December 4, 2024

Распуцавање во Project Warlock

За малку ќе ја баталев Project Warlock. Се имав изначитано позитивни критики кои баш и не се поклопуваа со првиот впечаток, ама среќен сум што трпението ме послужи да стигнам до деликатесот што комплетно ми го задоволи стрвот за уште еден "бумер шутер". Project Warlock почнува некако многу хаотично. Директно те фрла во еднолични клаустрофобични ходници каде што сите непријатели може и да пукаат во тебе, а освен тоа што немаш некој ефективен начин како да ги избегнеш, муницијата е кнап и нема сејв додека не ја завршиш стазата. Од старт си опремен и со ножеви, мечови и секири, ама главниот начин да го научиш арсеналот е да умираш. 

Ова можеби создава малку поголем предизвик од сличните, особено од оние раните на id software од кои црпи инспирација. Иритира кога ќе умреш на самиот крај од стазата бидејќи самиот портал за следната пробува да те убие, ама се заинатив да видам што е толку добро. Фрустрирачки е и последниот бос што шмука куршуми и те пржи со ласери пола саат, ама до тој момент веќе бев сериозно заигран и спремен да се справам со секој несмасен дизајнерски избор на Project Warlock. Но, и покрај сите дискутабилни концепти и одлуки, играта има специфичен шарм на кој не останав рамнодушен. Тешко е да ја препорачам пред големите во жанрот или модерните класици како Dusk, ама ако ептен ти се припука нешто вон тоа - Project Warlock е супер избор.
 

Најјако е дека типот што ја има правено, Куба (Јакуб Цисло), бил уште средношколец кога ги почнал раните верзии. Пред играта да излезе како Project Warlock во 2018, се викала Exitium 3D, па Cataclysm 3D, а Куба имал и Кикстартер кампања за да собере 90 евра за тогашниот Стим Гринлајт. Иако кампањата била успешна и собрал дупло повеќе пари, тогашната верзија на играта била пречекана со негативни критики, ама Куба паметно ги искористил како дополнителен мотив значително да ја подобри. Собрал и мал тим околу него. Најмил артист за да ја спастри визуелно, левел дизајнер и саунд дизајнер, додека се фокусирал исклучиво на програмирање. За кратко Project Warlock доаѓа и до издавач, а нешто потоа пофални зборови и промоција од Џон Ромеро лично.

Иако роден крај на девеести, Куба е растен со игри како Doom, Blood, Heretic, Wolfenstein 3D и сличните три-четири од тоа време. Тоа е и инспирацијата за Project Warlock, која стилски и механички е многу блиску до оваа ера на пуцачини. Визуелно можеби и не комплетно, ама пак си држи таква естетика. Не е како некои други "бумер шутери" кои прецизно го емулираат изгледот и звукот и не можеш да ги познаеш дали се од денес или од пред триесет години, ама не е некаков проблем или замерка. Проблем е веројатно само кога на некои стази не можеш да ги разликуваш непријателите од околината. 


Project Warlock те става во улога на ворлок кој патува низ димензии (веројатно) и се бори против зло. Нема потреба од комплексна приказна во жанров, само треба играта добро да те позиционира во сетингот, а Project Warlock баш знае како. Додека е забавно да млатиш разни демони, зомбиња, мумии и роботи - таман сме, не мора комплицирани изговори зошто. Ќе се прошеташ низ средновековни замоци, база на Антарктикот со очигледни The Thing референци, древен Египет како од PowerSlave играта, индустриска зона со роботи и како што е ред - Пеколот.
 
Секоја од овие пет околини е сопствена епизода со тематика која се одразува на целиот визуелен дизајн. Вратите и ајтемите што ги собираш наоколу иако го прават истото, тука изгледаат соодветно со остатокот од околината. Секоја епизода завршува со бос и воглавно се лесни и едноставни. Најголемата моќ им е тоа што непотребно ти губат време. Последниот е озбилно безобразен. Барем да имаше сејв да можеш да прерипаш некоја од досадните фази кога обавезно ќе те смеле додека си напикан во некој ќош. 


Не сум некој љубител на благи RPG моменти во вакви игри, ама и Project Warlock има некаква форма на левелирање, отклучување и подобрување на оружја и магии со поени. До некаде има логика ворлокот да располага магии, ама еве да одам директно на главното - при крај од играта имав меч што краде живот од непријателите на секој удар и штит што повремено можев да го пуштам околу и никој ништо да не ми може. Откако го склопив овој билд многу почесто се ослонував на него отколку огнените оружја.
 
А има многу оружја. Со сите комбинации од системот за левелирање, можеш да извадиш дваесет и кусур различни. Ова е можеби единствениот "бумер шутер" од овие што ги играв годинава од чии шатгани не сум импресиониран. Не дека не се добри и ефикасни, ама најмногу користев револвер и узи. Звукот на револверот е стварно многу добар и некако подобро лежи од другите оружја. Понатаму испадна дека можам да пукам и со две узиња и беше презабавно. Сите до едно изгледаат грозно инаку, ама не ми смета. Некако таков е целиот стил и не ми требаше многу време за да го прифатам. Пукањето е одлично, тоа е важниот момент.

 
Непријателите често знаат да се напорни, најмногу поради тоа што треба многу муниција да ги убиеш. Има и некои што се множат или менуваат механика на движење и пукање откако ќе ги раниш што ми беше интересно кога ќе ги начекав во тесен простор. Нонстоп адреналин и препотување. А, Project Warlock е претежно дизајнирана како Wolfenstein 3D, речиси и да нема вертикалност. Не ни пробува да имитира платформи како оригиналните Doom, сѐ се случува на една оска и непријателите се прилагодени на тој концепт. Мрчев што некогаш ти излегуваат од ќошиња, зад грб или од земја, ама во втората епизода веќе се навикнав што играта повремено си дозволува нефер предност и само броев куршуми и пукав назад. 
 
Голема предност е што левелите се многу кратки и не го дрват со претеран лавиринтски дизајн. Има пеесетина, ама некои можеш да ги претрчаш за минута-две. Ако не се фокусираш на барање тајни, на две седнувања си готов со цела игра што мене супер ми пасуваше во случајов. Затоа им се радувам на ваквиве игри. Не бараат многу време за да ги изиграш и се екстремно забавни. Во 2022 е излезена Project Warlock II. Во план ми е да ја играм, ама има време до тогаш. На списокот имам Cultic, Dread Templar, Incision и Ion Fury и веројатно тие ќе добијат предност.

November 29, 2024

Нешто ѝ направиле на Last Epoch

Како се заиграв Last Epoch, мислиш стварно ќе ги изгасат серверите на 6 декември. Нит сакав, нит ми беше во план. Демек ја пуштив уште еднаш пред да ја тргнам да растерети за Path of Exile 2. Кењам кај стигнам последниве месеци за колку е естетски досадна и како нема приказна, ама располага со други квалитетни моменти кои ме потсетија дека озбилно заслужува "последна" фора. Притисната е меѓу два гиганти од жанрот за чија публика се тепа и сериозно има нешто што ја квалификува како најпргавата во тие борбени редови. Солидно почна кога излезе, а гледам дека нагло има изгубено голем број на играчи и некако ќе ми е мака ако не пркне пак. 

Кампањата е уште ужасно заморна и нема копче да кликнеш да ја сконеш ако претходно ја имаш завршено со друг карактер. Изборот е пак да ја играш цела или да следиш глупи комплицирани упатства кои кратат делови, ама пак е неприродна алтернатива за левелирање и ќе заглавиш со друг досаден грајнд. Ако ништо друго, барем фракциите да не се отвараат преку кампањата туку на одреден левел. Не успеав ни да излевелирам втор карактер во првата сезона од што ми беше досадно да трчам низ истото. Замисли да сакаш со повеќе. Нема опција ни дијалогот да го прерипаш од главната кампања, па само кликаш брзо додека престанат да ти зборат. 

Фали и повеќе разновидност во ендгејмот. Верувам дека ова ќе го средат во иднина, ама во моментов е малку штуро. Нема нешто многу за правење освен фракцискиот грајнд и да фармаш монолити кои се збирка мали мапи наречени ехоа чија содржина е процедурално генерирана. Преку ехоата собираш валута со која ти се отвараат некои потешки етапи и босови чие комплетирање ти нуди нов монолит. Практично тоа е целиот главен ендгејм систем. Не знам дали можеш до бескрај да ги фармаш монолитиве, ама веројатно до левел 100 веќе ќе ти се смачени. Што е океј. Тоа се саати и саати ако ти е забавна играта, ама недостатокот на варијации полесно ги брка луѓето на друго место. 

Сега кога ја пуштив пак не очекував дека ќе ме држи повеќе од пола саат. Направив нов сезонски карактер - Primalist, кој како специјализации цепа онаков филм, друдско-шамански-пријател на дрвата и љубител на животните. Нешто што обично не ми е прв избор во RPG игри, ама нели сега ја пуштам колку да се отпишам. Неколку денови покасно, опкружен со глутница волци околу мене, неколку тотеми што пукаат трња и една масивна бодликава секира - дробам низ десет левели поголеми ехоа. Неспоредливо подобро чувство од пролетоска. Мераци. Неочекувано ме завлече и не ме пушта.

Свежите промени што ги носи Harbingers of Ruin печот се насекаде очигледни. Го спастриле малку и дизајнот со адаптабилни скалирачки босови што намерно беа секогаш "подобри" од тебе. Сега конечно можеш да ги тепаш понормално и опремата што ја имаш да функционира во твоја корист, без вештачки препреки. Имаат финта со штитови на самиот бос што се пуштаат во одредени фази за колку да ги "видиш" фазите, ама многу побрзо и полесно можеш да победиш ако си соодветно опремен и знаеш што правиш. Не знам зошто воопшто имаа таква глупост на почеток.

Имаат додадено и evade како нова механиката на карактерите и сега движењето и тепачките се едно десет пати подобри. Ептен ја менува играта, комплетно друго е. Со тоа што си значително побрз, полесно се движиш и собираш непријатели и ти е отворена цела нова тактика за справување со нив. Имаш многу поголема контрола вака. Промената функционира феноменално при секоја ситуација. Алал. Плус голема новина е целосната поддршка за контролер, па и таа варијанта е достапна ако ја преферираш така. Супер е. Да беше вака од старт може немаше да прекинам да ја играм толку брзо.

Уникатната опрема паѓа почесто од било кога, а низ мапите конечно протрчува варијанта на дијабловскиот loot goblin што кога ќе го стигнеш и здробиш ти дава разни богатства. Ни ова го немаше претходно, скоро го имаат воведено. Неверојатно е колку оди во полза на играта.  Некогаш се појавуваат повеќе различни во исто време, па ќе се растрчаш и ќе ја повлечеш цела мапа на себе од што си лаком. Така начекав еден што фрли огромен куп виолетови легендарни оружја ама пред да соберам било што ме изгази толпа зомбија што ја собрав на мене. Тапа е кога ќе ти се случи во рано додека си голтар без опрема. Кога ќе изгинеш во ехо, следното влегување ти е ресетирано и практично губиш сѐ што не си зел. Следен пат ќе си попретпазлив.

Освен ова, динамиката на тепање орди непријатели е размрдана и со почестата појава на "светилишта" кои ти даваат разни ствари кога ќе ти активираш, од злато до привремени моќи. Иако се случајни, на секоја трета-четврта мапа обавезно гледам по некое такво што ќе те претвори во машина што блуе оган, или ќе паѓаат метеори врз непријателите додека се движиш или некоја друга забегана моќ што ќе ти овозможи да ја топиш мапата цела минута. Некои се како излезени од Vampire Survivors и ова го кажувам во најпозитивна смисла. Некогаш и овие ги има повеќе од едно на иста локација, па ако ти се погоди можеш буквално да завршиш цела мапа само со движење.  Ова го немаше кога играв првиот пат. Имаше неколку што фрлаа некои трошки, меѓутоа ништо што правеше гејмплејот олку повозбудлив и интересен. 

Овие две за мене големи и позитивни новини одлично се вклопуваат и со механиката на сезоната. Низ мапите може случајно да ти се појави и нешто што Last Epoch го вика Немесис. Има некаква глупа небитна приказна во позадина, ама воглавно добиваш избор од неколку ајтеми и опции да ги смениш за ново купче во следниот Немесис, да ги појачаш истите за следниот или да го тепаш моменталниот за самото купче. Идејата е ако начекаш нешто што ќе те бендиса, да го појачуваш додека можеш и на крај да го истепаш Немесис босот за да си го земеш, но и босот станува потежок доколку појачаш ајтем. Едноставно е, ама дефитивно фалеа вакви ситници за да ја направат целата игра поинтересна. 

Овој пат во ниеден момент не ни помислив на приказната. Last Epoch ме истрча ко хрчак и не се ни побунив. Многу ми се супер монолитите како концепт. Мапите се кратки, траат по неколку минути и се различни секоe влегување. Дури и ако заглавиш на некоја иста. И таа се генерира одново, те пушта на друга локација и има различен услов или дење-ноќе со што има и ситна визуелна дистинкција. Наградите се доволно привлечни за дополнитен мотив, ама веќе е убаво стегната за да те вози исклучиво на чист допамин. Ќе ми беше уште појака да можев исклучиво со ехоа да можам да левелирам и друга класа од старт.

Стварно не сакам да замре Last Epoch, веќе станала значително подобра игра и баш сакам да е жива и активна за кога евентуално ќе се вратам прекичмен од Path of Exile 2. До пред некој ден немаше шанси да се сложам со ова, дури уште не би се осмелил да ја препорачам на некој да ја купи. Може ако веќе ја имаш да седнеш да ѝ дадеш шанса во оваа состојба, таман да подмачка пред Path of Exile 2. Многу е позабавна од кога излезе официјално. Мило ми е што не ја избришав пред да раскликам уште еднаш. Не верувам дека ќе ја инсталирав пак и ќе си останеше така забаталена безвезе.

Види такоѓе:

November 24, 2024

Осумнаесет години Crapwerk

Ја разгледував архивата од последниве години на Crapwerk и не ми е јасно како во 2015 сум успеал да објавам 141 пост. Само во март таа година имам дваесет и тоа не се сите онакви три реда муабет. Некои комотно би можел да ги потпишам и денес. Ако си имаш читано свои пишуванки знаеш колку тапа можат да звучат покасно, било години или саат-два. Ама најдов еден што баш ме окези, нешто лупетам за тогашниот нов Продиџи албум. Некои ситуации што таму ги објаснува младиот јас ми се уште посмешни од оваа перспектива. Колку бизарно брзо летна времево. Неверојатно. Кит Флинт умре во меѓувреме, ние подостаревме, а широкиот Продиџи дуксер веројатно денес би ми бил кнап. 

Од цела 2024 ќе имам скоро слична бројка и причината не е само поограниченото време и тоа што одамна сум малку попребирлив околу консумирање на глупости. Изгледа ми требаа само осумнаесет години за конечно едно друго хоби да ги јаде слободните саати алоцирани за блогирање. Сакав бар да напишам за мојот албум на годината, Absolute Elsewhere од Blood Incantation, да го подрвам за Shogun, да составам листа од омилените хорор филмови од последните неколку години и да објавам уште едно купче забаталени игри за ПлејСтејшн кец, ама не стигнав. Ни за новиот на Еминем ништо.

Привршувам со правење на игра. Се вика ШТРЕК и е 2D платформер. Мала и кратка, ама игра е, и планирам да ја објавам наскоро. Сакав eден од многуте прототипи што хобистички ги шљакам во Unity да го исполирам во некој покомплетен облик за колку да осетам фази од процесот кои ми беа комплетно непознати, па се одлучив за најминималистичката идеја зошто уште со време сфатив дека и тоа ќе биде подвиг. Тешко е да правиш игри, уште потешко е кога ќе се прелажеш дека ќе оди мазно само затоа што знаеш да кодираш. Не е ни отприлика слично со мојата денска програмерска професија. Освен тоа сам цртам и анимирам, а не сум некој уметник вака да речеш. И тоа го учев попатно. Толку се можеше засега, среќен сум што најдов едноставен визуелен стил со кој што можам да се справам и притоа да не изгледа многу шкарт.

Работам натенане. Се трудам да е педантно, водам и аналогна евиденција и документација. Не е дека немав будни ноќи заглавен на глупости, ама уште учам куп ствари во процесот и ми е максимално интересно. Огромен дел од работите што ми беа како цел ги штиклирав, останува уште оваа моментална етапа на полирање, шминкање и поправање ситници по која ќе има барем уште една тест рунда. ШТРЕК не е најсвежата и најкомплексна ствар на свет, ама ми беше неопходна за да ме стави во форма да бркам нешто повеќе во следното. 

Играта веќе пројде неколку итерации и неколку фази на тестирање од разновидна публика и сум неизмерно благодарен за сечиј фидбек и сите што одвоија време да иштракаат. Ќефски беше да видам како некој друг поти контролер на ова. Имплементирав колку што можев од забелешките кои имаа смисла и веројатно верзијата што сега ја имам пред мене е отприлика најблиску до таа што ќе биде достапна јавно. Задоволен сум. Многу од тоа што го извлеков овде е стокмено за нов, посериозен и поамбициозен проект кој веќе зазема облик и време е ШТРЕК да оди кон следната етапа за да му ослободи простор. Најавава ете нека притисне да забрзам малку, а во меѓувреме секако се читаме.

November 9, 2024

The War Within и јубилејот на World of Warcraft

Неверојатно е колку брзо ми прелета Dragonflight. Како месец-два да потраја пред да излезе The War Within, а сега гледам веќе цела година поминала од најавата на ланскиот BlizzCon. Чудно течеше времето во пандемијата, имам осет дека десет години бевме заглавени во Shadowlands. Разбирам зашто Андуин е ваков шашардисан сега. Немав некои очекувања за The War Within. Идејата за пештерски зони не ми беше најпривлечна ама кој ме прашува мене, башка уште внатре во Азерот немавме стапнато. Секако неспоредливо подобра локација од задгробните зони со вампирите и пеперутките во Shadowlands, само јас преферирам поотворени места. 

Дизајнот што веројатно го опипаа со Заралек во Dragonflight е пристуен во три од четирите нови зони. Новиот експанзиски главен град Дорногал е сместен на површински остров, па единствено таму можеш нормално да земеш воздух. Не сите од подземните зони се толку клаустрофобични колку што мислев дека ќе бидат, има некои креативни одлуки кои фино ја спроведуваат идејата без да мислиш дека ќе ти се сруши нешто врз глава. Халоуфол е еден таков пример и е меѓу најубавите зони што воопшто сум ги сретнал во WoW. Не очекуваш ваква раскошна зелена природа со водопади, реки, кањони и народ од полу-елфови среде масовна пештера. Не ти ни дава време да размислиш како воопшто се диши таму.

И јас како пола интеренет верував дека изворот на светлина во Халоуфол е врвот од збрцаниот џиновски меч на Саргерас во Силитус, ама изгледа дека е само "обичен" кристал. Зоната ја населува цивилизација со прилично интересна историја и ситуација и без да расипам, тврдам дека најдобро ќе се внесеш во нивните заврзлами ако си Паладин и ти значи идентитот на класата. Има и трансмог сет што можеш да го собереш и е еден од најдобрите паладински оклопи до сега. Со оглед на тоа колку ми е глупа главната приказна во цела експанзија, ги ценам ваквите ситни моменти што го опфаќаат RPG сегментот од жанрот, нешто што World of Warcraft низ годиниве често знаеше да го подзабатали.

Среќа The War Within е преполна со наративни детали кои надоместуваат за напорната кампања и досадните ликови преку кои е сервирана. Целата содржина што е вон кампањата е многу поефективна и има многу поголем придонес за градењето на светот и амбиентот околу. Сакам онакви приказни и преданија од локалното село, такви квестови ми се играат. Пример, за браќата муфлони кои еднаш годишно церемонијално ги вкрстуваат роговите на одредено место, најавувајќи бура по која мештаните очекуваат плодна година. Те задолжуваат да откриеш каде е едниот од нив бидејќи неочекувано доцни а небото е чисто. Механиката и на овој квест е можеби истиот дваесетгодишен шаблон, ама презентацијата е кул и успева лесно да те инволвира. 

Вакви работи ми се многу позабавни од истата досадна преџвакана приказна од секоја експанзија каде што со "главните" ликови се ашкаш наоколу додека трагаш по кој и да е моменталниот главен негативец. А, и овие ликови кои се, жити се? На кого треба да му се интересни вакви иритантни шупци како Ферин Лотар или внук му на Магни? Нели со Трал и Андуин ќе беше кампањата? Џабе се лигавевме на синематикот за сега да се петљаат некои рендом фаци чии имиња нема да ги памтиш во следната експанзија. Разбирам дека доброто раскажување е засекогаш стивнато после Legion, ама штета е олку естетски и содржински богата експанзија како The War Within да страда од ваква потпросечно напишана главна приказна. 

World of Warcraft во моментов е најсоодветно скроена за ова слободно време што го имам и има повеќе системи кои работат во полза на тоа. Новата warband опција овозможува да споделуваш репутации, опреми и прогрес помеѓу четири карактери во истата "банда". Не мора веќе посебно да фармаш ствари. Можеш со клик да ја прерипаш главната кампања која и онака никој не би сакал да ја игра повеќе од еднаш, а летањето од Dragonflight е имплементирано низ сите зони и патувањето е значително олеснето и забрзано. Претежно избегнувам портали кога можам и ова ми е супер опција. Ashes of Al'ar сега можам да го спичам кај сакам. Оваа механика ги прави долгите летови преку цел Калимдор да се неверојатно релаксирачка активност, многу ми е мило што е достапна насекаде и на сите летечки маунтови што постојат.

А и за тоа и ја играм World of Warcraft последниве години, за лабаво да се шуњам наоколу и да ја следам приказната. Секој квест го читам и затоа кенкам кога е срање. Некако ми е послаб интересот за рејдови или митици, повеќе сум фокусиран на соло содржина, квестање, левелирање алтови, бркање ретки маунтови, трансмози и повремено по некој данџн за разонода. И некои од другарите ја играат слично и најзабавно ми е кога ќе се собереме за стар рејд. The War Within нуди содржина и за оваа група, па има нов тип на инстанци - delves, кои се практично функционална варијанта на Торгаст од Shadowlands

Делвовите, еве вака нека бидат транслитерирани на македонски, ги има на повеќе локации во новите зони и нудат неколку различни наративни варијанти, како и повеќе нивоа на тежина со кои си го одредуваш предизвикот со кој ќе се соочиш таму. Не знам како до сега не им текна на овој концепт. Експериментираа со слични работи и претходно како алтернатива на стандардните данџни и рејдови, имаше сценарија во Mists, ама ништо до сега не заживеа како што мислам дека ќе заживее ова. Ако Активижн Близард сакаат да испаднат уште поголеми мангупи, комотно може да имплементираат делвови насекаде низ Азерот. 

Замисли да можеш да дробиш вакви соло инстанци во Нортренд. Знам дека се дистанцираат од материјалот што е визуелно застарен, дури и стварите од тековниве јубилејни случувања користат претежно понови модели, ама глупо е што никогаш после години не најдоа начин да ги актуелизираат зоните од претходни експанзии во наредните како во Guild Wars 2. Одлучија дека старите експанзии се во друг временски континуитет и толку беше, ко да не можат да извадат некоја причина од газ за пак да имаме нови дешавки во Пандарија. Ни содржината што се случува во отворениот свет во Dragonflight веќе не е релевантна ако си максимален левел во The War Within, а беше озбилно забавна за така да ја баталат.

Се надевам дека после оваа трилогиска Worldsoul Saga која би требало да ја "заврши" World of Warcraft како што ја знаеме, ќе најдат начин да ја живнат територијата на целиот Азерот со актуелна содржина. Не верувам дека целото ова ќе остане така да чмае ако еден ден излезе WoW II во некаква форма. Најдоа некое чаре за претходната инстанцирана содржина, се надевам дека некако ќе го решат и остатокот кога ќе дојде денот наместо да продаваат маунтови од 90 евра.

Ценам колку е разновидна The War Within и како се обидуваат да освежат и надоградат некои дизајни што ги воведоа во Dragonflight. Групниот квест каде што си дел од театарската претстава во Дорн или качувањето по карпи се супер начин за играта да ти каже дека си повеќе од средство преку кое локалниот кожар доаѓа до десет свински чмарови. Има и еден јавен квест каде што низ тунели треба "тивко" да собираш ларви за со движењето да не ти изрипа нивната агресивна порасната варијанта од под земја. Додека си таму откриваш и разни написи што раскажуваат за природата на околината и овие суштествата во неа. Ептен е кул. Вакви ситни детали сведочат дека очигледно тимот кој бил задолжен да го оплемени светот, многу подобро конта што е WoW од пацерите што ја пишувале главната кампања. 

Како што е веќе традиција, и оваа експанзија има нова раса која може да ја отклучиш за играње. Древните Earthen џуџиња не се нови за Warcraft светот, ги имало и претходно во приказната и сега конечно преку кампњата и неколку квестови можеш и ти да си еден од нив. Мило ми е што Активижн Близард наоѓа начин да го збогатува и овој аспект од играта. Уште подобро што се лесно достапни за отклучување. Уште имам кошмари од вечното фармање на репутација за Nightbornе кои не ги ни играв откако конечно ги отклучив зошто ми се смачи целото нивно постоење, Сурамар и фактот што кратко после тоа почнаа да ги даваат речиси "бесплатно".

Во моментов играта слави дваесет години постоење. Во Танарис е поставен карневал со разни активности. Можеш да проследиш претстави за неколку исторски моменти во Азерот, има модни натпревари, решавање детективски задачи, класични босови на неколку отворени локации, натпревар во поседување на маунтови и неколку други од кои добиваш нова валута за да купиш освежени Т2 козметички сетови. Прославата ќе трае до почетокот на јануари, па ако запнеш можеш да го собереш сетот за секоја класа. Се надевам дека ќе успеат да протнат нешто ново до тогаш, вака мислам дека бргу ќе се разотиде толпата што ја правеше гужвата тие првите денови.

Прославата носи и еднo досаднo инстанцирано сценарио со Кроми во Силитус што доволно е еднаш да го истрчаш, како и варијанта на една од најдобрите инстанци во целиот жанр - Blackrock Depths. Секоја прилика за BRD ми е возбудлива, така што и ова го пројдов неколку пати чисто од ќеф. Веројатно никогаш пак нема да видиме ваков дизајн. Одамна инстанците ги кројат полинеарно, а од пред некоја година се претежно дизајнирани околу М+ форматот. 

Ќе продолжам да ја играм The War Within вака повремено, веќе имам 80-ки Паладин и Ворлок. Ќе ја чепнам пак темава кога ќе излезе новиот печ. Dragonflight ми беше некако попријатна. Новава одлично ги полира некои системи, подостапна е во кнап слободно време, само главната приказна никако да ми залепи. Знам дека е дел од нова трилогија и во моментов е уште недораскажана, ама пак многу излегува од рамките на тоа што мене ми е интересно во овој универзум. Откако ги "смирија" главните две фракции, некако отсуството на конфликтот одзема голем раскажувачки потенцијал кој не верувам дека некогаш ќе го добиеме назад. Од Battle for Azeroth навака немаме видено нов фракциски камп или тврдина и некако ми фали таа естетика во новите зони.

За неколку денови е Warcraft Direct, онлајн настан што ќе се стрима на повеќе платформи со кој ќе прослават 30 години од Warcraft. Не очекувам нешто ново за следните две експанзии од Worldsoul Saga освен нешто повеќе за новиот остров што наскоро доаѓа во The War Within. Oд тоа што во моментов е достапно како информација, изгледа претежно ќе се фокусираат на "поспоредните" Warcraft ствари и ќе најават ремастер на Warcraft II. Ништо возбудливо, особено после фијаското со Warcraft III: Reforged, ама ќе се види во секој случај.

October 17, 2024

Дојде Dusk на ред

Последниве месеци се натоварив со разни старошколски пуцачини или според актуелната номенклатура, бумер шутери. Нови, стари, играни, недоиграни и пропуштени - важно да биде директно или бар во некоја мера инспирирано од Doom, Quake или сличен наслов од таа ера. Списокот стана обемен. Се трудам постепено да го растерам и некако е среќна околност што слободното време ми е кнап, па не ми дозволува рафално да здробам повеќе наслови и да се презаситам. Измеѓу Forgive Me Father успеав да "одморам" и со Warhammer 40,000: Space Marine кец, ама за тоа во друга прилика откако ќе ја седнам и двојката.

Покрај Doom од 2016, Dusk е една од игрите кои се најодговорни за ренесансата во жанрот, особено за естетскиот аспект. Зад играта воглавно стои еден човек, Дејвид Симански, кој идејата ја добил во средината на 2000-тите играјќи на машина што единствено можела да вози "стари" игри како Doom и Quake. Dusk конечно зазема облик во 2015, за веќе во 2017 да ја објави првата епизода бесплатно, емулирајќи го shareware фазонот карактеристичен за игрите од кои црпи инспирација. Нешто пред официјалното објавување во 2018, Dusk почнува со тестови и за мултиплеер, па оттука веќе е јасно дека Симански е сериозен за создавање игра со сите марифетлаци што ги имаат и неговите омилени. Денеска Dusk има и поддршка за модови, така што неговиот план е спроведен во целост.
 

По повод петгодишнината кон крајот на 2023, Симански ја објавува и DUSK HD, визуелно обогатена верзија бесплатно достапна за сите што ја поседуваат оригиналната. "Одлуката" баш оваа верзија да биде мојот прв контакт со играта беше механичка, не ни видов што кликам, а кога приметив беше веќе касно да сменам. За среќа се завршува за неколку саати, а ми залепи толку многу што веќе се оштрам за второ играње, па ете прилика да ја видам и таа верзија од 2018. Измените се секако воглавно визуелни. Моделите на оружјата, непријателите и некоја текстура. Комплетно е задржан оригиналниот стил и се истите четири-пет полигони, само изгледаат малку поубаво. Да ги видиш двете верзии без да имаш играно, може и нема да приметиш која е која.

Dusk е поделена на три епизоди, секоја со по десет мисии и неколку скриени. Со акцијата во преден план, приказната е оскудна како што нели "налага" жанровската рамка. Ја има доволно за колку да имаш појасна слика што точно се случува околу тебе и поради која причина рендаш разни култисти и чудовишта со два српа во рацете. Тематски си има сопствен терк, меѓутоа покрај мноштвото филмски и книжевни инспирации, очигледна е инспирацијата од игри како Blood, Half-Life, S.T.A.L.K.E.R и Redneck Rampage. Сегде ќе се прошеташ во Dusk. Сѐ има. Од рурални фарми со пченки до тајни подземни лаборатории и неовоземни мистериозни зданија. Секоја од епизодите е со различна тематика меѓутоа крајот успева да ги врзе во целина.


Со оглед на тоа што Blood ми е тазе играна, не промашив да го приметам гласот на Стефан Вeјт кој се појавува на кратко. Сешто ќе видиш и чуеш, ама најсимпатична неочекувана референца ми се непријателските црни кози базирани на Black Philip од The VVitch на Роберт Егерс, еден од моите омилени хорор филмови воопшто. Сосема пријатно изненадување, ем соодветно за самиот свет на играта, ем концептуално одговара на жанрот. Ако некогаш правиш ваков бумер шутер, недозволиво е да заобиколиш референци кон култни хорор наслови. Неизбежен е и мрсен металски, дарк амбиент и индастријал саундтрек да ја помачка атмосферата, па така што за музиката е задолжен веќе култен лик од модерниот бумер шутер свет - Ендру Халшалт. Корне "Departure to Destruction" во позадина баш додека го пишувам ова.

Пукањето и движењето се апсолутно мазни и исполирани до перфекција. Во ваква игра сакаш да се движиш бргу, ама уште повеќе сакаш да има добар шатган. Игри со пукање се, тоа им е главната фора и тоа е првото што треба да функционира совршено. Кога ќе пукнеш да има моќен ефективен звук, да распарчи пред себе. Битен е и балансот во брзината на репетирање - доволно бавно за да не можеш да го спамаш, ама сепак доволно брзо за да останеш ефикасен при блиски средби. Dusk ова го разбира и спроведува многу подобро од што можам да го објаснам без да пробаш сам и нуди еден од најдобрите шатгани во било која пуцачина што сум ја играл до сега.
 

Секако не се занемарени ни другите оружја, околу десетина ама повеќето се стандардни. Има и самострел што пробива неколку непријатели одеднаш, па те мотивира тактички да се позиционираш за да исчистиш мапа со што помалку муниција. На почетокот ме зачуди отсуството на бомби, Blood ме разгали таму со дваесет и седум видови на динамит, ама изгледа јас малку покасно сконтав дека интерактивната околина овозможува сѐ да биде "бомба". Немаш муниција? Земи цигла или нешто од земја и акни ја од нечија фаца. За поголеми непријатели има големи буриња. Имаш оружје насекаде околу. Друга работа што не ја открив од прва беа едни зелени кристали што поретко ќе ги сретнеш, ама ако ги скршиш испушаат чад и непријателите што ќе се затекнат во тој облак од чад почнуваат да се тепаат меѓу себе, па слободно можеш да им влезеш со шатганот.

Има повеќе повеќе непријатели со различни механики, меѓутоа многу од нив се само нешто поиздржлива варијанта, ама ја ценам визуелната дистинкција. Нема онакви фрустрирачки што се тепаат бесконечно или имаат некоја глупа механика што кога ќе ги ставиш на одредено место од мапата ќе те убиваат и тебе и темпото на целата игра подолго од што е забавно или предзвикувачки. Има и неколку босови, ама и тие се на некој начин "фер" и релативно лесно совладливи. Глупо ќе биде толку брза игра да те тормози со глупости, па ценам што не забегува дури и на поголемите тежини.
 

Dusk е фантастична и со левел дизајнот. Иако ѕирка таму од тетратките на Ромеро, успева некако да не биде премногу нападна со лавиринти, ходничиња и комплексна архитектура, а истовремено да ти ја задоволи и таа потреба да истражуваш баш такви мапи. Ценам кога ќе се изпогубам и ќе се вртам во круг во ваков тип на игра, не дека го нема и тука тоа, ама е умерена со нелинеарниот дизајн специфичен за жанрот. Некако успева да најде некоја фина средина што максимално ми се допадна. Клучевите се полесно достапни од стандардните "тајни", па оттаму тоа губење и талкање е претежно избор отколку нужност. Или можеби е едноставно до дистинктивната естетика на околината која овозможува полесно да се ориентираш, не знам, ама впечатокот ми е тој. Во Blood проплакав неколку пати.
 
Сепак, цела оваа хармонија ќе ти ја наплати со еден исклучително фрустрирачки момент, кога си приморан вертикално да излезеш од посран силос, ама среќа не е механика што ја има и понатаму, барем не на ист начин. Единствено тука "заглавив". Има и уште еден сличен момент каде што можеш да активираш копче што ќе ти ги побрка контролите, перспектива за буквално да ти ја скрши цела игра, среќа е опционален. Тематски функционира скроз соодветно, да не раскажувам сега да не расипам, ама немав нерви иако озбилно дадов шанса. Враќав сејв за да ја одберам безболната верзија. 

Искрено, малку сум и изненаден дека Dusk е толку добра колку што слушав дека е. Првпат кога ќе ја видиш изгледа онака океј, дури и генерички. Не е баш очигледно каде стварно двои додека не ѝ седнеш саглам и да видиш како функционира и колку мангупски си го фура целиот ретро фазон. Слободно пиши таму дека е излезена во 1998 и нека стои рамо до рамо со најголемите од декадата. Тој калибар е и никој нема да ѝ ја примети годината. Од овие неколку бумер шутери што ги изиграв скоро за првпат, мислам дека на Dusk најмногу сакам да се вратам и да комплетирам работи што не ги стигнав на првово претрчување.

Види такоѓе:

October 4, 2024

Пак не можам да ја изгасам Against the Storm

Гледам сум налупал триста и кусур саати за нецели две години. Можеби скромна бројка за ваков тип на игри, ама ништо слично ме нема заглавено вака. Главната фора на Against the Storm е што овозможува покомпактни сесии и со нив така ме навлече уште од првите денови. Не е како Cities на пример, каде што го развиваш градот во "бескрај", туку си временски ограничен и немаш многу простор за емотивно да приврзуваш со тоа што си го создал. Дробиш партија по партија. Некогаш е саат време, некогаш ќе се занесеш пола попладне. Имав цела листа од други игри во жанров што сакав бар да ги пробам, ама никако не стигнав да се одвојам, освен еднаш кратко поради Frostpunk.

Куп работи се сменија во Against the Storm од дента кога се појави на Стим. Тогаш играта уште беше во early access и го чекав секој втор четврток кога вадеа по нешто ново. Нешто повеќе од една година постепено се обликуваше до официјалното објавување во декември 2023. Додаваа и штимаа нови градби, нови раси, модификатори, па и поголеми ствари како "rainpunk" - механика што овозможува користење на разни типови дождовна вода во погоните на градбите како би добиле некоја подобрa функција. Нормално, штосот е што секое такво појачување има последици при главната бура со кои се справуваш на одреден начин, па отворен е нов аспект кој мора внимателно да го балансираш доколку се најдеш во ситуација вака да го квасиш градчето. Интересен систем е, особено корисен на поголемите нивоа тежина кога е неопходна построга оптимизација на комплексниот продукциски ланец. 


Скоро излезе првата експанзија Keepers of the Stone, која и ме поттикна уште еднаш да си помуабетам на оваа тема. Keepers of the Stone распакува многу новини. Се заборавив од листање кога ја пуштив тазе апдејтувана. Намерно се држев настрана од информации претходно баш за да можам домаќински да се раскомотам и натенане да откривам што сѐ содржи. Најглавното се новите човеколики жаби во екосистемот кои си носат свој табиет и градби, и малку се потерсене за одржување од останатите раси. Живеат исклучиво во куќи посебно наменети за нив, бараат чизми наместо кабаници и јадат специфична храна, ама последниве неколку партии додека се трудам да гурнам низ Prestige тежината, се покажаа како одлична работна сила кога станува збор за копање камења. Освен тоа, овозможуваат новите жители да пристигнуваат побрзо што е уште една згодна ствар во раната фаза на градење.
 
Има и нов крајбрежен биом кој овозможува испраќање експедиции на отворено море, па имаш уште еден начин за прибирање ресурси. Во моментов некако поретко го користам, повеќе поради тоа што до сега некако сум се снаоѓал за да не ми требаат толку, ама има и еден коцкарски елемент каде што не би сакал да ризикувам. Веројатно најпогодни се за средина на партија кога имаш вишок храна за товарење експедиции, а ти фали некоја градба или ресурс за да ги пркнеш стварите напред. Функционираат супер како опционална финта на самиот биом. Не е некоја механика што го крши балансот на играта или што ќе ти наруши претходно разработена стратегија. Сите нови работи од Keepers of the Stone се природно вклопени во постоечките системи и суштински е истата игра, само освежена и надоградена.


Освен биомот и жабите, речиси сите новини во актуелнава 1.4 верзија се достапни и за играчи без Keepers of the Stone, што е сосема фер. Не е нешто што задолжително мора да го поседуваш за да ја играш играта како до сега, затоа и цената е скромна, ама тука е за да рашара. Риболовот е една од тие "бесплатните" новини. Имаш рибарска колиба која отприлика функционира како стандардните кампови за суровини, ама ја користиш за новите мали езерца во ледините кои овозможуваат ловење и прибирање различни видови на риби и алги наменети за различни рецепти храна и градежни материјали. Скроз е кул, малку варијација не штети ич, а и тематски лепи некако. Не знам како претходно го немаа ова.
 
Мило ми е што Against the Storm во ниеден момент до сега не ме натера да го преиспитам тврдењето дека е една од најдобрите игри што било кога сум ги играл. Иако одамна се охрабрив да ѝ седнам на нивоа тежина што претходно ми беа незамисливи, упорно ме изненадува со предизвиците во секоја партија. Рендомизираните елементи ја држат постојано пресна, ама со тек на време оформив некоја "стандардна" стратегија чија основа ја модифицирам по потреба и ја користам во повеќето партии. Никогаш не се потпрев на било каков туторијал и откривањето на секој детал ми го направи целото искуство уште подобро. Роуглајк аспектот од Against the Storm ти ги наградува и пропаднатите обиди, така што имаш простор да се подобруваш самостојно без да се осеќаш како да си изгубил време.
 
 
Знам и цел месец да ја оставам, ама секое седнување ми е ептен ќефско, во последно време дури и медитативно. Ниедна друга игра периодов не успела вака да ме изгаси и фиксира. Можеш да ја играш на различни начини и по свое темпо. Сега во ретроспектива ми текна низ колку добар early access период пројде, плус. Иако чепкаа нешто секоја втора недела, никогаш ништо не се скрши и играта остана исполирана каква што е и денес. Немав видено игра што се развива со ова темпо, притоа константно да држи квалитет, особено од толку мал тим како што се Eremite Games. Се гледа дека работат максимално мерачки и посветено, ја слушаат и почитуваат публиката и постојано се стремат да си ја направат играта уште подобра.
 
Ако иднината на Against the Storm е вакви мали експанзии или dlc-иња, како сакаш кажи ги, тогаш нема гајле. Играта е фантастична и во најобичната варијанта, ама не би ми сметало еднаш годишно да биде вака оплеменувана со нов биом или раса. Keepers of the Stone сведочи за тоа како безболно може да се надградува формулата без да го изгуби изворниот облик. Верувам дека Eremite се доволно креативни и дисциплинирани за да ја одржуваат свежа без непотребни компликации. Уште е рано за желби, ама озбилно едвај чекам да видам кај ќе отиде Against the Storm после ова.

Види такоѓе:

September 17, 2024

Тапа што Forgive Me Father не е толку добра

Лавкрафтски мотиви, стриповска естетика и ретро пукање. Колку беше лесно да ми ја шитнат Forgive Me Father, a успеав да ја сочувам неизиграна до викендов. Излезе Forgive Me Father 2 во меѓувреме. Така и онаа Blasphemous ја чувам за некој друг ден, демек којзнае какво расположение ќе ми треба. И од тоа излезе двојка. Forgive Me Father кецов е малку тапа, реално. Не очекував да биде најдобриот модерен "бумер шутер", ама некако ме имаше убедено да ја проповедам наоколу на неиграно. Мислев дека е од ќефските што ги седнуваш на растеретено саботно попладне, ги сркаш на два пати и после неколку години те фаќа рендом носталгија за тој период.

Визуелно е неодолива. Дизајните на околината, непријателите и оружјата се милина. Со глупиот систем на апгрејди ќе видиш различни варијанти на оружјата и сите се кул. Има и осветлување што неверојатно добро го крепи деталите од стилот на цртање и целата околина ја прави уште поубава. Од друга страна, истиот визуелен стил е малку неспретен со интерпретацијата на лавкрафтскиот фоклор, ама беше единственото нешто што ме изгура да ја завршам. Функционално во секој случај, иако е поразлично од тоа што можеше да биде. Не успеа да ме втурне во тематиката како некои други ствари.

Forgive Me Father има многу непростливи работи. Шашава е насекаде, најмногу кај дизајнот на самите мапи и мисии. Не дека не се распекмезив со покомплесни лавиринтски околини од Quake и Blood неделиве, ама и без друга слична игра за споредба, ова е пак некако штуро и едноставно. Влези во ходниче, пукни три пати - влези во друго, ајде уште три и после тепај се со хорда во некоја арена низ која едвај можеш да навигираш зашто кој и да ја дизајнирал изгледа никогаш претходно играл игра од овој жанр. Толку да се немало осет за простор. Алал архитекте.

Да бидам фер, има неколку мапи со добар левел дизајн. Можеби некои и ќе ми останат во сеќавање само поради тоа што се одвоиле од купот филери. Ако ти е филмот барање клучеви, врати и тајни низ лавиринти додека пукаш во сѐ што ќе мрдне и ќе светне, Forgive Me Father е малку посиромашна. До толку не се ни труди некогаш, што единствената "тајна" на левелот е само право во ќорсокакот во една од двете насоки. Браво еј кај ја скривте, никогаш немаше да ја најдеме. Сѐ е некако праволиниско, досадно за движење и озбилно да не изгледа толку привлечно ќе ја избришев уште при мисијата на покривот.

Овде го играв и најлошиот подводен левел во било која игра што сум ја играл до сега. Forgive Me Father често мисли дека те надмудрува со тоа што ќе ти фрла изненадни препреки. Таман ќе фати некој саглам тек, ќе ти направи нешто несоодветно за типот на играта која истовремено е. Не е играта тешка ако ме збрца во грб, лош дизајн е. Не е "последно ниво" ако ми воведеш механика која никаде претходно ја немало во играта за да ми изгубиш време блокирајќи досаден бос на кој седум минути шмукање муниција му е единствената механика. Со такви измишљотени ќе си помислиш играта те спрема за којзнае какво финале, ама за брзо ти се разјаснува дека ни мезето го бива, ни главното јадење.

Има еден бос што ми беше интересен. Ставен си на мапа што личи како омилената мултиплеер мапа во играчниците од моето старо маало против бос што трча брзо и пука. Во една од фазите се мултиплицира и се тепаш со повеќе такви верзии од него и некако се осетив ко на домашен терен. Можеби ми е само халуцинација од космички глупиот архитектонски хорор, ама дизајот на следниот левел ме дочека како излезен од Quake што нема шанси да го потрефиле ненамерно. Користи специфична палета на бои и општо целиот амбиент е многу старошколски. Првпат осетив некаков предизвик што дојде од самата околина. Еден од ретките моменти каде што Forgive me Father не се срами да си ги покаже корените и ќе подзаборавиш дека е игра од 2022.

Цело време како да се стега да ја прифати едноставноста на оригиналните "бумер шутери". Можеби затоа и се кити со системи кои се непотребни. Можам да го разберам madness системот и идејата да полниш ресурс додека си во акција кој го трошиш на различни способности во борба е кул. Те мотивира да убиваш за да стануваш појак. На неколку секунди да можеш да добиваш ствари како бескрајна муниција или комплетна отпорност на туѓата, ама ни тоа некогаш не може да те спаси од некои одлуки на дизајнерите. Некогаш едноставно снемуваш муниција кога логично не би требало, па целиот систем станува бескорисен. 

Деловите од мапите кои служат како арени со бранови непријатели, често се небалансирани за арсеналот со кој располагаш и чиста среќа е ако се извлечеш жив од нив. Не е дека си нешто многу јак или имаш генијална стратегија. Има еден момент каде што се возиш во лифт и мора да се браниш од сите страни и таман мислиш дека е готово - играта решава да воведе нови непријатели кои не си ги сретнал претходно и ќе те сринат додека научиш што точно прават. Разбирам дека сакале да е "потешко", ама мислам дека поправилен пристап е да воведуваш вакви новини во околина која посоодветно ќе те запознае со нив.

А целото ова е поголем проблем затоа што Forgive Me Father нема quick save туку можеш да го зачуваш прогресот само на неколку определени места. Па ако умреш од некоја изненадна глупост треба да преигруваш пак и пак и пак од одредена точка што е крајно фрустрирачки. Стварно нема никаква потреба од ваков систем. Исто како што нема потреба и од рудментираниот систем за "левелирање" со кои добиваш поени да си ги појачуваш оружјата или отпорноста на непријатели. Најмалку сакам да видам дрво со таленти во ваква игра, а Forgive Me Father има едно од подосадните. 

Кога ќе отклучиш апгрејд за ново оружје го губиш старото, ама среќа играта не знае да воспостави соодветен баланс меѓу оружјата и непријателите, па таман си сѐ додека имаш муниција за пиштолот и шатганот. Можеш комплетно да го игнорираш овој систем ако играш на normal, бидејќи и онака некаде на пола игра собирањето на exp значително успорува и целиот концепт успева сам себе да се занемари. Начинот да го мрднеш е можеби со грајндање, а немам намера да се занимавам со тоа тука или скраја да е - да оптимизирам билдови. Можеби ако беше подобро дизајнирана, вака само гледав што побрзо да стигнам до џиновскиот FINISH LEVEL натпис.

Што е па со тоа, со големите натписи што ти кажуваат како да ја играш и не можеш да ги исклучиш? Што се однесува до корисничкиот интефејс и тој аспект од играта, воглавно е уредно и чисто освен кога со огромни бели букви врз некој фрлен предмет ти пишува да кликнеш за приказна? Како прво зошто ваква аматерска презентација, а како второ зошто по секоја цена да се раскаже нешто? Предметите што ги кликаш не се ни скриени за да е некој колекционерски предизвик, а немаат никаква наративна полза. Тапа ако на ова губеле време наместо подобро да ги кријат клучевите кои барем имаат некаква вистинска функција. 

Forgive Me Father толку очајно сака да раскаже некаква приказна што дури имаш и два ликови за играње - свештеник и новинарка. Играв со свештеникот затоа што мислев дека ќе има некаква интересна приказна, знаеш она вооружен поп против непоимливи зли сили, меѓутоа ни тоа не успева да го мрдне многу далеку. Да не е сликичката доле лево, немаше ни да знам каков лик играм. Речениците што повремено ги кажува и не се баш на иста линија со тоа што треба да е ликот. Можеле и тука многу поинтересно, има простор.

Не ми беше намерата да се искењам врз Forgive Me Father, стварно сакав да ја сакам и се радував секогаш кога ќе станеше малку посаглам. Максимално го ценам трудот, мал тим ја работи и верувам дека многу од овие "замерки" се поправени во продолжението, само што ова и не ме убеди да му дадам шанса наскоро. Не е лоша како некои други, ама не е ни толку добра како што ја фалат. Една е од најпросечните во жанрот и тоа само поради добриот визуелен стил. Сепак, на некој начин ме одмори малку од ремастерите што ги играв, таман периодов да можам да се вратам освежен на такво нешто.

September 12, 2024

Литро и пол Blood: Fresh Supply

Таман ја изиграв Quake, ми се појави Blood и немаше шанси пак да ја пропуштам. Не знам како никогаш ја немам играно. Вака на постари години често ја среќавам низ различни дискусии за култни "бумер шутери", ама некако сме се разминале во времето кога жанрот ја немаше денешнава придавка. Да ми налеташе тогаш веројатно ќе ми го спржеше мозокот со тематиката, провокативната естетика и бројните референци кон баш истите хорор филмови со кои почнував да се приврзувам во тој период. Инстант омилена. Целиот ран тинејџерски идентитет ќе ми беше изграден околу сакање на играва.
 
Blood е оригинално објавена во 1997. Monolith ја развиваат со легендарниот Build енџин на Кен Силверман, најмногу познат по тоа што ја вози Duke Nukem 3D и заедно со технолошките иновации од тоа време стои како еден најцврстите темели на жанрот. А не е ни вистински 3Д енџин, туку користи разни штосови кои само прават игрите изградени на него да изгледаат тродимензионално. Верзијата што ја играв сега се вика Blood: Fresh Supply и е комплетно реставрирана од Nightdive со нивниот Kex енџин, меѓутоа сосема автентично ги имитира својствата на тогашниот Build, па отприлика можеш да осетиш кој бил техничкиот резултат на Кен Силверман.
 

Ремастерот Blood: Fresh Supply ги содржи и двете експанзии, има освежен мултиплеер, поддршка за веќепостоечки модови и една постара DOS колекција спакувана под името Blood: One Unit Whole Blood која ја нуди играта во изворна варијанта. Како и со Quake кецот минатиот месец, ја изиграв само клот верзијата и експанзиите ги оставив за ако пак ме зачеша. Фантастична е. Мило ми е што конечно ја изиграв и сега ми е веќе јасно од каде потекнува нејзината важност, а и влијанието врз други игри кои претходно не ми беше толку очигледно.  

Во Blood стануваш од гроб како Кејлеб, пиштолџија од доцната ера на Дивиот Запад, со елан да се одмаздиш на мрачен култ кој те предал и те сместил таму. Приказната количински е онолку колку да ја наштелува атмосферата и да ти овозможи оправдување да рокаш бројни зомбиња, чудовишта, култисти и фанатици со еден од најкреативните арсенали кои ќе ги сретнеш во ваква игра. Како и сличните од тоа време, Blood ефективно комуницира преку околината и дизајнот на левелите и ни на момент нема да се осетиш отцепен од наративот. 

 
Играта е организирана во четири главни епизоди со по шест-седум мисии, плус една на крај кај што се соочуваш со главниот курајбер Чернобог. Го има стандардниот концепт инспириран од раните id Software пуцачини, талкаш низ речиси лавиринтски околини, бараш клучеви за да отвараш врати и по пат пукаш во сѐ што пука во тебе. А претпоставувам хитскенот од самиот Build енџин е таков што во Blood ќе те погоди нешто во истиот момент кога ќе те "види". Тоа е единствен начин на кој те детектираат непријателите, не реагираат на звуци и потешко можеш да ги намамиш во некое ќоше. Знае малку да е тешко дур легне. Само треба да го адаптираш пристапот. Прво играш малку дефанзивно, сејвуваш на две минути, ама после стануваш најдобар другар со динамит и е путер.

Цел пукачки аспект на Blood е неверојатно задоволителен. Мислам, ако воопшто можеш да го наречеш "пукачки", зошто има оружја како вуду кукла или спреј што го прскаш во упаљач и гориш и живо и мртво. Можеш и со сигнален пиштол да потпалиш некој, ама за жал ограничувањата на енџинот веројатно не дозволиле оганот да се пренесува и на други непријатели. Ги имаш и стандардните огнени оружја кои се својствени за жанрот. Сите оружја имаат два начина на користење и наместо нишанење, на десен клик секое различно пука и се однесува. Трошат повеќе муниција така, меѓутоа се згодни за одреден тип на непријатели и ситуаци. Имаш огромен избор. А, секое оружје што не ги пржи, ги распрснува на делови, па можеш и да им ги шутираш главите наоколу. 
 

Освен визуелниот момент што го прави пукањето толку забавно, Blood е поткрепена и со исклучително впечатливи звуци и звучни ефекти кои уште не успевам да ги извадам од уши. Tолку ми се всадија што мислам дека во следните три игри ќе ги очекувам истите крици што тука ги испуштаат непријателите на умирање. Музиката не се истакнува којзнае колку, ама цел друг звук е скроз одлепен. А, ни Кејлеб не е тивок. Гласот го позајмува Стефан Вајт од Captain Claw, уште една легендарна игра на Monolith, и апсолутно се забавувал на снимање. Многу шармот и општиот хумор во Blood доаѓа од неговите импровизации. Деновиве видов дека го позајмува гласот и во "бумер шутерите" од модерниов бран, потпишан е на неколку New Blood Interactive наслови.

Друга работа што ме фасцинираше со секоја изиграна епизода е колку забеган и комплексен левел дизајн има. На почетокот бев скептичен, некако воведот е многу скромен, меѓутоа за брзо време веќе те фрла на воз во движење, па карневал со интерактивни реквизити и разни катакомби и лаборатории каде што движиш низ тесни испреплетени ходници и патчиња. Дури има и цели мисии со инспирации и мотиви од ствари како Friday the 13th, Evil Dead или The Shining каде што го среќаваш самиот Џек Торенс. Друго време, којзнае колку било јако да си видиш детал од омилениот хорор филм во игра во девеести кога немало триста алгоритми дневно да те таргетираат со интересите штом фатиш уред со интернет во рака.
 

Сите мисии се интересни за навигирање, само што некогаш "лавиринтските" околини ме губеа повеќе од Quake. Некаде се толку неинтуитивни што ќе мора да извртиш неколку кругови пред да сконташ дека можеш да отвориш дупка во ѕид и да откриеш нов пат. На посебно обележано место секако, ама веќе си заживеал таму додека ги сконташ пукнатините каде што можеш да рокнеш динамит или нешто. Ако добро разбрав, оваа карактеристика била некоја тогашна новина од самиот Build енџин и очигледно брзо станала омилена на дизајнерите на Blood. Многу е можно првиот пат и случајно да го откриеш ова, откако таков сафросан ќе почнеш да си фрлаш динамит врз глава. 

Озбилно уживав во Blood. Дефинитивно е една од најдобрите пуцачини што се излезени пред Half-Life кец. Има идеи што и ден денес изгледаат свежо, па штета ќе беше пак свесно да ја заобиколам. Сега додека ме држи мора да грабнам следен "бумер шутер" од тие што никогаш не сум ги изиграл. Forgive Me Father ми е одамна купена и спремна, ама некако повеќе ме влече кон овие автентичните што ми се пропуштени или подзаборавени, а имаат модерен ремастер. А, кога сме кај модерно - има и некои како Ion Fury и A.W.O.L. што користат модифициран сорс порт од Duke Nukem 3D наречен EDuke32, што во суштина ги прави Build енџин игри на денешницата. Треба и тоа да се провери.

September 1, 2024

Не планирав да се разочарам од Alien: Romulus

Prometheus ме смени засекогаш. Во 2012 влегов во кино како наивно дете што мислеше ќе го посведочи најдобриот филм на светот, а излегов како циничниот чичко кој денес три пати премерува пред да гледа нешто. Не дека не сум се заебал во повеќе прилики од тогаш, ама бар се подучив да не се пењавам на секој втор трејлер. Се помирив дека Ридли Скот има изгубено осет за концептот и пред Alien: Covenant да удри уште еден печат на тој факт, а Covenant испадна толку полош од Prometheus што до The Matrix Resurrections го сметав за најголемото скапо гомно некогаш излезено од холивудско студио. Едно време навивав Нил Бломкемп да ја пркне франшизата, само и од тоа не испадна ништо. 

Веројатно немаше ни да го гледам Alien: Romulus во кино да не си пројдев добро пред некоја недела на филм од еден друг изнемоштен серијал. Прв сум за во кино, ама гледливи "големи" филмови се раритет последниве години. Жими Dune. Главниот привлечен аспект на овој седми Осми Путник ми беше отсуството на Ридли Скот како режисер. Не дека којзнае колку влеваше надеж овој Феде Алварез, ама двата хорор наслови на резимето му се подобри од последните два Alien на Ридли Скот, па оттаму ми заличи како посоодветен избор. Се понадевав дека може конечно ќе проструи неопходната свежина во франшизата.

Да пробам да го резимирам некако впечатокот пред да продолжам со спојлери. Дали го бива Alien: Romulus? Не баш. Дали е подобар од претходните два? Донекаде можеби, но секако не ме остави со желба да го гледам пак. Алварез има осет за хорор и отприлика ги разбира функционалните моменти од Alien формулата, меѓутоа попатно нагло ги испушта стварите од раце за да ги замени со половни делови од понеславните етапи на серијалот и одредени идеи кои се само вишок. Потенцијалот на филмот е очигледен и тапа е што вака успеа да промаши. Толку. Одиме со малку спојлерски муабети сега.

Не можам да разберам што точно се случило, ама не би ја исклучил можноста со некоја од сомнителниве идеи да смешал прсти извршниот продуцент филмот - господинот Ридли Скот. Или самите Дизни под чија сопственост е и оваа франшиза сега. Секако, може и просто ова да е капацитетот на Феде Алварез, ама брлавштините ко онаа да вратиш со години мртов актер преку шкартен дипфејк се повеќе карактеристични за големиот газда. Апсолутно немаше никаква полза од покоен Иан Холм тука, особено не на ваков срамен и нискобуџетен начин. Било кој друг актер ќе збркаше работа за улогата, без овие непотребни дистракции. Тука некаде филмот ме отцепи од приказната и ми го префрли фокусот кон глупите продукциски одлуки кои од овој момент почнаа да стануваат сѐ подискутабилни.

А за атер на општата солидна хорор атмосфера што ја има, претходно прифатив дека ќе уживам во филмот и покрај проблемите на самиот старт. Решив ќе прогледам низ тоа како група иритантни млади ликови лабаво одат да си ја бараат бељата на напуштена вселенска станица над нивната посрана колонија. Станица која патем е исклучително важна за Вејланд-Јутани, ама ете никој не се сетил да тркне до таму претходно, изгледа чекаа да се качат горе Тајлер и Рејн кои до пред малку не смееа да ја напуштат планетата. Морав да ги гуглам имињава на ликовиве исто така, буквално ниеден не запамтив, а реално па ни актерскава екипа не е нешто впечатлива.

Но океј, Alien: Romulus стана Alien VS глупи разгаламени тинејџери и како таков тераше тамански. Не којзнае колку креативно и оригинално, ама скроз прикладно ко за возбудлива хорор вожња. Навивав за Ксеноморфот. Стварно не можеш да си на страната на ликовите зашто филмот не се ни труди да ти џитне нешто за да запознаеш било кој од нив, ама уживав во тие првите четириесетина минути додека не се претвори во коктел од референци, рециклирани реплики и сцени од претходните филмови. Многу е несмасно. Голем дел не ни функционира доколку немаш претходен контекст, ниту па постигнува да удри некоја носталгична нота. Веќе си го видел скоро цело во далеку подобра варијанта. Она со Иан Холм беше капакот. Озбилно е крш. Кичурај.

Елементите кои ги додава како освежување на овој вруќ куп прекопирани гомна се очајно смешни. Таман си мислиш конечно заврши, Alien: Romulus решава уште еднаш да се крене за да го истегне крајот со уште еден крај каде што главните ликови кои се со исклучително неуверлив борбен или преживувачки капацитет, сега мора да се соочат и со хибрид од човек, Ксеноморф и Инженер. Погледнав на саат кратко пред да почне овој циркуз зошто филмот изгледаше како да е готов, а според времето знаев дека треба да потрае уште дваесетина минути. Не бев спремен да видам до која мера шокантно лошо ќе одлучи да заврши, ама веќе имав кренато раце. Ни за лошите не навивав сега, навивав што побрзо дома да си одиме.

Најпоразителна е сепак сцената кога дома седнав да го куцам ова наместо да свртиме за било кој од саглам филмовите што ги изнагледав во последно време, а не се од оваа одамна рокната жална холивудска септичка јама. Немав преголеми очекувања од Alien: Romulus, ама помислив дека е можно нештата да размрдаат онаму кај што Ридли Скот ги затупе. Глеј што се случи во "сродната" франшиза со Prey. Не барам таква драстична промена на околина, ама добар пример е како малку да рашараш едноставна идеја и да добие нов сјај. Толку ли не може поразлично да се препакува Alien формулата наместо овој досаден исцрпувачки колаж од веќе видени ствари? Станува потажно и од Terminator.

Види такоѓе: