September 11, 2022

Малку е тапа Assassin's Creed III

Може требаше да послушам луѓе и да ја прескокнам Assassin's Creed III. Не ја ни доиграв од што ми беше досадна. Претпоставувам дека пројдов повеќе од пола, ама со саати наназад приметував дека многу ме отекува. Разбирам дека Ubisoft сакале да скрпат поразлично искуство од претходните игри, ама поразлично не секогаш значи и подобро. Не знам уште колку имав до крај, зошто како четири пати да почна од почеток. Кога приказната со Дезмонд ме довлечка до Менхетен, симболично се џитнав од зграда во сигурна смрт и ја избришав.

А, баш супер почнува. Иако од намарност си го испојлав пресвртот со Хентам Кенвеј уште пред да ја инсталирам, пак ќефски ги рокнав тие воведните мисии. Ако сериајлов упорно прави нешто добро, тоа се тие раните јадици што ти ги фрла да те внесе во светот што те очекува. Првата мисија во театарот со Кенвеј е најдобро нешто што го видов од Assassin's Creed III. Можеби има и нешто друго забавно понатаму, ама премногу ме изгњави за да сакам да дознаам. Доволно време ми изгуби.
 
 
Најголемата мака што ја имав со Assassin's Creed III е тоа што е преплавена со синематици. Не онакви фенси и кул, туку од истиот енџин што ја вози играта. Играш десет секунди, па после пет минути чекаш два досадни ликови да доправат муабет. Кликаш да отвориш врата, гледаш сцена од пола минута како се отвара вратата. Нешто што комотно можело да биде природно и тековно, без постојатно да ти ја одзема контролата од ликот што го играш. Дај ми да си го мрдам ликот околу дур си поприкажете, не мора секој дијалог да е во ваква пасивна форма. Повеќе се осеќав како играта мене да ме игра и дека сум тука само да кликам копче за анимирани ликови да си го истераат денот.

Едвај имаш чувство на активен учесник во Assassin's Creed III. Можеби е неблагодарно да споредувам со претходните од серијалот што ги играв, ама еве со Ецио си постојано присутен во гејмплејот. Не дека и таму има дефицит на сцени што ја движат приказната, ама повеќето работи ги играш ти. Го имаш цел град на располагање, се движиш слободно, си избираш сам што ќе правиш и како ќе се позиционираш во одредени аспекти од играта. Овде цело време си фатен за рака и играта те влечка наоколу. Таман ќе се заиграш малку, ајде сега да погледнеме краток филм од пола саат за експозиција. Кога приметив дека станувам по пиење или за мочање на тие сцени, сфатив дека е време да ја баталам.

Има еден момент кога му тропаш на врата на еден старец да те тренира. Вознемируваш, замараш, му спиеш во шталата, па се натегате, ајде тренирај ме, не не можам да те тренирам и многу, многу е оток. Кога ќе се нафати да те тренира, играта веќе стигнала до средина, а ти уште едвај си некаков Асасин. Претходно ловиш животни, местиш стапици, се акаш низ американската дивина. Да сакав ова да го правам, ќе играв нешто многу подобро и пофокусирано како на пример Red Dead Redemption и немаше да жалам за скурцаното време. Assassin's Creed III на пола игра уште одлучува што точно сака да биде. Не ме заебавај.

Тематиката е стварно океј, немам замерки тука. Колонијална Америка, нешто индијанци, едно друго, ама толку е несмасно презентирана што не ми направи никаква разлика каде е сместена приказната. Од толку многу работи што сака да ги опфати истовремено, на крај останува со сè по малку чепнато. Колку и Бостон да е естетски досаден на моменти, ако му дадеш на играчот работи за правење ќе биде позабавно. Претходните игри го вадат максимумот од околината. Тука местиш стапици да ловиш елени во шума.

Види, не барам иста игра како двојката. Нека е поинакво и храбро, ама не да згмечиш четири различни игри во една како што ова пробува да направи. Приказната единствено што прави е те носи од нова механика до некоја друга. Очигледно Ubisoft тука си тестирале работи за следните игри, друго објаснување немам. Ако Assassin's Creed IV: Black Flag не го подобрува ова управувањето на бродови што е овде, се сомневам дека ќе ме задржи нешто подолго. Сериозно сум скептичен сега, може да изиграм нешто друго измеѓу пред да ја допрам следната од серијалов.

Позитивните аспекти на Assassin's Creed III се повеќе некои остатоци од претходните игри. Има и некои подобрувања секако, ама не се пресудни за впечатокот од финалниот продукт да биде позитивен. Тепачките се за нијанса пофлудини, непријателите се попамените и сега полесно тргаат по тебе. Од друга страна па, има ужасно лош систем на нишанење, а игра што настојува да воведе огнено оружје во својот арсенал, не смее да си дозволи толку несмасно да го изведе. Додај ги и баговите што дремат така неисполирани и имаш крајно незадоволително искуство.

Подобро кецот да го изиграв. Може и така ќе направам во блиска иднина. А, кога сме веќе на тема блиска иднина, вчера само што ја навија Assassin's Creed: Mirage за следната година. Од тоа што може да се види од трејлерот, Mirage ќе е повеќе како овие сега што ги играв отколку последните во серијалот и препоставувам тоа е добро? Тројкава не ја бива. Подосадна е и од филмот со Фасбендер, ама за тоа во некоја следна прилика.

Види такоѓе: 

September 9, 2022

Ги спукав и Assassin's Creed: Brotherhood и Assassin's Creed: Revelations

Немаше шанси да останам само на Assassin's Creed II и пак да пројдат години додека се наканам да изиграм нешто од серијалов. Затоа Assassin's Creed: Brotherhood ми беше спремна од моментот кога ја довршив двојката. Приказната во Brotherhood го носи Ецио Аудиторе во Рим, каде што ја продолжува потрагата по Јаболкото. Ецио паралелно се стреми да ја ослабне моќта на Чезаре Борџија, а воедно и да го возобнови ослабнатиот Ред на Асасини регрутирајќи нови членови. 

Тон работи се случуваат во Brotherhood истовремено, што ако почнам да навлегувам ќе треба целото да ни го испојлам. А, муабетов сакам да го читам после години кога ќе ги подзаборавам игриве за да се присетам на овие први впечатоци без си го заебам следното преигрување. Она што е највоочливо во Brotherhood е како играта има значителна техничка надоградба и покрај тоа што е само година помината од претходната. Иако се осеќа дека е истиот енџин, некои работи се многу помазни и усовршени за искуството да уште подобро од двојката. Пази, ова е игра стара дванаесет години, а успева да изгледа посовремено од некои понови наслови. 


Механиките се воглавно наследени од Assassin's Creed: Brotherhood со тоа што воведува и нови што ги сретнав и во Revelations. Веројатно најголемата новина е тоа што сега можеш да регрутираш Асасини низ Рим. Потоа можеш да ги повикуваш на помош или да ги праќаш на мисии да собираат пари и искуство. Ова со мисиите не го играв нешто многу, бидејќи е само обично менаџирање на ресурси, нешто слично како во последните World of Warcraft експанзии. Кликаш на мисија и чекаш да одброи тајмерот и регрутите да се "вратат". Ништо чудно Близард од тука да ја украле оваа досада. 

Поинтересен ми е моментот што можеш да ослободуваш територии под влијание на Борџија убивајќи го локалниот командант, па на таа територија да отклучуваш нови мисии и да инвестираш во објекти каде што можеш да купуваш лекови, опрема и да подигнуваш пари од банки. Супер детал е и тоа што командантот може да избега ако си доволно бучен при ослободителната офанзива, па треба да чекаш до следното утро кога ќе се врати пак со новата смена на стражари. Ептен кул. Те насочува да ги тактизираш нападите и да останеш тивок како што примарно наложува концептот на самата игра.

Има и некои нови оружја, како и коњи за јавање и падобран со кој можеш да се движиш наоколу, ама дека почнав со Brotherhood непосредно после Assassin's Creed II, некако ненамерно останав верен на "потрадиционалните" методи. Освен кога гејмплејот ќе ми наложеше да искористам нешто ново, нели. Битките на коњ не ме импресионираа нешто премногу, па и тие гледав да ги избегнувам кога можев.

Супер е Brotherhood, ама е многу повеќе како класична експанзија на двојката отколку игра или приказна што може да опстои самостојно. Знам дека не е баш така конципирана, меѓутоа вистинската разлика повеќе ја осетив во Revelations. Има некои незаборавни моменти во Brotherhood, сепак. Она кога се пентариш на Колосеумот да "учествуваш" во театарска претстава ќе ми остане како еден од најинтензивните, ама сигурен сум дека и јас со тек на време ќе почнам да ги мешам и да ги гледам овие две како една игра.

Revelations ми дојде како одлична тематска и естетска промена од италијанската ренесанса. Кога ги играш вака маратонски многу е лесно да дојдеш до границата на презаситеност. Супер е Рим, огромен и живописен, ама ми затреба нешто различно. Приказната скока неколку години понапред, сега Ецио е подостарен и се наоѓа во Константинопол во периодот на подемот на Отоманското Царство. Наративната структура е пофокусирана, Ецио има малку појасна мисија - треба да најде пет клучеви за да ја отвори библиотеката на Алтаир, Асасинот од оригиналната игра.

Секој е клучевите е всушност сеќавање на Алтаир, претставено преку кратка мисија каде што играш со него. Тука за првпат ми беше жал што не успеав да саглам да го изиграм кецот и подобро да се запознаам со ликот. Мислам, Revelations настојува да ти го доближи Алтаир доволно за да ти е грижа за него, меѓутоа сигурен сум дека искуството ќе беше многу позабавно доколку лично ги имав пројдено тие приказни. Не знам колку ми одзема од големото финале на приказните за Алтаир и Ецио и како се изврзаа, ама ќе стигнам и до таму.

Revelations повторно гради врз основата поставена во претходните две игри со Ецио. За среќа, овојпат нема коњи, ама има други нови ситни ствари како склопување на разни бомби со кои можеш да ги онеспособиш непријателите, па имаш кука со која се качуваш по ѕидови и слично. Воглавно, сите новини кои ги воведува Revelations во однос на Brotherhood се супер, освен тоа што има некоја ужасна верзија на tower defense мини-игра што среќа само еднаш беше задолжителна за играње. Немам ништо против жанрот, меѓутоа тука само ја успорува динамиката на играта и не придонесува нешто значајно.

Од таа брза акција низ Костантинопол, во еден момент морав да стојам во место и да "наредувам" на колегите од Редот да се позиционираат по кровови и барикади за да одбијат неколку бранови непријателски напади. Ова толку ме извади од имерзија што ако морав пак да го правам, веројатно ќе ја изгасев играта засекогаш. Колку и да е добра приказната, ваква глупа механика може комплетно да ми го наруши уживањето. Ете, поради задолжителното користење на Бетмобилот во Arkham Knight, никогаш не се наканив да ја довршам таа игра.

Revelations некако подобро ми легна, воглавно поради тоа што сум многу повеќе запознаен со историските аспекти на Константинопол и Отоманското Царство отколку со италијанската ренесанса. Играта ги опфаќа сите работи што ми беа познати од претходно и ме изненадуваше на секој ќош. Од армијата Јаничари до големиот ланец кој некогаш служел за да го заштити градот од инвазија. Фасцинантно е. Некои елементи се секако препуштени на креативна слобода, ама тие што се попрецизни ептен ми направија ќеф.

Наративната струтура во Revelations е многу пофокусирана од Brotherhood. Секоја главна мисија завршува со едно од сеќавањата на Алтаир низ неговиот живот после кецот (веројатно?). Не знаев точно кон што се гради целото ова, па самиот крај ме пречека неспремен за емотивно да ме расклопи. Не само приказната, туку и начинот на кој што ја играш, во еден момент речиси и паралелно со Ецио и Алтаир. Големата научно-фантастична приказна во позадина, која всушност го придвижува и ликот на Дезмонд, беше толку добро претставена што крајот на Revelations ми е дефинитивно еден од најдобрите краеви што воопшто сум ги видел во игра. 

Моментот кога Ецио сфаќа дека неговиот живот е студија за некоја идна генеција која го набљудува исто како што самиот тој има прилика да "пројде" низ животот на Алтаир, ми е неповторлив врв на раскажување во овие три наслови од серијалот. Со целото ова играта, односно оваа Ецио трилогија, ми се забетонира како една од најдобрите што сум имал прилика да ги искусам. Штета што порано не седнав. Искрено, не знам дали некогаш Assassin's Creed успева да ја надмине оваа беспрекорност.

Ќе ми фалат овие ликови. Трилогијата одлично успева да ти ги приближи, како Ецио така и сите кои ги среќава по пат. Секој е некакво делче од поголема приказна и феноменално е вклопен за да се грижиш за него до самиот крај. Без разлика дали е на твоја страна или го чекаш моментот кога ќе му изрипаш од некој кров да го прободеш. Но, серијалот е така замислен да истражува нови авантури, па сум максимално загреан да дознаам што е следно на менито. Сè што имав наредено за играње моментално оди на пауза додека не се презаситам од Assassin's Creed.

Види такоѓе: 

September 1, 2022

Изиграв Assassin's Creed игра

Петнаесет години откако е излезен кецот, во 2022 првпат изиграв Assassin's Creed игра. Мислам, не сум без ич, ама не верувам дека се важат тие саат време вкупно потрошени на првата и Assassin's Creed: Syndicate. Не знам како сум го пропуштил серијалов, особено покрај толку луѓе околу мене што уште фанатично ја играат секоја нова овие години. Веројатно толку ја дрвеле околу што упорно сум ја филтрирал, онака наивно. A, aко си ме слушал мене во живо за фолклорните мотиви во World of Warcraft, јасно ти е колку лесно може да ти се збоктиса нешто. 

Сè што воглавно знаев за Assassin's Creed до пред некој беше нешто што сум фаќал од муабети. Франшизата е толку популарна што веќе е "општа култура". Знаев дека е некоја фиктивна интерпретација на легендарниот Ред на Асасини што некогаш вршел атентати низ Блискиот Исток, знаев за Анимусот и научно-фантастичните елементи и главниот штос и ништо повеќе. Фатив нешто дополнително од кецот, ама толку касно ја пуштив во животов што ми требаше некоја "помодерна" варијанта на играта. Така и го избрав тоа што е наводно најпопуларно од серијалот - трилогијата со Ецио Аудиторе како главен лик.

Трилогијата почнува со Assassin's Creed II и е сместена за време на Италијанската ренесанса, за разлика од првата игра која што се случува во годините од Третата крстоносна војна, а следи и различен лик. Во двојката си Ецио Аудиторе. Благородник од Фиренца кој ќе се вплетка во едно подземје исполнето со заговори, интриги и брцање луѓе со остри предмети по плоштади, во обид да ја одмази смртта на семејството. А, кој сè како и зошто е инволвиран за месетенката на семејството Аудиторе е нешто што постепено ќе го откриваш во ова мало ремек-дело од игра. 

За да биде уште жанровски повозбудливо, ти всушност Ецио го играш преку друг лик, Дезмонд, кој во време поблиско до денешново е приклучен на софистицирана машина за виртуелна реалност наречена Анимус, која му дозволува на корисникот да ги доживува сеќавањата на неговите предци, впишани во неговата ДНК. Не знам како толку години ми требале да загризам за овој забеган концепт, ама ете сме - стигнавме до тука.

Ецио оперира тајно низ Фиренца, Венеција и други помали места низ Италија. Мораш да си тивок и речиси невидлив, па затоа поголем дел од играта ќе го поминуваш скокајќи по кровови, ќе се бесиш на фасади и огради. Паркурот е феноменално изведен, околината е така скроена да секое движење ти е природно и флуидно. Кога си на улица, можеш да се мешаш со гужви за да останеш недетектиран од стражарите кои постојано те бараат, да се криеш со сено или да најмуваш куртизани и улични крадци за да создаваш диверзии и дистракци. На располагање имаш и димни бомби ако работите излезат надвор од контрола.

Некогаш и крововите не се безбедни. Некогаш и таму има стражари кои ги чуваат од будали што висат и рипаат по нив. Секој од овие елементи одлично е скроен за да ти ја зајакне улогата што ја имаш во играта. Можеш да ги вршиш мисиите и со бучно крвопролевање, ама е далеку позабавно кога ги комплетираш нечујно и тактички. Не сите секако, некои не само што бараат да си комплетно дискретен со атентатите, туку и се ограничени со време. 

Таквите знаат да се многу покомплексни од "обичните". Пример, има една мисија каде што треба да се прикрадеш до брод без да те видат стражарите. Тоа мислам дека саат и пол се обидував да го завршам. Метата ја чуваат неколку стражари, па мора прво да се ослободиш од нив за пристапиш. Има повеќе начини, па мора да пробуваш различни стратегии пред да си успешен. Во повеќето е така додуша, ретко имаш линеарна патека за како да ја завршиш мисијата. Играта ти ја нуди нејзината околина на располагање и можеш да си многу креативен. 

Ми се свиѓа и оној системот на озогласеност. Колку повеќе стражари (или цивили, најчесто колатерална штета) ќе убиш, толку си повеќе баран низ градот. Кога стражарите те бараат тогаш побрзо реагираат ако те забележат, па мораш да ги одлепуваш постерите со твојот сурат низ градот, да ликвиридаш благородници за да си го исчистиш името или да ги подмитуваш предвесниците кои гласно зборуваат пред народот дека се ашкаш низ нивниот град. Има еден куп вакви јаки механики и ситници што го прават градот уште толку пожив. Дури и луѓето околу реагираат на тебе кога ќе почнеш да се качуваш по објекти. Те покажуваат со прст и коментираат.

Покрај главната мисија, имаш еден куп работи за правење. Да решаваш разни загатки што откриваат дополнителни детали за заговорот и конфликтот, да бараш гробници, да помагаш на кутрите жители на Фиренца, Тоскана и Венеција, а секако да извршуваш и атентати кои не се дел од примарниот наратив. Изиграв повеќе од четириесет саати до сега, а со ситнициве што се располагање не сум ни до пола. Запрепастен сум колку обемна содржина има во играва.

Приказната е исто феноменална, ама во оваа прилика не би навлегувал. Можеби има уште некој таму што никогаш немал контакт со серијалов и не би сакал да расипам нечие исуство. Ецио, а и споредните ликови, се одлично напишани и уште не си качил на три тераси, веќе си инволвиран во нивните случувања и животарење. Главното дејство се лупи бавно и едвај чекаш да видиш во кој правец ќе отиде следно. Крајот на Assassin's Creed II е еден од најдобрите кои ги имам видено во игра. Не очекував таква ескалација и мило ми е што сите овие години сум успеал да не го дознаам ова.

Јако ми е како игра од 2009 изгледа толку современо. Мислам, не само технички и визуелно, туку и со инвентивните механики што сега сфаќам дека се одговорни за многу други понови наслови како Arkham серијалот, Red Dead Redemption 2 или новата Tomb Raider трилогија. Остана ли некоја игра денес што нема некоја варијанта на "eagle eye"? Дури и тој системот на "гробници" во новиве Tomb Raider ми личи како да е комплетно дрпнат од Assassin's Creed. Еве, конкретно Arkham сега ми личи како некој да рекол направете Assassin's Creed игра, ама со Бетмен. Ова ли го конташ во 2022, Бојане?

Едвај чекам да ги играм другите. Ецио трилогијата сигурно ќе ја спукам наскоро, а се надевам дека ќе фатам нешто од останатите пред да излезе Dragonflight. Веќе ја спремив Assassin's Creed: Brotherhood да видам како продолжува приказната и како серијалот еволуира креативно од технички аспект. Можеби некогаш ќе се навратам и на кецот чисто само да си ја склопам наративната слика. Се надевам дека ќе излезе ремастерот до тогаш.

Види такоѓе: 

August 8, 2022

Прејак е Prey

Поучен од скорешните случувања во франшизата, на Prey морав да му пристапам многу претпазливо. Трејлерот не само што не ветуваше ништо возбудливо, туку и дополнително ми створи некоја непријатна слика. Од каде сега Предатор што е машина за убивање и го покоси цел тим од модерно вооружени и набилдани бараби на Шварценегер ќе го фрлиш против примитивно индијанско племе што користи лак и стрела? Поучен и од тоа како несмасно се склопуваат повеќето филмови во последниве години, пред да го пуштам Prey бев спремен за ништо друго освен дека ќе посведочам уште едно фијаско.

Сега не можам доволно да нагласам колку не бев во право. Prey не e ниту лош, ниту се поклопи со моите влезни очекувања. Првата третина од филмот бев позитивно изненаден од квалитетот, ама и повремено во грч од сомнежот дека во секој момент работите ќе тргнат правецот што си го претпоставив. За среќа, Prey успева стабилно да се одржи до самиот крај. Добар показател за тоа ми беше желбата да го изгледам пак наскоро откако заврши. Можни се поситни спојлери подолу.

Prey е сместен во 1719 година, а во центарот на приказната е една млада девојка по име Нару, припадник на мало Команчи племе, која повеќе сака да лови отколку да собира тревки за да ги лечи останатите. Иако Нару е и прилично добар трагач, главните племенски ловци се сомневаат во нејзините способности, па Нару упорно настојува да докаже дека е доволно вешта за да лови со нив. Решена да го улови пленот кој ќе ја позиционира на местото кое смета дека го заслужува, Нару заминува во шумата каде што ќе забележи дека нешто друго го убива дивечот, нешто што дефинитивно е побрутално од пума или гризли. Необичните траги што ги наоѓа додека се ашка низ дрвјата само дополнително ги потврдуваат нејзините сомнежи дека тука нешто и не штима баш.

Секако, тоа е Предаторот што е исто така е дојден на викендашки лов. Но, овој Предатор не е како ниту еден од претходните. Главниот проблем што можеби ќе го имав со филмов е веднаш елиминиран. Ова не е таков технолошки напреден Предатор на кој си навикнат да го гледаш. Да, дојден е на Земјата со вселенски брод, меѓутоа технологијата му е "адаптирана" за тоа што се соочува, без да биде на значително повисоко ниво од неговиот човечки плен. Не знам како точно функционирале Предаторите тие двеста-триста години пред да ги запознаеме, меѓутоа оружјата што ги користат тука воглавно ги "имитираат" тие на тогашното население. 

Затоа и Prey функционира како концепт. Нема огнено оружје, туку користи копја и некои соодветни стрели, оружја кои ги учи низ филмот. Пак е очигледно дека има голема предност, меѓутоа "ако може да крвари - може и да го убиеш". Самиот овој Предатор ми е можеби омилениот од оној од 1987. Prey одлично му ја доловува импулсивноста и неискуството кое очигледно го има, нешто што постепено го балансира кон Нару и останатите, без притоа да ја намали постојаната непријатна тензија од неговото присуство. Интелигентен е, ама не е семоќен. Ако намерата на филмот беше да претстави Предатор кој можеби има сличен мотив и искуство како Нару, тогаш ќе заклучам дека е успешна. Ако е само случајно, тогаш исто супер. Функционира.

Кој и да е актерот во костимот, феноменално си ја брка работата. Невербално, често можеш да разбереш како ги доживува работите кои му се случуваат и како реагира на нив. Го гледаш како е нетрпелив, како некогаш се осеќа исплашено и збунето, па и како ги одлучува следните чекори. Дизајнот на Предаторот е исто многу кул. Доволно различен за визуелно да се одвои од другите во претходните филмови, а пак да ти е јасно дека е суштество од истиот вид. Се сомневам дека Предаторите што во 1719 имаат интерстеларен превоз се развиваат со исто темпо како нас, ама ми се свиѓа оваа "примитивна" естетика тука. Одговара на целиот тон.

Сепак било возможно да направиш Предатор филм во друго време и да не е срање. Идејата на режисерот Ден Трахтенберг била да ја врати франшизата на корените и она што го прави Predator од 1987 тоа што е и ете, мисијата е исполнета. Ме ежи тоа "враќање на корените" што се користи во индустријата зошто речиси никогаш не е без некои сомнителни креативни одлуки, ама Prey е доказ дека е возможно. Иако филмот дели слични својства со оригиналниот Predator, пак е доволно на сопствени нозе за да биде повеќе од обичен римејк. Не можеш да го повториш тој Predator, ама ете очигледно можеш да ја наштелуваш приказната да биде ефективна во различно опкружување.

Нару е супер како лик. За разлика од многу протагонисти во денешните филмови, Нару нема магични супермоќи стекнати од газот на кој и да го пишувал ликот. Тука го гледаме нејзиниот развој, нејзините грешки и маани кои постепено успева да ги подобри. Ја гледаме како учи и како го усовршува ловот и како всушност доаѓа до моментот кога успева да го надмудри и "улови" самиот Предатор. Многу е полесно да си кликнеш и да навиваш за лик што покажува човечки особини, отколку со Реј Скајвокер.

Амбиентот е речиси перфектен, а избраните локации и прецизната кинематографија само дополнително го зајакнуваат. Prey е воглавно сниман на физички локации и лесно можеш да приметиш. Не изгледа како игра за PS3 со вештачки позадини и компјутерски генерирани дрвја. Да, има неколку приметливи CGI моменти, меѓутоа не е толку шкартно за да штрчи. Ми се свиѓа и што има верзија синхронизирана на команчејски јазик, тоа дополнително те внесува во целата атмосфера. Го има и на англиски секако, ама решив дека таа опција ќе ја прескокнам.

Prey е сериозно освежување на франшизата. Можеби и неопходно, ако веќе се решени да не го остават брендот на раат. Пре би гледал вакви филмови отколку онакви како The Predator од 2018. Ако планираат да одат понатаму, би сакал да видам комплетно нова околина, нов временски период. Јасно ми е дека идејата може за многу брзо да се избајати, ама со ваква екипа што очигледно ќефски пристапува кон материјалот може па и добро да се пројде. Не го барам следниот Predator: Dark Ages, ама отворен сум за храбри концепти.

July 22, 2022

Првите мали чекори во No Man's Sky VR

Објавувањето на No Man's Sky во 2016 ќе биде запамтено како едно од најскандалозните во поновата историја. Нешто слично како со Cyberpunk 2077 подоцна. Очекувањата од амбициозните ветувања не беа изедначени со реалната слика, па играта за брзо навлече негативен публицитет и некако ми ја снема од радарот. Престанав активно да следам што се случува со No Man's Sky, ама повремено низ годиниве ќе ме пресретнеше некоја информација дека Hello Games активно работат на разни подобрувања. Сепак, со одамна загубениот интерес, не се ни потрудив да видам што се.

Деновиве решив да дадам шанса на VR верзијата на No Man's Sky. Ми се играше нешто што е повеќе од техничко демо за капацитетите на виртуелната реалност како медиум или кратко полуинтерактивно искуство, па NMS како целосна игра ми се виде како добра идеја. Не знаев што да очекувам од играта денес, не знаев што точно е подобрено и сменето, зошто никогаш не ја ни пробав до сега. За среќа, малку имав и подзаборавено што воопшто требаше да има на денот кога излезе, а го немаше.
 

Па, така со никакво предзнаење го ставив хедсетот на глава и кликнав. Она што најмалку го очекував е дека ќе ме пречека игра што е комплетно создавана за виртуелна реалност, наместо продукт што е само малку прилагоден да функционира со таков хардвер. Се најдов на некаква шарена живописна планета каде што првото нешто што требаше да го направам е да си го поправам бродот со кој се испостави дека треба да се одвозам на друга планета. Не знам дали оваа прва мисија секогаш се случува на истата планета или навистина функционира нелинеарно, ама не ни имав многу време за размислување бидејќи No Man's Sky за само неколку минути успеа да ме внесе во овој нов свет и да ме "исклучи" од околината во која ми се наоѓаше вистинското физичко тело.

Планетата беше многу поопасна одошто изгледаше. Многу малку време пројдов во шетање и разгледување пред да ме нападне локалната фауна. Вооружен само со мало пиштолче што е ласер кој го користиш воглавно за рударење, морав да пукам во сè што изгледаше дека се обидува да ме претвори во оброк. На планетата ме стемни додека барав материјали за бродот и играта паралелно ме "учеше" како всушност треба да ја играм. Научив како да избегнувам конфликти со населението, научив како да преживувам надоградувајќи си го скафандерот и за кратко време веќе бев спремен за следната дестинација.

Она за кое што не бев спремен е тоа што морав рачно да одлетам со бродот. Тука и ми текна дека добар дел од гејмплејот на No Man's Sky е таков тип на истражување. Се најдов во среде вселена, малку испаничен од неможноста прописно да го управувам бродот. Сигурен сум дека е многу полесно со тастатура и маус или контролер, ама кога треба да го возиш со две раце и немаш осет за колку брзо може да лета, лесно ќе заглавиш во црна темница со само ѕвезди околу. Среќа, добив координати за следната дестинација. Знаев кај треба да одам, само што уште се борев со командите на бродот, па пројдов некое време во избегнување на поле со астероиди. Звучи лесно и возбудливо вака теоретски, ама престанува да е забавно кога ненамерно ќе се треснеш во неколку лебдечки камења. 

Ја најдов планетата каде што требаше да слетам и тука дојде нов проблем. Треба да слеташ мануелно. Иако има копче со кое бродот ти слетува на површината, треба да си доволно ниско позициониран за да можеш да го активираш. Во неможност да се наместам толку ниско каде што сакав, решив да ја тестирам издржливоста на бродот и да се сринкам во земја. Ако постоеше некаква лиценца за пилотирање во No Man's Sky ќе ја изгубев во тој ист момент. Бродот не беше многу оштетен, па мисијата можеше да продолжи на нога.

Иако новата планета беше визуелно многу попријатна од претходната, сфатив дека ме убива радијација. Целата планета е радиоактивна, па мораш да вадиш натриум од растенија за скафандерот што те штити. Таман мислев дека сум се спасил, почна некоја бура што скафандерот едвај ја издржуваше. Морав да најдам засолниште, а бев предалеку од бродот без никаква пештера или слично околу мене. Цел препотен, сконтав дека можам да преживеам доколку собирам натриум и го одржувам скафандерот над 50%. Немав престава каква напната авантура ќе е тоа. Бурата не траеше долго, ама буквално морав да трчам околу, да скенирам растенија за натриум и да се надевам дека ќе можам доволно брзо да го користам.

Натриумот не функционира автоматски. Мора со десната рака да кликнеш на едно мени што се појавува од левата, па да избереш каде сакаш да го ставиш и што да подобриш. Звучи лесно во нормални услови, но не и кога треба да бегаш од бура додека со десната пукаш во нови опасни животни што некако не сакаат да си им таму. Мисијата ја продолжив со тоа што ги собрав материјалите за следните надградувања. Сега имав и нов ласер што копа под земја каде што се наоѓаат металите што ми се потребни. Имав и нов визир за дополнителни анализи и скенирања на површината на планетата кој се активира многу кул во VR. Левата рака буквално ја ставаш до глава и кликаш. Ситен детал е, ама е многу ефективен и само дополнително те внесува во светот.

Требаше да најдам бакар, ама таму каде што покажа скенерот беше невозможно да се стигне. Пробав да искачам некоја планина, ама како што се искачував сфатив дека сум на сосема друга страна од таму каде што покажа скенерот. Ме фати црна темница и нова бура, радијацијата веќе сериозно ме јадеше, па морав да се симнам и да барам натриум додека одам назад кон бродот. Тука ми стана јасно дека скенерот работи малку поинаку одошто мислев. Преноќив во бродот и продолжив кога се раздени.

Сериозно добро VR искуство. Не очекував дека толку ќе ме привлече. Сакам игри со отворени светови и овој е прв ваков во кој стапнав со хедсет и два контролери во рака. Следниот ден веќе лоцирав бакар. Ми се отворија нови работи што можев да ги градам, па играта ме научи како да изградам база што ќе ме штити од бури, радијации и опасниот див свет околу. Сретнав и (веројатно) некои други играчи што прелетаа на мене, ама не успеав да стапам во контакт. Ужасно изградената "база" пола штрчеше од еден рид. Не знам да градам ништо во вакви игри, ете Valheim е жив пример, ама можам да склопам некаква коцка со врата што ќе ми биде засолниште од неприлики.

Со малку поголема самодоверба дека сум ги разбрал основните механики на играта, решив да го препаркирам бродот од каде што беше несмасно закотвен нешто подалеку од базата. Очигледно управувањето уште го немав совладано, па некако се најдов надвор од атмосферата на планетата додека некаде во далечината се изгуби и маркерот што ја означуваше локацијата на мојата прекрасна база склопена од четири дрвени ѕидови и крив покрив. Бидејќи не сакав времето потрошено на тој мал привремен дом да ми биде залудно, решив да се вратам назад и се паркирам малку подобро. 

Не можам да избројам колку пати ненамерно ја прелетав локацијата каде што сакав да слетам. Точката на очај ја достигнав кога случајно влетав во некоја огромна пештера и дваесет минути не можев да излезам од таму. Бродот се удираше од ѕид во ѕид, верглаше во место и додека се мачев да маневрирам си ја треснав раката во нешто тврдо од вистинскиот свет околу што не го гледав од хедсетот. Не ни знам што беше точно. Ѕид, паркет, биро, ограда од тераса? Не ни можев да знам каде сум точно во просторијава. Не се потрудив да дознаам, имав брод за вадење од пештера.
 
За жал, не би можел да се пофалам дека го препаркирав нешто подобро од претходниот пат. Сега е заглавен во некои гломазни растенија нешто поблиску до базата, ама барем не скапува во мрачна пештера. Тука продолжив со нови надградби, отклучив некои нови материјали и сега ми останува само да ја следам мисијата што играта ми ја нуди и надежно да одлетам на некоја помалку радиоактивна планета. Техничките надградби ги наоѓаш закопани под земја, најдов и некакви остатоци од друга цивилизација, така што станува многу поинтересно и интригантно како што повеќе играш. Едвај чекам да видам што друго ќе ми открие No Man's Sky.

Не знам каква е играта во нејзината обична верзија, ама мислам дека не би можел ни ја пробам таква. Целиот грајнд ми личи дека е многу позабавен во VR, многу полесно се внесуваш во некои едноставни механики како рударење минерали или растенија, а сигурно нема исто толку гласно да се издерам кога ќе ме изненади некое џиновско територијално суштество од зад грб. Ова ми требаше во VR и дојде баш во период кога се пожалив дека квантитативно нема содржина за играње. No Man's Sky личи како да нуди многу, а сигурен сум дека едвај ја гребнав површината. 

July 18, 2022

Tetris Effect во VR

По дефиниција "Тетрис ефект" или "Тетрис синдром" е она што ти се случува кога толку многу време и внимание имаш потрошено на некаква активност, што неконтролирано ти се окупирани мислите, па и соновите од тоа. Често се случува и кога си во полусон, додека се мачиш да заспиеш. Терминологијата секако доаѓа од Tetris, меѓутоа можам да ти потврдам дека важи и за други игри, пример ако си играл World of Warcraft неприкнато цела недела, знаеш дека кога ќе ги затвориш очите во кревет ти излегуваат полигоните на шумата во Ешенвејл. Или кога си играл шах цел ден и после мозокот ти ги "преигрува" потезите. Не ни знаев дека имало дефиниција за ова.

До викендов Tetris немав допрено веројатно откако се појавија смартфони. Тогаш и го снема сивото "гемче" што скоро две децении беше составен дел од сечиј тоалет. Технологијата од тогаш значително напредна. Како таа за на шолја, така и онаа што воглавно се користи во други простории, па веќе неколку месеци поседувам хардвер за виртуелна реалност, поточно Samsung Odyssey+. Не го користам толку многу колку што сакам, најмногу поради тоа што во моментов има некои содржински ограничувања, ама вака повремено ќе начекам нешто што комплетно ќе успее да ме измести. 
 

Тетрис во виртуелна реалност баш и не звучи како најпривлечно гејмерско искуство. Ќе си речеш се знае кај се игра ова - десетина години во минатото. Но, Tetris Effect е многу повеќе од класичната игра и тоа ти станува евидентно во моментот кога ќе ти почне првото ниво од вкупно триесетина. Воглавно играш обичен тетрис, меѓутоа опкружувањето е еден крајно ефективен психоделичен хиперпростор поткрепен со соодветна музичка подлога која буквално ти гаси одредени перцепции и ти дозволува да се фокусираш исклучиво на редење тетромини. Немав претстава колку вакво нешто може да делува медитативно и смирувачки. Дури и кога нивото забрзува и буквално ти се трупаат формите на куп, пак успева да те држи присутен.

Околината тематски варира на секое ниво. Некогаш "патуваш" низ пустина со спектрални камили која наеднаш се трансформира во површината на Месечината, па си на планина која те носи низ поларни светлини, пливаш со делфини и китови. Често ритамот на музиката ќе се порамни со брзината на тетромините, додека околината се прелева во нешто друго, па мораш брзо да се адаптираш ако сакаш да ги исчистиш линиите потребни за следното ниво. Сè е така пријатно синхронизирано со звуци, бои и облици и одлично балансирано за да те држи фокусиран, ама без да те фрустрира.
 
Не секој амбиент е толку реклаксирачки секако. Некогаш Tetris Effect ќе те пројде низ неколку анкциозни нивоа каде што тензијата ќе ти ја напумпаат огнови и племенски пеења, а некогаш ќе си дел од џиновски механизам со запчаници. Не е сè толку мазно при возењето, ќе ти шкрипи главата малку, ама сепак на крајот ќе се отштекаш задоволен и растеретен. Допаминскиот ефект од чистење линии во "традиционалниот" Тетрис е очигледно многу поинтензивен кога е придружуван од ваков аудио-визуелен спектакл.

Ми требаа околу три саати да го завршам тој Journey mode во Tetris Effect, што е практично сингл-плеер мисијата. После тоа можеш да ги играш сите нивоа и неповрзано и сам да си местиш тежина. Неверојатно добро. Освен неколку кратки паузи за да си избришам пот од чело, не ја сопрев играва и едвај чекам да ја играм пак. Има дури и некаков мултиплеер, ама тоа во моментов не ме интересира. Очигледно заборавив кaква зараза е Тетрис како игра. Се навлеков на ова во 2022. Сега ќе мора да си набавам онакво сиво "гемче".

Tetris Effect е достапна и во "обична" варијанта. Можеш да ја играш и без VR хедсет, ама не верувам дека тоа искуство ќе биде нешто многу поразлично од само шарен Тетрис. Музиката и визуелизациите се истите, ама тврдам дека ефектот е друг кога ја "губиш" вистинската околина и амбиентот те впива од сите страни. Не сум играл ништо слично на ова. Од истите фаци одговорни за Tetris Effect е и Rez Infinite, па тоа ми е следно на список. Се гледа колкав труд е вложен во ова, морам да видам што друго имаат направено.

Со муабетов мислам дека конечно го скршив мразот за пишување на тема виртуелна реалност. Изминативе месеци пројдов повеќе наслови што ете некако не се најдоа на Crapwerk, ама со оглед на тоа дека периодов најдов некои работи што ме завлекоа како никогаш порано, може и да се напише еден мал серијал на постови. Имам работи за зборување околу Half-Life: Alyx, Star Wars: Squadrons, Pistol Whip и други игри, така што ќе има прилики.

Види такоѓе:

July 10, 2022

На никој не му е гајле за Jurassic World Dominion и онака

Мислам дека никој не ја заборавил Jurassic Park франшизата, само што сите престанаа да се замараат. Имам впечаток дека интересот за овие филмови е привремен, само околу датумот на нивната премира. Ретко ќе сретнеш некој возбудено да го очекува следниот Jurassic World филм или да се сеќава на името на ликот што го глуми Крис Прет. Ова маргинализирано присуство на брендот во денешниот мејнстрим најмногу се должи на претходните два филмови. Jurassic World беше практично римејк на оригиналниот Jurassic Park само далеку посув и поглупав, додека Jurassic World: Fallen Kingdom безуспешно се обидуваше да биде иновативен правејќи само погрешни чекори. Веројатно одговорноста за нарушениот имиџ на франшизата е повеќе кај вториов.

Jurassic World Dominion некако успева да ги заобиколи грешките на претходниот, но истовремено воведува еден куп свои кои не му дозволуваат да го истакне забавниот фактор кој можеби лежи закопан некаде во приказната и презентацијата. Уште од самиот почеток филмот не нуди многу логика на која го базира она што се стреми да го раскаже. Диносаурусите сега некако се рашиле низ цела планета и се очигледен проблем за човештвото кое едвај се справува со нив. Како прво, од каде толку многу динасуруси за толку кратко време, а како второ зошто нема војска насекаде да ги лови? Ова не се животинчиња што се природен дел од екосистемот, туку опасни предатори создадени од приватна компанија кои роварат наоколу.

Дури и да успееш да го голтнеш ова како појдовна точка, Jurassic World Dominion не станува подобар од иницијалната идеја. Барем е конзистентен со нешто, ретко да начекам филм што вака смело тера со истото лошо темпо. Морам со ситни спојлери понатаму, ама не верувам дека се страшни и дека некој сериозно смета дека деталите од ова фијаско би можеле да му го нарушат уживањето. Најголемиот проблем на филмот е што се обидува да биде четири различни филмови истовремено, напукани еден во друг. Почнува цели 40 минути со намера да најави неколку паралелни приказни и групи на ликови кои реално немаат причина да се најдат на исто место и исто време, освен за да ја мрднат главната напорна приказна од точка А до точка Б. Сигурен сум дека доколку Dominion се фокусирал на една или две приказни, таа забава што е можеби некаде скриена би дошла до израз.

Ликовите на Крис Прет и Брајс Далас Хауард се обидуваат да врзат некои глупости од минатиот филм, клонирање на луѓе и други непотребни ексалирања на приказна чиј распон можеше да биде многу поскромен, додека триото од оригиналниот филм е на сопствена досадна мисија. Во свет каде што диносауруси газад по Земјата, имаш злобна корпорација која вештачки создала џиновски скаклулци што го јадат житото што не е произведено од нив и сега светот е пред глад и колапс... Мислам, ако воопшто го разбрав ова во целост. Ти шетаат диносауруси низ цел град, а сега ќе нема ни храна? А, клучот на сето ова е лик од минатиот филм што воопшто не ни требаше да постои? Глупаво и нема никаква смисла.

Очигледно Колин Треворо низ неколку филмови не успева да сконта што го прави Jurassic Park толку ефективен и забавен. Не само поради чувството на авантура, туку и факторот на изненадување и мистерија што доаѓа од фактот дека во денешно време постојат живи диносауруси скриени таму некаде. Нивната интеракција со луѓето, како ликовите реагираат на нив, целата таа возбуда и изненадување, бројните прашања и дилеми што ако се измешаат со луѓето. Прашања чиј изоставен одговор ја прават целата тензија и мисијата на ликовите многу поефективна и интересна. Кога ќе ги расфрлаш компјутерски-генерираните диносауруси насекаде и буквално не поминуваат ни пет минути без некој од ликовите да се сретне со нив, се губи целата магија и восхит.

Ниту самите диносауруси се конзистентни во нивното однесување и кој како реагира на нив. Некогаш се како диви коњи што Крис Прет ги лови со ласо, некогаш се неуморни џукели што лаат и бркаат мотори во урбана средина со километри без престан. Леснотијата со која ликовите се справуваат со нив одзема од тензијата која понатаму филмот сака да ја наметне. Сега, се справија со десет диносауруси, еден малку поголем не може да изгледа како ненадминливата опасност со која се соочени. Невозможно е. Мора да поставиш некои правила за да знаеме во која ситуација да се грижиме. Затоа единствената добра сцена во филмот е кога ликот на Брајс Далас Хауард се крие од џиновски диносаурус во вода. Сцената успешно создава непријатност од интеракцијата меѓу луѓе и вакви ѕверови што е карактеристична за оригиналниот филм и ефектот е очигледен. Малку поумерено присуство на диносауруси ќе беше далеку подобро, ама за тоа треба да разбереш што функционира, а што не. 

Но, поради тоа што диносаурусите се постојана закана за ликовите што е некако многу штуро презентирана, сцената со "главниот" опасен диносаурус е речиси без никаков ефект. Кога низ цел филм многу лесно се ослободуваат од што и да ги демне, нема никаква причина да веруваш дека следниот диносаурус ќе претставува било каков значителен проблем. Тука е само за уште една досадна сцена. А, кога сме кај досадни сцени, не можам да ги заобиколам Сем Нил, Лора Дерн и Џеф Голдблум. Нивниот придонес во Dominion нема никаква разлика. Дали ќе беа сите тројца или само еден или па сосема друг лик, филмот ќе се одвиваше идентично. Не само што нивните сцени се лошо напишани, туку и самите актери не ги глумат истите ликови од претходно. Без никаков труд. 

Едно е да го гледаш Алан Грент, друго е кога ќе видиш како Сем Нил дошол да тезгари и да си оди дома малку побогат. Франшизата е уште со "свеж" наслов, благодарејќи на нанадминатиот квалитет на Jurassic Park кецот, за да би можела да се шлепа на носталгија од ваков тип. Реално, тие ликови се најефикасни во склоп на нивните филмови и приказни. Кога ќе ги извадиш надвор од таа рамка без некоја добро смислена наративна причина, ти остануваат само актерите што се "преправаат" дека се тие. 

Сепак, очекував да гледам глуп филм. Тоа и го добив. Ако се наштимаш доволно добро со расположението, може и да извлечеш забава додека ги броиш сите глупости што ќе ги сретнеш тука. Ако бараш интересен филм со диносауруси, има два-три подобри филмови во целата франшиза. Ако следиш некаква приказна што е заеднича за целава нова трилогија, не постои такво нешто. Мислам дека реално толку и може Jurassic како концепт. Освен првиот филм, остатокот е вишок. Едноставно приказната е таква, капацитетот е премногу ограничен за да можеш да ја цедиш без да изгуби добар дел од тоа што навистина е. Паметни луѓе би сопреле тука, меѓутоа и јас и ти знаеме дека ќе има уште по некој Jurassic филм низ годините додека сме живи, а веројатно и после тоа.

June 22, 2022

Се истоштив со Кеноби

Се чудам како може компанија со неограничени финансиски средства да си дозволи ваков петпарачки продукт како сериичево Obi-Wan Kenobi. А, ќе си речеш дека The Book of Boba Fett беше волонтерски продуцирано во мувлосаните студија на МРТВ. Не знам како се одвивало создавањето на Kenobi серијава, озбилно. Дали се собрале група луѓе кои првпат се соочени со телевизиски проект, извадиле кој што има по џебови нешто ситно, па еден познавал дете што чепка компјутери, друг решил сам да се проба за кореографијата на акционите сцени, додека сценариото го смислувале нерасонети - не знам. Некој ги испил парите за Kenobi и стварно се гледа.

Мислам, и самата приказна е исклучително глупава. Не само што игнорира одредени детали од континуитетот на Star Wars, туку едвај има некаква логика и изговор да постои. Ќе дојдам и до самиот Оби-Ван Кеноби секако, ама прво да го разгледаме главниот лик во серијата која случајно се вика Obi-Wan Kenobi, Инквизиторката Рива. Рива била дете-џедај за време на Order 66 кога тазе инициран Дарт Вејдер ќе се погрижи малите џедајчиња во Храмот никогаш да не дочекаат полнолетство. Рива некако преживува и решава да му се одмазди на Вејдер со тоа што со години ќе работи за него, ќе отсекува раце на недолжни цивили и слични други воени злостроства во негово име.

Ова би функционирало да не беше ликот толку непривлечно напишан. Серијата прво се обидува да сервира како главниот негативец, ама треба ептен да си глуп да не приметиш уште во првите две минути каде оди таа приказна и дека ќе биде главната носечка сила. Идејата на Рива е некако да го донесе Кеноби до Вејдер и потоа некако магично да реши да му се одмази. Не додека Вејдер се кваси во тоа аквариумот што му ги ревитализира повредите или што и да е, туку прво ќе ја киднапира малата принцеза Леа, па ќе го намами Кеноби, па... искрено, не знам. Не сум планирал одмазда до сега, ама ова е дефинитивно прекомплициран план.

Толку многу чекори може да тргнат во непосакувана насока. Ако сакаш да го убиеш Вејдер, а си често во негова близина, сигурно има поефикасен начин од оној каде што прв чекор ти е да киднапираш мали деца. Замисли, некој земал пари да го напише ова како приказна, па друг земал пари за да го одобри и трет да го режира. Никој никогаш не реагирал дека е глупаво или сите едвај чекале да дојде пет саат и да си одат дома и не им било многу гајле. Серијата ќе ја има на стриминг сервисот на Дизни и онака, луѓе пак ќе платат да гледаат содржина што е примарно тазе и колку-толку ќе се сврти некоја пара. Веројатно вака функционира брендот денес, без многу грижа за квалитетот и корените врз кои е изграден. Ако може да се извлече и уште некое ново серииче со Рива во уште поглавна улога - супер.

Ако ти се побуни публиката за тоа колку лошо е напишан ликот или дека недолжната актерка нема професионален капацитет да го износи, само обвини ги за расизам и шовинизам низ неколку медиумски објави и свиркај си до другата серија што ќе ти излезе на стриминг сервисот следниот месец. Нема потреба да сме креативни тука, битно е само да се штанцаат разни Star Wars продукти. Фрли малку лајтсејбери, Кеноби и Вејдер нешто да се потепаат, да сронат носталгичните деца-мажи некоја солза, па да ми дојдат со коментари на блогов и тука да поплачат малку зошто не им го валидирам мислењето. Рива е плиток, досаден е предвидлив лик, а серијата упорно не знае како точно да ја позиционира за да можеш како публика да навиваш за неа.

Самиот Кеноби е споредна улога во сопствената серија. Не дека немаме доволно време со него, туку дека едвај нешто му се случува. Ликот нема никаков значителен развој од почетокот до крајот на серијата, само е случајно инволвиран во нешта што не би требало да се негова грижа. За жал, го добива третманот како и Лук Скајвокер во The Last Jedi. Наместо херојот што го знаеме, Кеноби е збунет, мизерен и огорчен, но некако серијата сака да ти каже дека и покрај тоа што едвај себе се држи на нозе, треба да внимава и на Лук. Затоа што на таа цел се посвети последниот пат кога го видовме во големата приказна, нели? Зошто сега тоа да не важи, особено кога придобивката од вакви драстични скршнувања е невидлива?

Ако Кеноби е неспособен да се грижи за себе, работи во некоја месара или што и да е тоа, во песок го закопал оружјето со кое треба да го брани Лук, како е тогаш соодветен за да оди на разни ризични авантури со малата Леа? Одговорот е не баш. Кеноби е напишан како кукавица што упорно прави грешки и ја загрозува безбедноста на сите кои наводно се обидува да ги заштити. Воглавно е бескорисен, постојано притрчуваат други ликови кои првпат ги гледаме да го извадат од непријатноста во која е втурнат. Некогаш е толку е неспособен што наместо да пооди два чекори и да заобиколи ограда, се обидува да ја уништи самата ограда. 

Како може да се приврзеш за овој досаден неинспиративен плачко Кеноби? Јасно ни е дека е иструматизиран од настаните во Revenge of the Sith, ама како тоа ги одзема речиси сите својства на ликот што знаеме од претходните приказни распослани низ три филмови и неколку сезони The Clone Wars? Да, Анакин го нема веќе, ама сега имаш друга работа и одговорност, шефе. Нема време и простор да сме тажни и да не знаеме кај тераме.

Серијата ќе беше далеку пофункционална доколку фокусот беа Кеноби и Вејдер. Без многу нови ликови кои се обидуваат да си го најдат местото во серија што носи име на друг лик. Ќе беше и функционална со сценаристи што знаат да си ја работат работата за која се платени, ама да почнеме од најочигледното. Ликот можеше да функционира како опасен Џедај и покрај траумата, не можеш да ме убедиш дека и тој како Лук решил да крене раце. Не е својствено за лик кој е развиван со години низ разни медиуми. Замисли го Бетмен така еден ден да се унеспокои и да се откаже од борба со криминал.

После толку години можеби ќе очекуваш да го видиш Кеноби на опасни тајни џедајски мисии низ Татуин, како тајно ги неутрализира заканите што го демнат Лук или некои други несреќни жители, но не. Кеноби пакува паштети и заминува од Татуин да биде глуп на друго место, оставајќи го Лук сам на себе. Што ако му паднеше испарувач на влага врз глава на Лук? Кој ќе го спасеше? Вујна Беру? Кеноби што го знаеш никогаш нема да бега низ пустина од Вејдер. Вејдер што го знаеш никогаш нема магично да се телепортира до Кеноби што трча уплашен, можеби затоа што е спор полу-робот, еве како за почеток? Озбилно, кој ги смислувал овие кореографии на тепачки? Веројатно истите тие некадарни сценаристи што веруваат дека гранче од дрво може да попречи пат на возрасен маж што брка мало дете кое трча исклучително тромаво и споро.

Се трудев да најдам било што добро во овие шест епизоди и не успеав. Секоја е полоша од претходната. МекГрегор како актер, можеби? Единствено тој делува дека има некаков ентузијазам околу проектов, ама приказната упорно одбива да му даде нешто интересно за правење. Серијата освен што потфрла во раскажувачкиот дел, визуелно изгледа премногу евтино за проект од ваков калибар. Целата кореографија на акционите сцени е смешна, сетовите се тоа картонските карпи што останале од Боба Фет серијата, осветлувањето е често непостоечко, а дури некогаш и пропорциите на она што е во кадарот се промашени. Некои се апла ситници точно, меѓутоа кога се ставени со други шашави работи една до друга, многу повеќе штрчат.

Obi-Wan Kenobi е уште една пропуштена прилика за добра, функционална приказна. Ако ова е максимумот што можеле со МекГргор и Хајден Кристенсен, озбилно е срамота. Таман мислиш дека веќе си ги видел сите лоши Star Wars филмски и телевизиски производи (па и стриповски), пак нешто вака ќе те затекне да те потсети дека сега со брендот раководат луѓе кои не се баш многу упатени што функционира кај поголемиот дел од публиката. Затоа и зборам дека The Mandalorian е некаква аномалија во целото ова. Веројатно е полесно да третираш нови ликови, без товар и различни очекувања. Тука е таа креативна слобода кога си неоптеретен од задоволување повеќе групи на фанови. Или можеби само Фавро и Филони имаат искрена љубов за франшизата и елементарно познавање на истата.

Ако немаш гледано Kenobi, прескокни. Ете ги сите спојлери погоре. Не придонесува ништо ново и возбудливо, туку безобразно упропастува единствени прилики. Кеноби и Вејдер два пати ќе вкрстат лајтсејбери, ги имаш сцените исечени на интернет сигурно. Се може и без оваа Star Wars содржина. Има толку многу квалитетни Кеноби приказни во The Clone Wars анимираната серија што вредат повеќе од овие пет-шест саати чист аматеризам и ненамерна комедија.

Види такоѓе:

June 8, 2022

Ја свртев World of Warcraft

Пред некои четиринаесет-петнаесет години, додека The Burning Crusade експанзијата беше уште тековна, на еден од приватните World of Warcraft сервери на коишто играв тогаш, ми се падна најубавиот маунт што го имав видено во игра - Ashes of Al'ar. Жолто-розев феникс што остава шарена трага од неговите бои додека го јаваш и леташ. Не знаев дека е толку редок тогаш, веројатно приватниот сервер беше така наштелуван за повеќето што ќе стапнат во рејд инстанцата Tempest Keep (The Eye) да го добијат. Или сум имал некоја среќа. Не се сеќавам точно, ама памтам дека имаше повеќе играчи што го возакаа низ тогашниот Аутленд.

Кога после неколку месеци згасна тој пиратски сервер, мојот Ал'ар отиде со него. Нешто покасно конечно почнав да играм на официјален сервер и како што поминуваше време, паралелно на сè што правев беше да си го "вратам" изгубениот Ал'ар. Во тоа време, содржината од The Burning Crusade веќе не беше актуелна и беше тешко да собереш група за да го прекичмите Кел'тас со надеж дека ќе го пљукне тој маунт и дека баш јас ќе го добијам. Влегував во Tempest Keep повремено и секогаш безуспешно. Имаш само една шанса неделно да се обидеш за маунтот со еден карактер и кога ќе ја пропуштиш мора да чекаш до следната среда.
 

Години покасно како што играта добиваше нови експанзии, содржината од The Burning Crusade стануваше полесна и подостапна. Наместо 25 играчи беа потребни многу помалку, за последниве десетина година да можеш буквално сам да го тепаш Кел'тас еднаш неделно. Така и правев. Излевелирав неколку карактери на различни официјални сервери доволно големи за да можат сами да го исчистат Tempest Keep и почнав да фармам. Секоја среда после рестот, без исклучок. Ако имав доволно голем левел, влегував и трчав. Со секој карактер по ред. Седнуваш со кафе на биро и знаеш дека тој саат и кусур ти е посветен на ловење шарен феникс. Има само 2-3% шанса да ти се падне, можеби сега е моментот.

Никогаш не беше моментот. Со години. Претрчувањето стана рутинско. Летам до Tempest Keep, трчам и ја собирам цела инстанца, ги тепам сите одеднаш што случајно ќе се закачат на мене и продолжувам кон Кел'тас. Некогаш и физички ми се гадело. Целиот дијалог што се одвива го знам на памет. Сред ноќ да ме скорнеш ќе ти изрецетирам што точно кажува при тепачката. Мислам дека само азбуката знам волку добро да ти ја испеам.
 
 
Гледам дека пак нема маунт, се телепортирам назад во Огримар и доаѓам со нов карактер. Пак ништо. Со тек на време развиваш и суеверие. Си викаш, што ако го убијам Кел'тас во десниот ќош, што дојдам од друга страна, а што ако замижам после последниот удар, се телепортирам назад во градот и тогаш отворам да видам дали го имам Ал'ар во торбиците? Што ако го фармам исклучиво со Орки оваа недела? Ништо.

Роботската рутина никогаш не престана. Кренав раце од Ал'ар, ама упорно секоја недела влегував во инстанцата од навика. Некогаш буквално тоа ми била единствената причина да се логирам во World of Warcraft таа недела. Во меѓувреме, ми се паднаа некои ретки маунтови од други инстанци без никаква намера. Astral Cloud Serpent и Raven Lord што исто така имаат ниска едноцифрена шанса да те израдуваат. Не ми беа битни тие, едвај и денес ги користам за транспорт. Единствено нешто што сакав од играта е конечно да го пљукне тој посран Ал'ар.
 

Денес заврши мојата главна цел во играва. После стотици безуспешни обиди распослани низ цела декада, го имам Ал'ар под газ да го пичам цел низ цел Азерот и пошироко. Ахав го докачи белиот кит. Прво само воздивнав, после нагло ми се препотија рацете кога сфатив дека стварно падна. Така сосема случајно, на еден death knight карактер што ексклузивно го користев за ова фармање уште од Battle for Azeroth. Ал'ар е достапен заеднички на сите карактери, така што ова е маунтот што од денес па засекогаш ќе го возам додека постои играта.

Нема веќе фармање секоја недела со пет-шест карактери. Нема веќе Tempest Keep, The Eye или било која друга инстанца од Недерсторм што ја дели тематиката и естетиката која засекогаш ми се смачи. Никогаш пак нема да го сретнам Кел'тас освен во загарантираните повремени кошмари. Ми олесна, најозбилно. Се осеќам како да ја свртев World of Warcraft и ми олесна.

June 6, 2022

Има некој простор за Star Trek: Strange New Worlds

Единствената причина поради која што дадов шанса на Star Trek: Strange New Worlds е најавата дека конечно серијата ќе завземе малку посветол, оптимистички правец. Очигледно на CBS и Алек Скурцман претходно им беа потребни две серии за да сконтаат дека публиката не сака да гледа мизерен, депресивен и милитантен Star Trek какви што се Discovery и Picard. Иако бев крајно скептичен за Strange New Worlds, бидејќи е од истите овие луѓе што ги пишуваа претходните две серии, оставив простор да видам дали е возможно некако да успеат да ја доловат или имитираат формулата на Star Trek.

Пет епизоди до сега и можам да заклучам дека Strange New Worlds уште не ми ја навреди интелигенцијата. Повремено гази по граница, меѓутоа доволно безбедно за да не посакаш да си ја нурнеш главата во ворп реактор. Она што буквално сите кои барем малку имале љубов кон франшизата сакаа да го видат овие години е поутописка варијанта на Star Trek која се занимава со истражување на вселената, дипломатските односи со различните вонземски раси и визија за иднината во која се надминати повеќето општествени трња од денешницата. Star Trek стварно нема потреба да се занимава со човековиот примитивизам триста години во иднината, барем не на начинот на кој Discovery и Picard се стремат да ја врамат таа слика.
 

Епизодите во Star Trek: Strange New Worlds се во стариот класичен формат, секоја засебна и затворена. Има некоја поголема приказна што секако се провлекува низ секоја од нив, ама воглавно можеш да гледаш одделни епизоди без некое предзнаење. Затоа и е овозможено да се занимава со многу повозбудливи теми од "гревовите" на Пикард. Екипажот решава граѓански воен конфликт на непозната планета, се среќава со комета која поттикнува живот низ универзумот, со мистериозен вирус на USS Enterprise и слични ситуации кои се многу посоодветни за нешто што има Star Trek налепница на него. Иако и овие теми донекаде кореспондираат со тековните случувања од денешницата, перспективата е многу поинаква и полабава отколку онаа од Discovery и Picard. Барем никој од посадата на бродот не се обидува да си ги ископа очите со другиот зошто "такви сме ние луѓето".

Не дека нема серијата проблеми. Најмногу во начинот на кој што се пишувани сценаријата и дијалозите, ама пак и со тоа некако симпатично и ненамерно влегува во тој класичен Star Trek калап. Некогаш ликовите зборуваат како миленијалци од 2019, повремено има по некој глуп нефункционален обид за хумор, некогаш се расфрлаат со технички жаргон што звучи како пародија сам на себе, дури некогаш и постојат само за експозиција. Сепак, приказните се доволно интересни за епизодите да течат безболно и сите кривини од самото сценарио да паднат во сенка.

Секако, добар дел од овој позитивен впечаток се должи на двене катастрофални серии. Тажно е, ама таа е фактичката состојба. Ако некако треба да го споредам ова со претходните класични серии сигурно ќе биде далеку од Star Trek: The Next Generation или оригиналната серија со Шетнер. Strange New Worlds уште се држи на безбедна дистанца без да прави некои поризични чекори или да иновира, па затоа и ја имаш стандардната епизода со комета, епизодата со вирусот и слични некои концепти што веќе си ги видел претходно. Верувам дека не мора да се измоча врз ѕвездената прашина на Џин Роденбери за да биде "храбра", па затоа некако се надевам дека во иднина ќе се осмели да отиде каде што другите серии уште не стапнале. 

Ниедна од епизодите не е катастрофално лоша. Имаат добри и не толку добри моменти, ама пак како целина е солидно до сега. Ликовите ми се интересни, барем повеќето од тие што добија "сопствена" епизода. Не се мразат меѓусебе, не се надмудруваат агресивно, туку соработуваат кон заеднично решение на проблемите што сите ги засегаат. Би сакал да видам повеќе од Пајк и докторот М'Бенга. Докторот има многу интригантна лична приказна за неговото место на USS Enterprise и се надевам дека нема да чекаме уште многу пред повеќе да влезе во фокус. Од сите приказни и мотиви на главните ликови, мислам дека неговата има најголема тежина и потенцијал да придонесе кон уште поголемо зајакнување на целата серија. 

Види, уште сум спремен да земе да се заринка ова. Нема да бидам воопшто изненаден, затоа и не си дозволив премногу емотивно да се внесам во идејата дека гледам нов Star Trek што не е лош. Го обожавам концептот, пресреќен сум ако озбилно затера во уште подобар правец и го овозможи истото што на мојата генерација го овозможуваше Star Trek: The Next Generation. Star Trek што ќе е инспиративен, утописки и полн со оптимизам, нешто што ќе гледа кон посветла иднина наместо несмасно да ги потенцира мааните на времето во кое живееме. Да понуди одговори и решенија место да потсетува каде живееш и едноставно да тргне саат време неделно на некоја возбудлива вселенска авантура. Ако си огорчен од Picard и Discovery дај му шанса на ова, можеби ќе те изненади позитивно. Ако не, The Next Generation е уште тука и тоа никој нема да ни го одземе. Лошото и онака ќе го заборавиме.