам ни кој последен број ми прошол низ раце. А е првиот стрип што воопшто сум го читал како дете, веројатно една и од првите работи што и сум можел да ги читам така тазе описменет. Растев во стрипаџиска фамилија и цело време имаше нешто за пролистување, ама ова ми беше достапно на целосно разбирлив јазик. Причината поради која и денес сум затрупан со стрипови е баш Алан Форд. Затоа и ми дојде толку мило што беше тема. 

Истрчав, купив неколку броеви. Сѐ уште се преведува и дистрибуира низ земји од бивша Југославија, моментално го издава српската Колор Медиа во три едиции. Има нова серија од броеви кои досега не биле преведени на овие простори, класици кои претходно имале превод од други издавачи и колор изданија на првите броеви. Може нема ни да ги отворам, ама нека стојат. Да се испоштуваме со Алан Форд и на овие години, цел живот се познаваме. Во старата дома останал некој дел од некогашната колекција, има од сѐ по нешто. Хрватски од рани осумдести со култниот превод на Брикси, Боргис изданијата од крајот на девеести, до српските што беа по 30 денари. Најновото во купчето е од 2005. 

Меѓу сите овие преживеале и неколку македонски од издавачот ЕТТЕА СТРИП. Алан Форд како еден од најпопуларните италијански стрипови преведени во СФРЈ, во 1994 ја добива привилегијата да биде и единствениот на македонски јазик. Како што пишува Александар Ицев во предговорот од првиот број "Група ТНТ", во тоа време продукција на стрипови нема, читателската публика е падната во беспомошност и летаргично молчи, па целта на овој сега веќе историски подвиг е враќање на стрипот, етаблирање и експанзија.

Очигледно тогашната публика сепак немала доволно простор за Алан Форд на сопствениот јазик, па за жал ЕТТЕА сопира после деветнаесет броеви. Осум се специјалната серија со оригиналните први италијански изданија, додека редовната серија терала од 266 до 276. Редовната серија всушност продолжила таму каде што застанала дистрибуцијата на изданијата од хрватскиот Вјесник кај нас. Штета што не постојат никакви информации на интернет за ЕТТЕА и нивната храбра издавачка авантура. Едвај се наоѓа слика од овие изданија, камоли па скен, па сликнав од тоа што ми беше при рака. Тапа е што како љубители на стрипови не сме го архивирале ова прописно, битен дел е од домашното издаваштво. 

Еден број од специјалната серија излегувал еднаш во два месеци, додека редовната терала со нов број месечно. Згаснале некаде кон крајот на 1995. Тоа би значело дека сме немале странски стрип објавен на македонски јазик во ваков формат до оние Дилан Дог, Марти Мистерија и Загор на Мега Прес 33 што истераа по неколку броеви некаде околу 2005-06. Десет години. Подоцна имаше и други преводи на Алан Форд и Дилан Дог, на Варм Комикс и М-Комикс. Вториве скоро ги снема, а мислам дека најмногу издржаа од сите што досега се занимавале со издавање на италијански стрип во државава. Разбирам дека сме помала публика за вакви носталгичарски наслови и дека нови генерации потешко загризуваат, ама сепак штета.

Баш ги разлистував овие од ЕТТЕА деновиве. Поквалитетно се испечатени од многу други регионални Алан Форд изданија што ги имам, еве "Двојникот на Антенмен" (број 266) е ко нов, а објавен е во август 1994. Плус, ентузијазмот и посветеноста на екипата од ЕТТЕА е на посебно ниво. Се обидувале да имаат комуникација со читателите, си можел да поставиш прашање и да ти го одговорат во некој следен број. Во "Група ТНТ" има неколку страници историјат на Алан Форд, пишува за неговите автори, почетоците на стрипот, ликовите и негативците. Во "Двојникот на Антенмен" има биографија на Антенмен за публика која претходно можеби и немала прилика да го сретне.

Има дури и своја "фордаљка", крстозборот што се наоѓа на пола страна и главната слика е некој лик од стрипот. ЕТТЕА го викаат "фордозбор". Во едно има и мој ракопис на "фордозборот", ама сум го оставил недорешен. Ни денес не знам како му е името на нашиот фудбалски репрезентативец Ѓуровски. Во друго издание спроведувале и анкета со цел да се опипа вкусот на македонската публика за следниот стрип кој никогаш не дочекал да биде издаден. Има топ листа од 20 предлози, на прво место е Таличен Том. Уште посимпатично е тоа што за да гласаш на анкетата, треба да го исечеш талонот од самата страница и да го испратиш по пошта. Исто како и талонот за претплата со кој ти стигнуваат новите броеви на домашна адреса. Неверојатно. Којзнае како звучи концептов на некој што не проживеал низ оваа аналогна ера.

Затоа и се толку убаво парче историја овие изданија. Не само како Алан Форд, општо како артефакт од тоа време и таа издавачка сцена. Истиот однос го имам и со Илустриран Забавник, македонската копија варијанта на култниот Политикин Забавник. Иако има редовно директно препишувано од српскиот, дури и цели прашања од читатели во таа рубрика, супер беше можноста да читаш таква содржина на свој јазик. Штета што веројатно и тогаш пазарот бил мал за нешто вакво да опстои подолго. Некој некогаш почнал да го скенира Илустриран, стокмил 12 броеви. Некои триесетина беа ако не сум комплетно грешка. Ете, нема податоци ни за ова. Скоро дознав дека сме имале и македонско списание за видео игри од средина на девеести што се викало Играч, а не сум ни го сретнал тогаш. Треба изгледа да се нурне подлабоко, којзнае што ќе излезе. Може и некоја целосна Алан Форд колекција од ЕТТЕА, да се скенира и објави негде јавно, греота е да остане забаталено.

January 2, 2026

Впечатоците од Indiana Jones and the Great Circle

Пропаста на неколку игри базирани на популарен бренд во последниве години, петтиот Индијана Џонс филм што успешно го прескокнав и шашавиот правец во кој MachineGames го забегаа Wolfenstein серијалот по The New Order и The Old Blood, беа сосема валидни причини за да не ѝ се брзам на Indiana Jones and the Great Circle. Веројатно не бев ни единствен со недоверба во ова. Слабо се слушаа муабети откако излезе кон крајот на 2024, ама па тоа што ќе дојдеше мене секогаш имаше некаква позитивна конотација. 

Заобиколував рецензии за случајно да не си ја расипам. Единствено знаев дека дејствието се случува годината после Raiders of the Lost Ark и тоа што е во прво лице. Надоле ќе избегнувам било какви детали од приказната, сериозно вреди да се проследи и искуси од прва рака. Деновиве конечно седнав и ја завршив. Не е нешто премногу долга ако останеш само на главната приказна, иако и споредните се супер вплетени во истиот наратив. Таман си е за две-три домаќински сесии. Мене времето ми дозволи само повеќе пократки, па ја делкав недела дена. 

Испадна неверојатно добра Индијана Џонс авантура и е апсолутно најквалитетниот материјал од франшизата вон првите три филмови. Се гледа дека MachineGames воделе грижа со секакви ситници да понудат максимално автентично искуство, од самата приказна до тоа како изгледа и звучи. Играта детално го емулира изгледот на старите Индијана Џонс филмови, кадрирањето, специфичното осветлување и сенки, дури и одблесокот од објективот. Сите финти со кои Спилберг и Слокомб го имаат изградено визуелниот идентитет на серијалот се присутни тука. За целосно искуство имаш и cinematic mode. 

Звучните ефекти се исто сродни со изворните. Аудио тимот ги имал и оригиналните на располагање, меѓутоа на крај биле искористени само како референца да создадат свои. Настојувале играта да звучи како од филмовите, особено ефектите што често ги слушаш, како тие на камшикот. Огромна пофалба и за Трој Бејкер кој мајсторски го кине гласот на Индијана Џонс. Веќе е докажан актер со дебело резиме зад себе, не е некое големо изненадување, а некогаш е толку убедлив што ќе си помислиш дека е млад Харисон Форд. Фино беше да се чуе и види и легендата Тони Тод, имав заборавено дека е во играва и се израдував кога се појави. Ова заедно со Final Destination: Bloodlines му е меѓу последните улоги.

Ми изгледаше необично тоа што ќе играм Индијана Џонс во прво лице, ама реално MachineGames знаат да прават вакви и еве функционира и во овој случај. Одлично е дозирано со неколку механики кога камерата се префрла во трето лице, па го гледаш Индијана Џонс и од страна во акција. Играта почнува со воведната сцена од Raiders of the Lost Ark, кога Индијана Џонс ја краде златната статуетка, активира стапица и бега од огромна камена топка. Не постои подобро запознавање со ликот и многу е јако што се одлучиле да го искористат и да го направат игриво. Тоа е буквално начинот на кој цел свет првпат се сретнал со Индијана Џонс и сега имаш прилика активно да учествуваш во една од најкултните филмски сцени воопшто. Многу добро е изведено. Најсоодветниот начин да ти го препушти Инди во овој формат. 

Иако ова може да звучи како Indiana Jones and the Great Circle да користи носталгични финти за да се износи себе, воопшто не е така. Се зачудив колку малку играта се служи со референци кон светот на Индијана Џонс познат од филмовите. Секако го потврдува нивното постоење, ама пак е различна од нив како што и тие се самите различни меѓусебно, и покрај тоа што во еден сегмент повторно го користи Египет како една од дестинациите. Приказната е изолирана и самостојна, не е мост помеѓу постоечки приказни, туку го држи статус квото што доаѓа од серијализираниот формат. Многу ме израдува ова, зашто знаеш колку ствариве што излегуваат во последно време имаат тенденција да се мешаат во постоечки приказни и да оправаат криви дрини кај што не треба. 

Структуирана е како Индијана Џонс филм, такво е раскажувачкото темпо заедно со сите елементи од шаблонот. Има и спектакуларни филмски сцени во изобилие, ама те инволвира во нив за да не се осеќаш како да играш филм. Слободен си да отстапуваш од линеарниот пат, не те држи на шини и те охрабрува да прошеташ и да истражуваш наоколу. Нема да е префинетото Индијана Џонс искуство доколку не ти дозволи да буричкаш по остатоци од древни цивилизации. Истражувањето некогаш ќе биде наградено со наоѓање на книга што ќе те научи некоја нова вештина, пусулче што ќе подобри постоечка, непријателска униформа за полесно да движиш низ нивните редови или некаков колекционерски предмет. Многу работи ќе најдеш доколку шеташ и тарашкаш.

Те охрабрува да се прикрадуваш, а со тоа доаѓаат и повеќе различни начини на кои можеш да им пристапуваш кон мисиите што инволвираат непријателска територија. Некогаш некои работи најефикасно се завршуваат ако си тивок. Непријателите може да те откријат, можеш да се степаш, да избегаш или да направиш уште поголема беља и да викнат засилување. Слично како во Wolfenstein поновиве, лабаво стелтање е, не е ништо сериозно.

Индијана Џонс не е типичен акционен херој, па поретко користиш огнено оружје. Во ситуациите кога конфликтот е неизбежен, непријателите ќе ги млатиш со лопати, палки, тенџериња, стаклени шишиња, метли и секакви предмети кои ќе ти се најдат при рака. Најчесто од зад грб. Секое оружје се крши, па некогаш сред тепачка ќе мораш да се ослониш на сопствените раце. Голите раце се често главното оружје, па играта настојува разменетите тупаници да се осеќаат и да звучат најфилмски на свет. Го имаш и камшикот на располагање, ама неговата улога во тепачките е на различен начин офанзивна, главната функција му е сепак интеракција со околината.

Се трудев што помалку вакви ситуации да ме дефокусираат од самата приказна, а се неизбежна разонода во Индијана Џонс материјал. Морам да ги пофалам и пазловите. Не иде Индијана Џонс игра без темни катакомби заштитени со невозможни механизми на отварање, затварање и стапици. Не сум некој посветен фан на пазлови, а овде уживав во сѐ што Indiana Jones and the Great Circle ми сервираше. Некои беа лесни, некои ме главеа подолго од што сакав, ама сите што ги сретнав имаа одлични, паметни дизајни.

Многу убаво се вклопуваат сите елементи низ целата играта. Пазлањето, стелтот, тепачките се во постојана хармонија и сѐ од нив функционира тамански. Никогаш ништо не е вишок или половично направено, успеале да најдат некој фин баланс. Има и еден дел од мисија каде што ја успорува акционата динамика, се претвора во 3Д платформер и те остава на раат да истражуваш древен локалитет во џунгла. Милина. Не дека претходно не си раат, ама често имаш некој лик со тебе што може да замара. Тука и најмногу ги изразува влијанијата од старите Tomb Raider, а доколку е намерно, баш симпатично се затворил еден круг на инспирација. 

Она што исто многу ме воодушеви кај Indiana Jones and the Great Circle, е начинот на кој ненаметливо користи некои модерни системи. Без непотребни комплексности можеш да се фокусираш на непрекината акција, што на моменти се осеќа како да е игра од пред седум-осумнаесет години. Не си оптеретен со билдови, со некаква мета, комплицирани апгрејди или скраја да е, крафтање. Не дека се безначајни подобрувања, ама мислам дека можев да ја пројдам играта и без ниеден од нив. Освен можеби оној што се активира пред да умреш во тепачка, кога паѓаш на земја и се "оживуваш" чим си го најдеш паднатиот шешир. Барем два пати ме спаси во ситуации кога ме фаќаа жив во непријателски камп. 

Презабавна е, многу ми направи мерак. Најдобрата игра што ја играв во 2025. Одамна немав фатено нешто вакво. Намерно се држев да не забегам премногу со споредната содржина, исклучиво ме интересираше како следно ќе се развие главната приказна. Си оставив доволно за второ преигрување, таман кога ќе олабави малку на некој иден Стим попуст. Ова е тоа продолжение што вистински е во духот на трите филмови, нешто како што Alien: Isolation совршено се вклопи во друштвото на Alien и Aliens. Мора да се изигра пак. Има и DLC што го прескокнав, така што ќе го имам и тоа следен пат. 

Вакви Индијана Џонс ствари се бараат, достојни да застанат до изворниот материјал. Нешто што ќе држи некое ниво, не како последните два филма. Не можам и не сакам да го гледам Харисон Форд како се гњави да го поноси шеширот на крајот од животната авантура. Индијана Џонс е лик што буквално не функционира така и не старее грациозно. А MachineGames разбрале како може ликот да продолжи да живее, формулата е успешна, па ако склопат уште некоја ваква игра, нема да чекам толку долго за да се осигурам дека не е срање. 

December 10, 2025

Има уште за рифтање

Последното нешто што го очекував на MMORPG полето во 2025 е дека RIFT ќе направи некаков камбек. Најпозитивното изненадување во оваа исклучително турбулентна година за жанрот. New World доби нова огромна експанзија со која конечно изгледаше дека ќе фати стабилен правец, за неколку дена покасно да објават дека студиото се гаси и играта ќе ги држи серверите отворени уште во 2026. Како последица на ова, веројатно нема да го видиме ни новото Lord of the Rings MMO.

Другиот голем шок е одлукатa на Ashes of Creation за early access на Стим, што веројатно трајно ќе ја закопа играта. И после толку години тегавење е eдвај во игрива состојба, ама изгледа конечно Стивен Шариф ги спичка парите и пробува да собере колку може од тие неколку што уште веруваат дека ова не беше обична превара. 

Јако ми е што RIFT и покрај годините без нова содржина, уште е тука за на секој сандак да фрли земја. Одамна не сум активен рифташ, ама обавезно еднаш годишно ја пуштам да се промафтам неколку саати, да се поздравам и свртам два-три реда муабет со луѓето што се уште таму од добрите денови и ја одржуваат во живот. Не се останати многу, ама очигледно прават доволно профит за Gamigo да не им стави клуч на виртуелниот дом. Играта така и опстојува во лимбо. Единствено ново во последните седум години се некои козметики и глупости што се плаќаат со вистински пари.
 
Пред нешто повеќе од месец, мала група играчи се организираа со идеја да почнат тазе на официјален постоечки сервер, да левелираат низ оригиналната содржина пред експанзиите и практично да го играат тогашниот ендгејм. Иако бев многу скептичен околу ова, лудо е колку голем замав зема. Гилдот за "свежи карактери" во моментов има повеќе од 2000 и над 100 луѓе онлајн во секој дел од денот. Незамисливо беше до пред некој месец да дојдеш во RIFT како нов играч и да пробаш да се левелираш низ данџни или било каква инстанцирана содржина. Немаше жив човек за таква група. Сега само кликаш и во било кој момент играш што сакаш. 
 

Неверојатно е. Мислев дека моето традиционално годишно рифтање заврши на почетокот на годинава, ама еве ме назад со нов карактер и трчам низ Телара како да е пак 2011. Бев на места заборавени со години. Има народ насекаде, во секоја зона, бројката е огромна и секојдневно расте. Дури и староседелците на серверот се изненадени од тоа како им живна околината. Иако повеќето ја играат преку официјалниот клиент, RIFT ја има и на Стим, а таму бројките од едвај сто луѓе дневно, месецов стигнуваат и над 500. За игра стара петнаесет години која нема ништо ново барем пола од постоењето, ова е прејако. Покрај ова, многу од некогашните водичи и туторијали се имаат изгубено од интернет, па некои работи повторно се откриваат и од стари и нови играчи, ко сега тазе да е излезена.
 
RIFT е од оние MMORPG наслови кои се дизајнирани да се играат со луѓе. Има огромен динамичен отворен свет, кој во постојано има ивенти наменети за повеќе играчи. Се појави додека World of Warcraft од врвот спаѓаше на Cataclysm, дрско ја предизвикуваше со незаборавниот "We're not in Azeroth anymore" маркетинг и во еден момент неверојатно блиску ѝ се доближи. Имав и некоја среќа да ја фатам ептен на почетокот, уште од бетата во декември 2010. Не постои WoW клон што толку добро успеа да ги долови најдобрите работи што играта ги имаше до Wrath of the Lich King и врз нив да гради со уникатни концепти кои до ден денес не се надминати во ниедна друга игра од жанрот.
 

Во RIFT, светот е сардисан од шест елементални сили, претставени преку змејски ентитет. Сите тие со своите армии, од нивните димензии доаѓаат до светот преку бројни процепи кои рендом се отвараат на различни локации. Покрај стандардното MMORPG квестање и авантури, како играчи мора да се справувате и со овие "рифтови", односно да ги истепате нивните неколку фази. Ги има многу, многу различни видови, може со месеци да играш за повторно да сретнеш ист рифт, а во секоја зона може да има повеќе во еден момент.
 
Од нив изглегуваат различни сушства, кои доколку не бидат спречени прераснуваат во "инвазии" кои се движат и преземаат населени места во зоната, поточно места со NPC карактери кои им служат на играчите за квестови, продавници, разни професии и слично. Ако инвазијата преземе таква локација, пак ќе треба да се соберете за да ја елеминирате. Во склоп на ова, дневно низ светот се случуваат и разни специјални ивенти кои ја имаат истава механика, ама се потематски и наративно склопени, а она што доаѓа од рифовите е значително засилено и обично е потребно поголема група на играчи. Презабавно е. 
 

Сега има доволно народ за сè што ќе се појави, за разлика од претходниот пат кога се имав логирано и пола свет беше преземен од нешто, без никој да го спаси. Вакви слични ивенти ќе сретнеш и во Guild Wars 2 и во многу поглупа, рудиментирана варијанта и во WoW, меѓутоа никој не ги направи толку добри и возбудливи како RIFT. Самиот дизајн овозможува да влијаат на околината, пример ако е огнен рифт, ќе ја спали земјата и слично. Прават како играч да ги почуствуваш последиците и те поттикнуваат да преземеш нешто. 
 
Во една од следните експанзии додадоа и Nightmare рифтови, тие се моментално најпопуларни кај нови играчи и стари што ги пропуштиле додека беа актуелни. Фазите им тераат додека се пресретне тајмерот и секоја наредна станува потешка, па обично се собираат по неколку рејд групи на тепање. Може и пола ден да се млати таков рифт. Не е рендом како другите, мора некој да собере доволно ресурси за да отвори еден ваков. Јако е што кога ќе се отвори е општа возбуда на цел сервер, сите трчаат натаму. Последен пат ова го имав видено пред десет години. 
 
 
Штета како Trion ја остави играва да заврши вака, продадена на шупачка компанија како Gamigo, кои со кур не мрднаа да инвестираат и вистински да пробаат да ја вратат. Едвај имаат тим за одржување на најосновни работи, еве тие што рејдаат на 50 левел, уште чекаат вистински exp lock. Имплементацијата теоретски би требало да е лесна, ама актуелниот мал тим не е доволно запознаен со кодот за брзо да заврши работа. Има едно Death of a Game видео за RIFT каде што е убаво објаснето што се случи и како Trion се глупираа со разни ризични проекти наместо да се фокусираат на најпрофитабилните. 
 
Покрај "ера" начинот на играње каде што на 50-ти левел мора сам да се пазиш да не фатиш 51, има и тазе играчи што не ги интересира ова, туку сакаат да ја искусат играта со сите експанзии до краен левел. Ја сум во вторава група, барем на еден карактер ќе пробам и "ера", меѓутоа има премногу забавни работи вон таа содржина за да се ограничиш. Среќа, сега има доволно луѓе и за едното и другото. Планот на "ера" групата е постепено да прогресира низ сите експанзии, па евентуално двете групи на крајот ќе се сретнат на исто место. 
 

Најважното е што има лабава гостопримлива заедница, чиј ентузијазам ја прави најкомотната MMORPG игра во моментов. А не ни мораш да учестуваш во било какво глобално или групно случување, можеш лефтерно сам да си тераш квестови и сопствени авантури. Светот во RIFT е огромен и отворен, не мора да го спасуваш ако не сакаш. Има многу, многу содржина. Приказната е интересна, не се врти само околу тие шест елементални непријатели, туку секоја зона и континент си има и сопствени случувања од кои можеш да си дел.
 
Лабаво левелирам и играм содржина што долго време не сум можел да ја играм прописно поради тоа што немало луѓе. Главниот карактер на матичниот сервер ми е доволно моќен да можам сам да пржам стари инстанци, ама не е истата забава. Овде моментално играм некаков Некромансер. Една од најдобрите работи во RIFT е што имаш огромна слобода во креирање на тоа што го играш. Секоја класа има околу десетина подкласи со сопствени дрва и можеш три од нив да ги комбинираш во една улога. Има некаква мета нормално, ама нема да ти треба за левелирање, а и поинтересно e да склопуваш и експериментираш сам. Нема да си секогаш најефикасен секако, ама комбинациите што можеш да ги правиш се налудничави. 
 

Многу ми е ќеф што ја гледам RIFT во оваа состојба. Мислев дека следниот пат кога ќе треба да пишувам за играта на блогов, ќе биде некое збогување зашто најавиле дека ќе гасат. Којзнае до кога ќе цепа вака, ама во моментов нема знаци на сопирање. Бесплатна е, сосе сите експанзии и чуда, па нонстоп циркулираат и стари и нови играчи. Брзо се прошири вестта дека е некако назад, а толку е очајна состојбата во MMORPG жанрот што ете ова е меѓу подобрите опции. 
 
Иако има содржина да потрае и да го извози бранов на подолго, се надевам дека дел од луѓето што се вртат тука ќе донесат и некој профит за Gamigo да го види потенцијалот на RIFT. Или уште подобро, некоја друга компанија да им ја откупи како што ја откупија Defiance, која би дала вистински нов живот на играта со тазе содржина. Не верувам дека некогаш RIFT пак ќе ја има шансата како сега, па се надевам дека некој ќе успее да ја искористи. 

December 8, 2025

За Predator: Badlands

По одличните Prey и Predator: Killer of Killers, немав сомнеж дека Ден Трактенберг ќе убоде по трет пат. Овие два филмови ја доведоа франшизата во многу повитална состојба од претходно и Трактенберг изгледаше како некој што разбира како се склопуваат добри Предатор приказни. Двата филмови не отскокнаа премногу од оригиналниот рецепт на браќата Томас, меѓутоа познавањето и ентузијастичкиот пристап на Трактенберг создадоа услови вистински да проработат нови свежи идеи, нетипични за целиот серијал.
 
Но Predator: Badlands, третиот филм во оваа низа на Трактенберг, докажува дека сепак за експериментите постои некаков лимит и дека Предатор формулата има параметри кои не смееш да ги одземеш. Немав некои преголеми очекувања за филмот, ама бев загреан за гледање. Имав некоја доверба стекната со претходните два. Пропуштив IMAX проекција во комшилук со другари и ми беше многу криво. Сега кога конечно го изгледав, можеби и подобро што не бев. Немаше да се сопрам со јадење гомна цел пат за назад, ќе ме симнеа негде.
 

Со намера да се поштедам од спојлери, пропуштив да видам и дека Predator: Badlands е PG-13, што барем ќе ме припремеше за тонот на филмот. Не сметам дека Предатор филм треба да се воздржува од насилство и тематика несоодветна за помлади. Има доволно такви, а оваа франшиза најдобро функционира без да ја инхибира акцијата и да припазува да не вознемири некој кога ќе откорне нечиј р'бет. Причината за ова да е без R рејтинг е глупа, не прифаќам дека "немало потреба" поради тоа што филмот е полн со синтетици и вонземски раси наместо луѓе. Вистината е веројатно дека Дизни полакомени од успехот на претходните, решиле ова да го разводенат и понудат на поширока публика.
 
Ќе терам со спојлери од тука натаму, така што ова нека биде предупредувањето. Прво да расчистиме дека Predator: Badlands не е лош филм, барем не како оној на Шејн Блек. Има квалитети поради кои не би можел лесно да заврши во тој кош. Само е нефункционален како Predator филм, што е голема штета затоа што истиот тим во само три години покажа капацитет за многу повеќе. Секако е за поздрав третиот обид за различна приказна од светот на најпознатите ловци во фикција и тоа раскажана од нивна перспектива, меѓутоа ова овде е толку отцепено од суштината на Predator што не би имало никаква разлика доколку се викаше поинаку.
 
Кој сака да гледа Предатор со нагласени човечки особини што наместо да го лови пленот по кој е дојден, се спријателува и сочуствува со роботи и слатки животинчиња кои се тука присутни затоа што Дизни упорно го бара следниот "бебе Јода" продукт? Јас не. Не ги гледам овие филмови поради семејната динамика на Предаторите и нивната чувствителна страна. Сакам да гледам како пленот се справува со ова како закана, или ако веќе моравме да го видиме аголов, како еден ваков ловец ќе триумфира и ќе докаже дека го заслужува местото во неговиот клан. 
 
Ликот на Дек е несоодветно напишан и обмислен и не можеш да навиваш за него колку и да се трудиш. Кога ќе видиш, татко му беше во право. Дек е срам за кланот, баш како што и самиот филм ја нарушува честа и угледот на франшизата. Верував дека Трактенберг може повеќе од приказна за тинејџер избеган од дома чиј бунт против родителите вклучи и напуштање на сопствената традиција. Демек јаката опресија, па еве Дек се еманципираше и се сврте против својот затуцан народ. 
 
Со феноменалниот сетинг на располагање, Badlands комотно можеше да биде еден од најдобрите Predator филмови, доколку Дизни му ги немаа врзано јајцата на Трактенберг. Потенцијалот е неверојатен. Опасната планета е еден од најзабавните аспекти на филмот и сигурно ќе беше многу поефективно да гледаме како Дек ги користи нејзините смртоносни ресурси во своја полза додека се адаптира при ловот, наместо да гледаме андроид што не затвора уста со лоши обиди за хумор. Замисли таков Predator филм, само со акција и без дијалог. Скоро гледав Primal, анимираната серија на Тартаковски, и не можев да престанам да мислам колку Badlands лесно можеше да биде нешто во тој фазон.
 
После ова и катастрофалната Alien: Earth што едвај ја догледав, веќе не сум сигурен дека сакам нов Alien VS Predator филм. Мислев дека Predator: Badlands ќе го пегла теренот за нешто такво, ама беше прилично прибран со референците. Очекував многу повеќе фан сервис, добро е што не претераа. Не се осмели да гради многу натака, туку сѐ што вети на крајот е дека авантурите на оваа мала досадна дружина можеби допрва почнуваат, што веројатно е подобро. Ако воопшто постои публика за ова, нека си тераат. Полесно е да игнорирам нешто што знам какво е, отколку да отседам уште еден разочарувачки AVP филм. Штета. Конечно ја имаа топката во раце и ја шутнаа во трња. 
 

December 1, 2025

Малку муфте Dune: Awakening

Баш кога дојде време да се бара некоја удобна зимска игра, се појави Dune: Awakening со десет пробни саати бесплатно. А ја чекав да излезе и кога конечно излезе летоска, тоа што го видов и разбрав некако ме наговори дека моменталната цена е мала бариера. Сакам Dune, ама малку сум така-така за ваков тип на survival игри. Valheim се погоди во право време со правите луѓе, тоа е неповторливо искуство. Едно е да пловиш на сплав со саати по изгубената опрема, дур урлате со другари на дискорд во полициски час, друго е сам да јадам песок низ Аракис затоа што скоро никој не ја игра.
 
Ама, океј. Не сум толку наклонет кон градење и одржување бази и засолништа, па си ги седнав овие десетина саати, распоредени во скоро цела недела, да видам дали Dune: Awakening со нешто друго ќе ме убеди дека е погодна за зимување. Сакам да истражувам отворени светови во игри, а до сега овој на Френк Херберт не бил понуден вака опширно. Концептот е супер, а и наративот дополнително работи во полза на механиките што доаѓаат со самиот жанр. 
 
 
Никој и ништо, пуштен гол и бос на вруќ песок, се обидуваш да преживееш на една од најпоганите планети во фикција. Бегаш во сенка од расфрлените карпи да не те удри топлотен бран, пиеш роса од цвеќиња за да не дехидрираш и пазиш како се движиш низ песок за да не разбудиш црв. Веруј, не сакаш ова последново. Има и бандити што не ти мислат добро, ќе ги најдеш напикани во пештери или низ кампови околу карпите. Откако ќе поминеш некое време како голтар додека се запознаваш со опасностите, почнуваш да си правиш разни алати, оружја, опрема, облека и слични работи кои ти создаваат шанса за подолг опстанок на немилосрдниот Аракис. 
 
Имаш и свое засолниште што го градиш сам, па во него развиваш разна машинерија која ти овозможува да правиш уште подобри и покорисни работи. Од машини за обработка на руда, апарати што преработуваат крв во питка вода, до разни возила кои патувањето низ дините ти го прават полесно и побрзо. Јас склопив моторче што за кратко го прегреав и расипав, а само што го поправив ме изеде црв сосе него. Така што тоа "полесно" и не мора да е точно. Колку што разбирам, самото засолниште не е трајно, туку со тек на време се распаѓа, па нема приврзување. Постои опции да ја ископираш шемата и изградиш одново или целосно да го преселиш на друго место, ама не стигнав да видам.
 

Елементот на преживување е добро имплементиран. Ако сакаш вакви игри, можеби е уште позабавна. Собирањето материјали, барем на почетокот, се состои од собирање на истите материјали камења, руда, метал, грмушки со кои правиш завои за да се лечиш, а крвта на непријателите ако не ја обработиш во базата, ја пиеш директ од специјалните матарки што ги носиш со себе. Јеби га, мора некако да се хидрираш во овие услови. Собираш и валута што ја користиш за купување на разни нешта во пријателските бази, каде што и добиваш нови мисии кои ја прогресираат приказната и те учат на нови начини на преживување.
 
Да, има и приказна што не ја очекував, поточно не очекував да е толку интересна, блиска до изворниот материјал и солидно вклопена во ваков тип на игра. Dune: Awakening има феноменално воведно видео и исто таква презентација на причината поради која ти, затвореник од сосема друго место, си фрлен пред милоста на опасна пустинска планета. На тој бран и ме завози. Dune: Awakening нуди интересна уверлива верзија на Аракис, меѓутоа остатокот не ми личи дека е драстично поразличен од овие неколку саати мустра. 
 

Брзо ме засити. Немам проблем со грајнд и репетиција, ама ова за кратко успеа да ми ги претвори возбудливите моменти во обична рутина. Два пати, три пати, пет пати ќе одиш претпазливо по песок, ќе испровоцираш црв, и тоа е пропратено со спектакуларни ефекти, онака музика пичи, грми и се тресе сѐ околу, индикаторот е црвен, скока горе-доле. Ќе се вивне масивен Шаи-Хулуд од песок, ќе се стрчаш кон најблиската безбедна карпа, ќе земеш малку воздух и тоа е тоа. Разбирам дека е клучен елемент и од самиот гејмплеј и идејата е да се пазиш затоа што ако те лапне губиш сѐ што носиш со себе, меѓутоа е толку често што секој следен пат има намален ефект.
 
Играта прави напор да е визуелно разновидна, иако бандитските кампови и пештери се буквално истите копипејстани. Се најдов во некоја подземна ботаничка градина што малку ме одмори од бескрајниот песок. Налетав и на еден многу забавен психоделичен момент од "кампањата" кога во една длабока пештера си под дејство на меланж и решаваш пазл. Очигледно има повеќе вакви што ја движат приказната, само што во овие лимитирани саати успеав само до еден ваков пазл да стигнам. Во секој случај, добро е што има и вакви ситни начини за малку да е пошарено. 
 

Не дека не е забавно, можеби понатаму е уште позабавно, ама ова што го видов е таман за да не можам да го оправдам времето, а и цената. Особено што покрај тие 50 евра за основната игра, бара уште 12-13 за дополнителен краток квестлајн и козметики. Полесно ќе прежалиш пола од оваа цена ако ти скурчи играта за пет-шест саати. Мултиплеерот не го приметив, серверите се мали и мислам дека сретнав само една или две други бази на играчи. Ендгејмот е баш повеќе фокусиран на мултиплеер и тепачки со други играчи, ама за тој дел воопшто не сум заинтересиран. Комбатот е толку штур што којзнае колку килаво би изгледала тепачка со друг играч. 
 
Еден ден сигурно ќе дадам пак шанса. Уште се работи на играта и можеби ќе ја затекнам во друга состојба. Овојпат не успеа да ми го зачини искуството и да ме убеди да останам и после воведните саати. Можеби е сепак до репетитивноста на активностите или илузорната слобода каде што во отворен свет играта постојано те шета за рака од едно место до друго, не знам. Нешто фали. Колку и да сакав да избегнам споредби, едно обично цепење дрва во Valheim некогаш е позадоволително од некои работи што ги правев тука. 
 
Види такоѓе:

November 24, 2025

Crapwerk XIX

Деветнаесет години Crapwerk, замисли. Одлучив дека ќе го сметам за активен блог додека не прескокнам месец и се радувам што и оваа кнап година успеав да најдам време бар еднаш месечно да свртам муабет за нешто што ми оставило впечаток. Затоа и има простор за една кратка годишна ретроспектива. Станувањето татко ми ги пререди приоритетите, па некои работи природно си се наместија во позадина. Кратко пред да се роди син ми, ја објавив и SHTREK на Стим, што дополнително придонесе кон надреалниот годишен биланс.
 
Кога лани во иста ваква прилика најавив дека привршувам со работа на игра, не ни можев да замислам каков пат ќе зацепа, а уште помалку дека ова ќе ми стане примарно хоби. Иако веќе бев пресреќен и исполнет со самиот факт што конечно завршив ваков проект, се случија низа работи кои воопшто не мислев дека ќе дојдат во пакет, првенствено тоа што стигна до неверојатно голема публика за моите очекувања и изнуди куп позитивни критики. 
 

Ме однесе и на гости кај другарите од GG.MK, доби мал штанд на What The Stack конференцијата и на првата македонска конференција за развој на игри, Game Dev Rev, каде што и во живо пројде низ многу раце. Лапна и една номинација за "best solo dev" на Yugo Game Awards во Црна Гора. Најдрагоценото од целово се секако стекнатите контакти, познанства и пријателства со играчи и луѓе од сферата на гејм дев кои уште толку ми ја распламтија инспирацијата и желбата да го правам ова, дури и во ваков скромен капацитет. Фала ви најискрено на сите што ја поддржавте SHTREK на било каков начин. Ништо од ова немаше да се случи без таа поткрепа. Комплетно лудо, во најпозитивна смисла.
 
Не знам што точно ќе дојде после SHTREK, ама не сум сопрен со работа иако времето ми е поограничено од било кога. Од процесот на SHTREK научив многу. Тоа и беше намерата, да ги опфатам сите аспекти од создавање и објавување на целосна игра. Сега значително полесно штанцам и баталувам прототипи, пристапот ми е попедантен и почнав повеќе да чепкам низ сродни дисциплини што ми стануваат поинтересни од самото кодирање, како гејм дизајн. Некои сесии повеќе шкртам во тетратка отколку што куцам код и се научив полесно да се збогувам од идеи кои се покажале како нефункционални уште пред фазата на прототипирање.
 
Сакам во 2026 да објавам барем уште една игра, макар и да биде нешто од прототипиве што стигнало до некоја фаза поспастрена за јавна презентација. Една од лекциите научени од SHTREK беше раното тестирање и собирање фидбек и сум задоволен од тоа како го спроведов, меѓутоа за следната сакам да пробам нешто поразлично. Иако планирам да го дрвам почесто и тука, моите гејм девелоперски пустоловини си фатија тек под името Neraat Games. Најактивен ми е инстаграм профилот, ама се трудам да сум почесто присутен и на другиве места. 
 
Уште еднаш, фала ептен. Може ќе се читаме поретко, ама јако ќе биде ако изгура блогов до јубилејната дваеска. Ни годинава немам доволно за да склопам листа со одбрани постови. На прво место секако ќе беше муабетот за Alien: Resurrection играта, ама мило ми е што стигнав да ги одвојам омилените хорори од последниве години, како и другите забаталени игри за ПлејСтејшн кец. 

November 15, 2025

Гноми

Совладав тешка зависност од тауер дифенс во времето на Флеш игрите. Не траеше долго, ама кликав ко будала сѐ што ќе начекав. Ги имаше толку многу што на пола саат можеше да заиграш некоја нова. Такви беа погано заразни, поголемо зло од Zuma и Dynomite заедно. Од тогаш немав пипнато ништо слично, сѐ додека годинава не се појави Gnomes и ми распламти одамна потиснат нагон. Ако веќе пак се трујам со нешто вакво, барем еве нека биде квалитетно. 
 
Gnomes нуди интересен свеж пристап кон жанрот, концептуално и тематски. Има и роуглајк моменти што дополнително ја збогатуваат игривоста и ја прават многу позаразна од нејзините жанровски претци. Тука "кулите" ти се онакви мали украсни гноми за во двор и со нив си ја браниш процедурално генерираната градина од гоблински орди. Не одолеав на намрштените наоружани гноми, ни на минималистичкиот пиксел арт и ретро филтерот. Со слична естетика и He Is Coming ми посегнува по ова скромно слободно време, ама до сега таму успеав да се задржам само на демото.
 
 
Една кампањска Gnomes партија се состои од 16 кругови, во која при секој круг стратешки ги разместуваш гномите и додаваш елементи на што ќе го пресретнат гоблинскиот бран. Садиш разни билки кои воглавно ти носат пари за да се стокмиш за следниот круг, меѓутоа некои доаѓаат и со разни офанзивни и дефанзивни својства. Нема акции во реално време, само кратко чекаш гоблините да го завршат нападот. Звучи едноставно, ама јакото е како Gnomes успева да додаде куп слоеви врз оваа идеја за секое седнување да е сосема различно искуство од претходното. 
 
Имаш голема слобода за каде и како ќе ги позиционираш гномите, односно кулите. Има одредени ограничувања од разните биоми, меѓутоа имаш значително голем удел во тоа како ќе ти изгледа градината. Можеш и да влијаеш на самата патека на непријателските гоблини, со поставување на разни препреки кои ја менуваат, па да ги пресретнуваш во разни ќошиња и позиции во зависност од тоа кој тип на гном го користиш и каков му е дометот и начинот на пукање. Низ една партија можеш да ги купиш сите типови на гноми од продавничето кое ти е достапно пред секој круг, секако доколку се погодат затоа што понудениот асортиман е секогаш рандомизиран. 
 
 
Ги има различни. Имаш гноми со ножиња, секири, боздогани, пушки, стрели, магични гноми што пукаат оган, какви сѐ нема. Кога фаќаат левел, капите и наметките им менуваат боја. Знаеш дека е со многу љубов правено кога ќе начекаш вакви внимателни детали. Партијата ја стартуваш со избор на гилд што се состои од еден тип на гном, еден тип на куќарка за него, некакво семе кое ти е доволно за да отпочнеш економија и некаков релик кој има некаква синергија со овие три. 
 
Практично бираш некаква стратешка основа, ама ја имаш слободата да ја измениш и адаптираш низ тие 16 кругови. Некои партии во продавничето ќе се појави нешто што ќе ти ја однесе играта во друга насока, ќе начекаш некоја тревка или релик што можеби подобро ќе се вклопи во тоа што веќе го имаш на располагање. На тоа и најбезобразно лета времето во Gnomes, нема крај на пробување нови билдови.
 
 
Самите гноми не ти се единствениот начин да ги држиш гоблините надвор од градината. Садиш и разна вегетација што ги успорува, ги тепа или им дава разни појачувања на твоите гноми доколку се во опсег. Растенијата се исто клучна механика и фактор што поеднакво ти ја обликува стратегијата. Gnomes нуди и предефинирани гилдови кои воопшто не ни содржат почетни гноми, туку само растенија и релици што истите ги вооружуваат или модифицираат на некаков начин, па можеш да се пробаш и со таков билд.
 
Играта максимално ја користи и самата мапа на биомите. Иако различни биоми нудат различни полиња, речиси сите имаат дрвја, камења, мочуриште и плодна почва за садење. Сите овие полиња може дополнително да ги модифицираш со релици и разни други предмети од продавницата. Пример, плодната почва можеш да наѓубриш со радиоактивен отпад, па растенијата со секој круг да се шират и да еволуираат во други, можеш да го загадиш мочуриштето и да го претвориш во препрека за гоблините и слично. Можеш да направиш и цели препреки од тикви кои ги вооружуваш со релик, да ја модифицираш цела оваа стапица со трет релик и да гледаш како летаат гоблински уши наоколу. Прејако е, има многу комбинации. Во оптек се сигурно повеќе од сто различни гноми, растенија, релици, градби и разни предмети.
 

Иако Gnomes нема некоја мета-прогресија која ќе ти помогне да влезеш помоќен во следна партија, имаш неколку работи за отклучување. Покрај биомите, гномските гилдови кои се вкупно 24, има и нова специјална мапа секој ден на која можеш да се натпреваруваш со други играчи на Стим преку поени. Отклучуваш и опција за комплетно рандомизиран биом и четири почетни ентитети. Во моментов Gnomes има 12 биоми, секој со некоја различна механика покрај стандардните дрва, камења и мочуришта. 
 
Имаш снежен биом каде што гоблините се однесуваат различно на мраз, џунгла што секој нареден круг расте и шири вегетација која ти го стеснува просторот за редење гноми, канализација со ходници, пустелија со нуклеарки и куп други што нудат варијации на основната формула. На некои биоми ќе начекаш и лава, па добра стратегија е да се обидуваш да им ги пренасочуваш патеките на гоблини директно во неа. Нека горат.
 

Има доволно содржина за да си окупиран долги саати, иако една партија се можеш да ја завршиш за неколку минути. На почетокот е можеби поспоро додека ти се разјаснат синергиите, какви различни непријатели има меѓу гоблините, како прогресираат брановите и на крај со какви босови ќе се соочиш. Ова можеби ми е единствената замерка во моментот. Иако самите босови не се претешки, 16-тиот бран на некои биоми нагло ја зголемува тежината и често може да ти ја начека градината неспремна за интензвен напад со повеќе гоблини што го придружуваат босот од различни страни. Не е страшно откако ќе научиш како функционира, ама би избрал поумерено темпирани бранови барем за воведните биоми. 
 
Се изнаиграв, тетрис ефект имам од тоа градините. Меѓу најзабавните игри од 2025 што ми пројдоа низ раце. Знаев дека ќе ми е таква удобна и домаќинска, со преубава музика и рекласиран амбиент, иако можеби е повеќе од позадинските како Loop Hero за брзинско кликање меѓу некакви други активности. Не е дека не бара ментален напор, баш напротив. Ама кратките сесии ја прават толку лесна за "ај уште една", па наоѓам начин полесно да украдам некоја партија, особено во период кога потешко успевам да се распостелам со нешто поозбилно како Against the Storm. Се надевам дека DYSTOPIAN имаат планови со Gnomes за во иднина, бидејќи иако е практично комплетна, има огромен потенцијал да се надоградува и да си обезбеди долговечност. 
 
Види такоѓе:

October 26, 2025

Absolute Batman Vol. 1: The Zoo на Скот Снајдер и Ник Драгота

Со намера да одморам од Swamp Thing, пак завршив со стрип на Скот Снајдер во рака. Секогаш сум за приказна сместена во некаков алтернативен универзум на постоечки канон, а DC Comics низ историјата се покажале како способни да истераат повеќе такви и да бидат добри. Имаат и цела издавачка линија посветена на таа тематика, Elseworlds, од каде што потекнуваат повеќе култни наслови како Kingdom Come, Gotham by Gaslight и Superman: Red Son. А пред Elseworld, има примери како The Dark Knight Returns на Френк Милер, па и Batman: The Killing Joke на Алан Мур кој денес е испреплетен во канонот, иако е дискутабилно дали пред популарноста намерата му била таква. 
 
Супер им беше и Earth One универзумот, а квалитетни се и кога си играат со мултиверзум и во главниот континуитет како со Flashpoint. Од поновите веројатно би можеле да се вбројат и кросоверите Dark Nights: Metal и Dark Nights: Death Metal предводени од главното издание на Скот Снајдер, кои беа распространети низ еден куп наслови. На тие неколку пати безуспешно пробував да им го фатам крајот. Треба да им седнам саглам наскоро, сега се многу попристојно организирани во колекции. DC Comics неодамна му доверија нов универзум на Снајдер, наречен Absolute, кој раскажува алтернативна историја на ликови како Бетмен, Супермен, Вондер Воман, Флеш и други. Практично е целата главна постава на Џастис Лиг.
 
 
Од октомври 2024 до денес во оптек се повеќе засебни наслови од разни автори што излегуваат месечно, меѓу кои и Absolute Batman на самиот Снајдер, со цртежи од Ник Драгота. Првите шест Absolute Batman кои го сочинуваат The Zoo аркот веќе се собрани во колекција, а до крајот на годинава излегува и последниот број што ќе ја заокружи втората. The Zoo е супер како вовед во Absolute универзумот и овој нов различен Бетмен. Самото постоење на овој паралелен универзум инаку е последица од претходен кросовер на Марк Вејд што се вика Absolute Power, ама го прерипав и ќе остане за некоја друга прилика. Битно има некаква позадинска причина за постоењето ако сакаш да навлезеш подлабоко, ама во секој случај сигурен сум дека било кој од засебните Absolute наслови може да се чита и разбере без тоа предзнаење. 
 
Без да навлегувам во многу детали бидејќи добар дел од забавното доаѓа од разликите кои ги има со народски познатата митологија, Absolute Batman раскажува за Брус Вејн кој доаѓа од работничка класа и Бетмен кој функционира без бескрајното богатство на располагање. The Zoo како вовед паралелно се занимава со мотивот на Брус и тука да се облекува како џиновски лилјак, загубата која го турка на ваков пат и заканата за Готам која демонстрира со каков Бетмен си имаш работа сега. 
 
Наративот жонглира помеѓу детството на Брус и денешницата, а Снајдер полека и внимателно ги третира сите аспекти од Бетмен за поеденакво ефективно да го изгради во нов свеж свет. Бетмен за Снајдер е веќе одамна домашен терен, па воопшто не се ни изненадив од тоа колку витална приказна има скроено. Комотен е со ликот и најдобар кога ќе се осмели да излезе од рамките, а богами тука нема задршки. 
 
Како што налага приликата, овој Бетмен овде е многу поразличен од било кој претходен. Нема пристап до стандардната технологија и приморан е на разни импровизации и адаптации, растен е сиромашен и непривилегиран, па готамските улици ги познава и од друг аспект недостапен за "обичниот" Брус. Иако успева да биде доследен до суштината, самото создавање на Бетмен, па и самиот тренинг е под други услови. Го нема ни Алфред во неговиот живот, ама Снајдер прави други интересни потези со него кои одлично се надоврзуваат на Absolute концептот. Што би се случувало со Алфред доколку не ги познава Вејнови? 
 
Всушност, повеќето ликови кои се дел од опкружувањето на Бетмен имаат некаква улога и во Absolute, со тоа што е секако различна и соодветно прилагодена. Го ценам и изборот за Блек Маск како главен негативец во воведниот The Zoo арк. Рано е да отвориш нешто вакво со некој од стартната постава, особено кога приказната има за задача да те запознае со нова верзија на главниот лик. Сепак, Снајдер не се воздржува на кратко да го најави и најпознатиот душман на Бетмен и едвај чекам да видам што му спрема. Во The Zoo само стави нешто да се крчка и сигурен сум дека нема да пројде долго пред да зоврие.
 
Absolute Batman не би бил комплетен без Ник Драгота кој успева да му даде уникатно визуелно обележје на овој нов Бетмен. Памтам кога се појави првиот цртеж уште пред да излезе стрипот, му се нафрлија за дизајнот на костимот, бет-симболот и општо целиот изглед на Бетмен, ама може комотно ушите да му ги јадат. Драгота одлично ја доловува рапавоста на овој Бетмен, правејќи го масивен и импозантен, додека самиот бет-симбол во оваа верзија има намена каква што немал до сега. Многу од свежите работи во насловот се и самите гаџети, некои воопшто не се ни својствени за стандардниот Бетмен асортиман, а големо пријатно изненадување е како се снашол околу Бетмобилот.
 
Самиот Брус Вејн надвор од костимот не изгледа баш така џиновски, ама чим го натне, Драгота го менува стилот и го трансформира во грамада што сее страв низ Готам, па практично го гледаш она што веројатно го доживуваат тие што имаат прилика или неприлика да го посведочат Бетмен одблизу. Стилот на Драгота малку двои од стандардните исполирани цртежи на DC и одлично функционира во целиов концепт. Илустрациите му се појачани од боите на Френк Мартин, негов соработник од времето на East of West, па можеш да замислиш колку убаво и живописно е скоцкано вакво труло место како Готам. 
 
Феноменален е целиот проект, многу ми е ќеф што е споена ваква врвна екипа за еден од моите омилени стрип ликови и тоа за исклучително возбудлива приказна чиј контекст ми е секогаш привлечен. Апсолутно сум најсреќен со добро спакувана приказна во алтернативен универзум, а оваа е дефинитивно таква. Одамна се немав вака забавувано со Бетмен наслов. Спремни ми се и останатите броеви, ако добро разбирам од кориците, има некоја пократка приказна измеѓу The Zoo и следниот поголем арк, ама ќе причекам да заврши. Долго не сум фатил Супермен стрип во рака, па може ќе го џапнам Absolute Superman.

Види такоѓе: