July 29, 2026

Најозбилно за Serious Sam

Изиграв Serious Sam кец. Којзнае кога последен пат ја играв, не знам ни дали воопшто беше излезена HD верзијата. Пак налетав на муабетот со Давор Хунски на Ars Technica каде што раскажува за раните денови, за тоа како се бркале со брзиот развој на тогашната технологија и ја адаптирале играта да не заостанува пред другите од тоа време. Зборува и како култниот сајт Old Man Murray практично ја спасил од пропаст со рецензија на демото и интервју со Роман Рибариќ. Супер приказна е, ги обожавам ваквите од таа ера на гејм девелопмент, а на Croteam ми е уште позабавна дека се екипа од регионот. А загреан од експанзиите на Quake што ги играв на почеток на летово, морав барем да ѕирнам како се држи Serious Sam: The First Encounter денес. 

Ја завршив многу бргу. Ме испоти во неколку наврати, ама тоа е затоа што се олабавив и заборавив дека не играм клон на тогашните id Software игри или Duke Nukem 3D. Последниве години некако навлегов во такви шутери, а Serious Sam не е баш тој тип. Croteam не можејќи да си ги дозволат прескапите лиценци за готов енџин за Serious Sam, почнуваат да работат на сопствен, инспириран од енџинот на Doom, кој во основа само симулира тродимензионален простор во 2D. До објавувањето на играта во 2001, нивниот Serious Engine 1 поминува низ низа технички промени и прераснува во целосен 3D енџин, доволно моќен да поддржи работи што ја трансформираат Serious Sam во нешто поразлично. 

По големиот технички скок на Quake не смееле да си дозволат да изгледаат застарено, а истовремено идејата била и тие да понудат енџин за лиценцирање. Serious Engine и неговите следни итерации не постигнуваат некаков комерцијален успех вон Serious Sam серијалот, меѓутоа има игри од тоа време што го возат, како Nitro Family и Carnivores: Cityscape. Но енџинот за тоа време е прилично стегнат и им овозможува на Croteam да пристапат со дизајн поразличен од формулата што ја користат насловите од кои се инспирира. 

Покрај стандардните тесни ходници и ниски плафони, Serious Sam нуди пукачко искуство низ широки отворени арени, со огромен број непријатели кои другите енџини не би успеале да ги изрендерираат. Го зема баш пукачкиот дел од неговите инспирации и го појачува додека е технички изводливо за да вози мазно. Трчаш од арена до арена, дробиш бранови и бранови непријатели додека има, некогаш не се ни добројуваат. Не ти го одзема вниманието со истражување, лавиринти, наоѓање клучеви и губење за назад кон соодветната врата. Многу е полинеарна. На почетокот не бев наштиман за ова, ми фалеше да се губам по мапи, па кога ќе ми збоктисаше да пукам, губев фокус, а кога губев фокус умирав и кењав колку биле Croteam мрзливи. Што е секако далеку од вистината.

Таман кога ми кликна кај сум и што играм и почнав да се забавувам, играта ме здрве со тежина што не ја очекував, баш за да ме научи да ја ценам уште повеќе. Тогаш ќе те натера да сконташ кои непријатели како се тепаат, како можеш да ги пренасочуваш проектилите од биомеханиците кон нив или да им испратиш стадо залетани бикови. Serious Sam има разни такви финти кај што со едни непријатели тепаш други, на кои се потсетив кога тоа беше единствената опција. Не секогаш си при муниција, ама ете некој смислил како да ти е поинтересно пред да изгинеш триесет пати. 

Имав ситуација каде што не можев да преживеам низа бранови кучиња зошто успеваа да ме газат некое време. Се забрзуваат кон тебе и ти скокаат кога ќе се доволно блиску, ама ако ги избегнеш се закопуваат во место една секунда. Во таа секунда можеш да ги убиеш, ама не од прва со секое оружје, а ако искористиш рокет ланчер или нешто што би убило повеќе одеднаш, ризикуваш и сам да се рокнеш. Доаѓаат многу одеднаш, брзи се и тешко е да држиш дистанца. Цела тепачка изгледа нефер и безнадежно, бидејќи не можеш низ нив, а кога бегаш назад завршуваш пред дупка со шилци доле што не можеш да ја прерипаш. Не можат ни они, ама ти можеш да се рокнеш со ракета на другата страна и да ги чистиш од подалеку. 

Јако е, само треба да не си глуп и да ти текне порано. Можеш секако да ги преживееш и без финти. Постои начин да им воспоставиш контрола, ама ете исто дознав дека пред нив има скриен топ што ако го најдеш ќе ги решиш лесно. Некој ја мислел тепачката, не биле Croteam воопшто мрзливи. Сега, секако има некои други места каде што е пренатрупано со непријатели само затоа што едноставно не се замарале да балансираат. Во повеќе наврати знае да те начека во заседа со куп непријатели од зад грб. Некогаш функционира, некогаш сакаш да ја изгасиш и да не ја пуштиш пак. И тоа е океј, тоа ги прави шутерите од таа ера автентични. Некои работи се во нивната првобитна варијанта, жанрот дополнително ги исполирал понатаму. За некои имало помалку места за црпење инспирација, денес да правиш ваква игра имаш триесет и кусур години ствари за препишување и споредба.   

За сите непријатели Serious Sam нуди соодветно оружје. Речиси секое има и по две варијанти, така што имаш солиден избор. Сите се ефикасни и интересни. Често мораш бргу да ги шалташ за одреден непријател или за да заштедиш муниција на некое што ќе ти се најде за друга фаза од бранот. Како љубител на шатгани, овде не го пуштив миниганот од раце. Шатган ретко фаќав. Миниганот го користев и за непријатели за кои не е наменет само за да пукам, толку ми беше забавен. На второ место секако е топот, особено кога ќе успееш да заредиш неколку бикови во една линија. Баш пред последниот бос има еден таков сегмент што е баш наменет за него. 

Ходниците и тесниот простор низ мапите се океј. Знаат некогаш и низ нив да замараат повеќе непријатели отколку што е интересно, ама играта многу повеќе сака да те изнесува на пошироко. Добар дел од арените имаат позиции каде што можеш да се криеш и да правиш брзи планови како да излезеш жив. Отворените арени некогаш имаат нерамен терен што можеш да го искористиш за да се засолниш, ама има и такви што се намерно празни. Некои немаат ништо освен бранови и бранови жаби за кои ни миниганот нема доволно муниција, па мора да најдеш шема на движење за да имаш доволна дистанца за различни оружја. Многу пати се наоѓав во ситуации кај што само пукав и трчав наназад. 

Тимот си сакал отворен простор. Енџинот поддржува рендерирање на долги дистанци. На некои левели можеш да забегаш далеку во пустината и да ги видиш градбите од далеку. Имам еден сејв каде што забегав така да видам колку далеку може да стигнам пред да удрам ѕид и ете уште се ашкам низ песок и дини. Египетскиот сетинг е одлично искористен. Баш кога Serious Sam се пуцаше низ секое маало, беа актуелни и The Mummy филмовите со Брендан Фрејзер, а беа свежи и текстовите во M-Експрес за вонземското влијание во Египет и сличните теории популарни во девеести на кои играта ја базира приказната. Затоа и кога првпат тогаш си седнал на Serious Sam, сѐ ти делувало толку познато. Има и Индијана Џонс референци. 

HD верзијата што ја играв сега вози на Serious Engine 3, ама воглавно е искористен за подетални модели, осветлување и текстури. Боите во оригиналната се малку подречливи и живописни, ама тоа автентично искуство ќе мора да го играш на некоја шкартна мала резолуција. Ја немав одамна играно, така што и ова заврши работа. И онака игрите од ова време ги памтиме дека изгледале многу подобро од што стварно биле. Важно беше што го добив одговорот, Serious Sam воглавно е супер и денес. Некои аспекти се застарени и не би сакал да ги видам во модерните итерации на жанрот, особено рамните празни арени, ама се забавував. Не бев свесен ни колку носталгично ќе ми делува и какви сѐ спомени сум имал со ова. 

Serious Sam: The First Encounter е можеби една од последните од својот вид. По Half-Life, шутерите од раните 2000-ти земаат друг правец, со поголем фокус на раскажување приказна која е вплетена во гејмплејот наместо само трчање од арена до арена. Serious Sam кец некако успева да се протне без тие влијанија, ама речиси сите поголеми пуцачини што излегоа отпосле беа комплетно друг фазон. Секако има исклучоци ко Painkiller, ама генерално жанрот веќе станува опширен и поиновативен. Се мислев и за The Second Encounter, ама ќе ја седнам во некоја друга прилика. Посвежа ми е во сеќавање од кецот. Никогаш немам играно Serious Sam 4 и експанзијата Siberian Madness, па може околу нив да го реорганизирам беклогот со игри. 

Види такоѓе:

July 16, 2026

Deathstalker на Стивен Костански

Deathstalker серијалот е од она времето на Conan the Barbarian имитации, златната ера на евтини филмови што се обидуваат да ќарат од успехот на поголемите популарни наслови. Истовремено излегуваат и многу филмови што директно молзат од Alien, Mad Max, а Star Wars лудилото е далеку од спласнато, па и неговите клонови продолжуваат да се штанцаат низ осумдести. Еден од предводниците на таа Б-филм машинерија е легендата Роџер Корман и неговата New World Pictures продукција, во чиј каталог на култни нискобуџетни класици се наоѓа и Deathstalker серијалот, заедно со куп други од тогашниот бран на меч и магија. 
 
Оригиналниот Deathstalker е излезен во 1983. Корман во тоа време се обидува да капитализира од популарноста на Clash of the Titans и Conan the Barbarian, а за дополнително да ги намали трошоците, го сели снимањето во Аргентина. По првиот Deathstalker, за краток период ќе успее да сними десет филмови во копродукција со тамошната Aries Cinematográfica, од кои цели пет уште пред да стигне до Deathstalker II во 1987. Тука има наслови како The Warrior and the Sorceress со Дејвид Карадин и Barbarian Queen, што се исто добри за кога ќе дојде денот да се оптегнеш со ваква фантастика со стиропорни сетови и порнич глума, ама со неверојатен шарм и осет за авантура. Плус тој период и Dungeons & Dragons има фатено замав, па има широка публика заинтересирана за тематиката.
 
Самиот бран брзо го доживува пикот. Следните две продолженија на Deathstalker се веќе на залезот и едвај капка успеваат да исцедат. Во девеести е веќе значително спласнат, ама може да се рече дека дел од духот преживува во Hercules серијата со Кевин Сорбо и Xena: Warrior Princess. Таму некаде можеби и се губи последното од тој фазон и естетика. Некоја година покасно Питер Џексон засекогаш ги крена стандардите за фантастика на филм и некако сѐ изгубија таквите едноставни пустоловини во магичен свет од перспектива на некаков осамен воин што се ашка низ него. The Witcher серијата комотно можеше да го фати тој пат, ама избра да е тапа.
 
Се израдував на новиот Deathstalker. Додека дојде на ред успеав да ја изгледам A Knight of the Seven Kingdoms, што додатно ме загреа општо за жанр што последен пат ми беше интересен во Dungeons & Dragons: Honor Among ThievesDeathstalker не е ниту едно од овие секако, особено не од технички аспект, меѓутоа се рамнат кај полефтерниот пристап кон жанрот. Филмот воглавно црпи од своите предци и марифетите на таа школа, кои не се воздржуваат да бидат наивни и смешни покрај тоа што се насилни. Лабавиот тон не го спречува да биде брутален и крвав. А со режисер наклонет кон практични ефекти како Костански, не можеш да очекуваш да не се отвори некој череп, вилица или да не летнат екстремитети. 
 
Најголемата предност е тоа што серијалот нема некаков установен фолклор врз кој би морало да гради за условно да функционира како продолжение или некаков римејк. Филмовите ги поврзува само Детстокер како лик кој исто така нема фиксни карактеристики, освен тоа што е некаков варварски архетип со меч. Сите филмови се различни по тон, а во три од четирите го глуми и различен актер. Овој пат Детстокер наоѓа проколната амајлија која го прави мета на разни сили што сакаат да дојдат до неа, па тргнува да бара начин да се отараси. Постојат некои ликови и имиња претходните, има по некоја референца, меѓутоа како приказна и свет стои самостојно. 
 
Иако ги негува корените, Deathstalker не настојува по секоја цена да биде "ретро" или да се држи до некакви шаблони и тропи. Затоа и добива глупи замерки за отсуството на голотија карактеристична за претходните филмови и сличните од таа ера. Костански е повеќе фокусиран на билдање на визуелните аспекти кои постојано потсетуваат дека си во свет во магија. Не му требаат танчарки со четири цицки за тоа.
 
Филмот е преполн со разни суштества и монструми што потекнуваат од експертизата на Костански за маски, шминка и општо практични специјални ефекти. Многу ретко се ослонува на компјутерски генерирани ствари, освен кога е ептен нужно. Баш му го гледав Psycho Goreman скоро, очигледно е дека човекот има ќеф за дизајнирање страни светови и е одличен во тоа. Се гледа љубовта и познавањето на фантастика. Го слушав на интервјуа како зборува за инспирациите. Растен е со Magic: The Gathering и игри како Doom, Hexen и Heretic, преку Krull, па до Hercules и Xena, и колку Deathstalker му овозможил прилика таа љубов да ја врати на ваков начин. 
 
Секоја сцена ја кити со детали и сите ликови и ситуации на кои налетува Детстокер имаат некаков придонес кон целата митологија. Не ги остава ни надворeшните локации да се празни или да делуваат обично. Некогаш е ситница како некоја чудна жаба што ќе се појави на две секунди, некогаш се камени џинови што се тепаат во позадина, додека ликовите ноншалантно си поминуваат како тоа да е секојдневна случка. Костански инкорпорира различни теми и ситници од фантастика општо за да ја збогати атмосферата во која се одвива приказната. Ете, не требало којзнае каков безобразен буџет ако ги имаш мајсторите на вистинско место. 
 
Даниел Бернхарт е одличен избор за Детстокер. Освен исклучителната харизма која меѓу другото го прави и хуморот на Костански да функционира уште подобро, носи и физичка подготвеност иако филмот нема премногу захтевна кореографија за тепачките сцени. Но, супер е да се види некој со долгогодишна експертиза во боречки вештини и каскадерство, па и километража од Б продукции. Одамна го немав видено во главна улога и ме потсети дека дошло време пак да се изгледа Bloodsport II: The Next Kumite. Во последно време работи на холивудски проекти ама со помал ангажман. Баш го помислив скоро кога го гледав новиот Mortal Kombat II, беше Сиро нели во серијата.
 
Слабо е присутен жанрот во овој облик денес и многу ми е ќеф кога ќе налетам на нешто вака добро. Јака забава е и за повеќе од еднаш. Знам зашто за многу бргу седнав и пак го изгледав, а ги спукав и Psycho Goremen и Leprechaun Returns на Костански (The Void ми останува омилен од него и понатаму). Не верувам дека ќе има некаков камбек или нов бран на ваков тип "меч и магија" филмови или серии, ама ете наскоро доаѓа анимирана адаптација на Конан од Генди Тартаковски која ако е и барем пола добра ко Primal, ќе се усреќиме. Навивав и за новиов Masters of the Universe филм, ама за тоа во некоја друга прилика.