September 17, 2024

Тапа што Forgive Me Father не е толку добра

Лавкрафтски мотиви, стриповска естетика и ретро пукање. Колку беше лесно да ми ја шитнат Forgive Me Father, a успеав да ја сочувам неизиграна до викендов. Излезе Forgive Me Father 2 во меѓувреме. Така и онаа Blasphemous ја чувам за некој друг ден, демек којзнае какво расположение ќе ми треба. И од тоа излезе двојка. Forgive Me Father кецов е малку тапа, реално. Не очекував да биде најдобриот модерен "бумер шутер", ама некако ме имаше убедено да ја проповедам наоколу на неиграно. Мислев дека е од ќефските што ги седнуваш на растеретено саботно попладне, ги сркаш на два пати и после неколку години те фаќа рендом носталгија за тој период.

Визуелно е неодолива. Дизајните на околината, непријателите и оружјата се милина. Со глупиот систем на апгрејди ќе видиш различни варијанти на оружјата и сите се кул. Има и осветлување што неверојатно добро го крепи деталите од стилот на цртање и целата околина ја прави уште поубава. Од друга страна, истиот визуелен стил е малку неспретен со интерпретацијата на лавкрафтскиот фоклор, ама беше единственото нешто што ме изгура да ја завршам. Функционално во секој случај, иако е поразлично од тоа што можеше да биде. Не успеа да ме втурне во тематиката како некои други ствари.

Forgive Me Father има многу непростливи работи. Шашава е насекаде, најмногу кај дизајнот на самите мапи и мисии. Не дека не се распекмезив со покомплесни лавиринтски околини од Quake и Blood неделиве, ама и без друга слична игра за споредба, ова е пак некако штуро и едноставно. Влези во ходниче, пукни три пати - влези во друго, ајде уште три и после тепај се со хорда во некоја арена низ која едвај можеш да навигираш зашто кој и да ја дизајнирал изгледа никогаш претходно играл игра од овој жанр. Толку да се немало осет за простор. Алал архитекте.

Да бидам фер, има неколку мапи со добар левел дизајн. Можеби некои и ќе ми останат во сеќавање само поради тоа што се одвоиле од купот филери. Ако ти е филмот барање клучеви, врати и тајни низ лавиринти додека пукаш во сѐ што ќе мрдне и ќе светне, Forgive Me Father е малку посиромашна. До толку не се ни труди некогаш, што единствената "тајна" на левелот е само право во ќорсокакот во една од двете насоки. Браво еј кај ја скривте, никогаш немаше да ја најдеме. Сѐ е некако праволиниско, досадно за движење и озбилно да не изгледа толку привлечно ќе ја избришев уште при мисијата на покривот.

Овде го играв и најлошиот подводен левел во било која игра што сум ја играл до сега. Forgive Me Father често мисли дека те надмудрува со тоа што ќе ти фрла изненадни препреки. Таман ќе фати некој саглам тек, ќе ти направи нешто несоодветно за типот на играта која истовремено е. Не е играта тешка ако ме збрца во грб, лош дизајн е. Не е "последно ниво" ако ми воведеш механика која никаде претходно ја немало во играта за да ми изгубиш време блокирајќи досаден бос на кој седум минути шмукање муниција му е единствената механика. Со такви измишљотени ќе си помислиш играта те спрема за којзнае какво финале, ама за брзо ти се разјаснува дека ни мезето го бива, ни главното јадење.

Има еден бос што ми беше интересен. Ставен си на мапа што личи како омилената мултиплеер мапа во играчниците од моето старо маало против бос што трча брзо и пука. Во една од фазите се мултиплицира и се тепаш со повеќе такви верзии од него и некако се осетив ко на домашен терен. Можеби ми е само халуцинација од космички глупиот архитектонски хорор, ама дизајот на следниот левел ме дочека како излезен од Quake што нема шанси да го потрефиле ненамерно. Користи специфична палета на бои и општо целиот амбиент е многу старошколски. Првпат осетив некаков предизвик што дојде од самата околина. Еден од ретките моменти каде што Forgive me Father не се срами да си ги покаже корените и ќе подзаборавиш дека е игра од 2022.

Цело време како да се стега да ја прифати едноставноста на оригиналните "бумер шутери". Можеби затоа и се кити со системи кои се непотребни. Можам да го разберам madness системот и идејата да полниш ресурс додека си во акција кој го трошиш на различни способности во борба е кул. Те мотивира да убиваш за да стануваш појак. На неколку секунди да можеш да добиваш ствари како бескрајна муниција или комплетна отпорност на туѓата, ама ни тоа некогаш не може да те спаси од некои одлуки на дизајнерите. Некогаш едноставно снемуваш муниција кога логично не би требало, па целиот систем станува бескорисен. 

Деловите од мапите кои служат како арени со бранови непријатели, често се небалансирани за арсеналот со кој располагаш и чиста среќа е ако се извлечеш жив од нив. Не е дека си нешто многу јак или имаш генијална стратегија. Има еден момент каде што се возиш во лифт и мора да се браниш од сите страни и таман мислиш дека е готово - играта решава да воведе нови непријатели кои не си ги сретнал претходно и ќе те сринат додека научиш што точно прават. Разбирам дека сакале да е "потешко", ама мислам дека поправилен пристап е да воведуваш вакви новини во околина која посоодветно ќе те запознае со нив.

А целото ова е поголем проблем затоа што Forgive Me Father нема quick save туку можеш да го зачуваш прогресот само на неколку определени места. Па ако умреш од некоја изненадна глупост треба да преигруваш пак и пак и пак од одредена точка што е крајно фрустрирачки. Стварно нема никаква потреба од ваков систем. Исто како што нема потреба и од рудментираниот систем за "левелирање" со кои добиваш поени да си ги појачуваш оружјата или отпорноста на непријатели. Најмалку сакам да видам дрво со таленти во ваква игра, а Forgive Me Father има едно од подосадните. 

Кога ќе отклучиш апгрејд за ново оружје го губиш старото, ама среќа играта не знае да воспостави соодветен баланс меѓу оружјата и непријателите, па таман си сѐ додека имаш муниција за пиштолот и шатганот. Можеш комплетно да го игнорираш овој систем ако играш на normal, бидејќи и онака некаде на пола игра собирањето на exp значително успорува и целиот концепт успева сам себе да се занемари. Начинот да го мрднеш е можеби со грајндање, а немам намера да се занимавам со тоа тука или скраја да е - да оптимизирам билдови. Можеби ако беше подобро дизајнирана, вака само гледав што побрзо да стигнам до џиновскиот FINISH LEVEL натпис.

Што е па со тоа, со големите натписи што ти кажуваат како да ја играш и не можеш да ги исклучиш? Што се однесува до корисничкиот интефејс и тој аспект од играта, воглавно е уредно и чисто освен кога со огромни бели букви врз некој фрлен предмет ти пишува да кликнеш за приказна? Како прво зошто ваква аматерска презентација, а како второ зошто по секоја цена да се раскаже нешто? Предметите што ги кликаш не се ни скриени за да е некој колекционерски предизвик, а немаат никаква наративна полза. Тапа ако на ова губеле време наместо подобро да ги кријат клучевите кои барем имаат некаква вистинска функција. 

Forgive Me Father толку очајно сака да раскаже некаква приказна што дури имаш и два ликови за играње - свештеник и новинарка. Играв со свештеникот затоа што мислев дека ќе има некаква интересна приказна, знаеш она вооружен поп против непоимливи зли сили, меѓутоа ни тоа не успева да го мрдне многу далеку. Да не е сликичката доле лево, немаше ни да знам каков лик играм. Речениците што повремено ги кажува и не се баш на иста линија со тоа што треба да е ликот. Можеле и тука многу поинтересно, има простор.

Не ми беше намерата да се искењам врз Forgive Me Father, стварно сакав да ја сакам и се радував секогаш кога ќе станеше малку посаглам. Максимално го ценам трудот, мал тим ја работи и верувам дека многу од овие "замерки" се поправени во продолжението, само што ова и не ме убеди да му дадам шанса наскоро. Не е лоша како некои други, ама не е ни толку добра како што ја фалат. Една е од најпросечните во жанрот и тоа само поради добриот визуелен стил. Сепак, на некој начин ме одмори малку од ремастерите што ги играв, таман периодов да можам да се вратам освежен на такво нешто.

September 12, 2024

Литро и пол Blood: Fresh Supply

Таман ја изиграв Quake, ми се појави Blood и немаше шанси пак да ја пропуштам. Не знам како никогаш ја немам играно. Вака на постари години често ја среќавам низ различни дискусии за култни "бумер шутери", ама некако сме се разминале во времето кога жанрот ја немаше денешнава придавка. Да ми налеташе тогаш веројатно ќе ми го спржеше мозокот со тематиката, провокативната естетика и бројните референци кон баш истите хорор филмови со кои почнував да се приврзувам во тој период. Инстант омилена. Целиот ран тинејџерски идентитет ќе ми беше изграден околу сакање на играва.
 
Blood е оригинално објавена во 1997. Monolith ја развиваат со легендарниот Build енџин на Кен Силверман, најмногу познат по тоа што ја вози Duke Nukem 3D и заедно со технолошките иновации од тоа време стои како еден најцврстите темели на жанрот. А не е ни вистински 3Д енџин, туку користи разни штосови кои само прават игрите изградени на него да изгледаат тродимензионално. Верзијата што ја играв сега се вика Blood: Fresh Supply и е комплетно реставрирана од Nightdive со нивниот Kex енџин, меѓутоа сосема автентично ги имитира својствата на тогашниот Build, па отприлика можеш да осетиш кој бил техничкиот резултат на Кен Силверман.
 

Ремастерот Blood: Fresh Supply ги содржи и двете експанзии, има освежен мултиплеер, поддршка за веќепостоечки модови и една постара DOS колекција спакувана под името Blood: One Unit Whole Blood која ја нуди играта во изворна варијанта. Како и со Quake кецот минатиот месец, ја изиграв само клот верзијата и експанзиите ги оставив за ако пак ме зачеша. Фантастична е. Мило ми е што конечно ја изиграв и сега ми е веќе јасно од каде потекнува нејзината важност, а и влијанието врз други игри кои претходно не ми беше толку очигледно.  

Во Blood стануваш од гроб како Кејлеб, пиштолџија од доцната ера на Дивиот Запад, со елан да се одмаздиш на мрачен култ кој те предал и те сместил таму. Приказната количински е онолку колку да ја наштелува атмосферата и да ти овозможи оправдување да рокаш бројни зомбиња, чудовишта, култисти и фанатици со еден од најкреативните арсенали кои ќе ги сретнеш во ваква игра. Како и сличните од тоа време, Blood ефективно комуницира преку околината и дизајнот на левелите и ни на момент нема да се осетиш отцепен од наративот. 

 
Играта е организирана во четири главни епизоди со по шест-седум мисии, плус една на крај кај што се соочуваш со главниот курајбер Чернобог. Го има стандардниот концепт инспириран од раните id Software пуцачини, талкаш низ речиси лавиринтски околини, бараш клучеви за да отвараш врати и по пат пукаш во сѐ што пука во тебе. А претпоставувам хитскенот од самиот Build енџин е таков што во Blood ќе те погоди нешто во истиот момент кога ќе те "види". Тоа е единствен начин на кој те детектираат непријателите, не реагираат на звуци и потешко можеш да ги намамиш во некое ќоше. Знае малку да е тешко дур легне. Само треба да го адаптираш пристапот. Прво играш малку дефанзивно, сејвуваш на две минути, ама после стануваш најдобар другар со динамит и е путер.

Цел пукачки аспект на Blood е неверојатно задоволителен. Мислам, ако воопшто можеш да го наречеш "пукачки", зошто има оружја како вуду кукла или спреј што го прскаш во упаљач и гориш и живо и мртво. Можеш и со сигнален пиштол да потпалиш некој, ама за жал ограничувањата на енџинот веројатно не дозволиле оганот да се пренесува и на други непријатели. Ги имаш и стандардните огнени оружја кои се својствени за жанрот. Сите оружја имаат два начина на користење и наместо нишанење, на десен клик секое различно пука и се однесува. Трошат повеќе муниција така, меѓутоа се згодни за одреден тип на непријатели и ситуаци. Имаш огромен избор. А, секое оружје што не ги пржи, ги распрснува на делови, па можеш и да им ги шутираш главите наоколу. 
 

Освен визуелниот момент што го прави пукањето толку забавно, Blood е поткрепена и со исклучително впечатливи звуци и звучни ефекти кои уште не успевам да ги извадам од уши. Tолку ми се всадија што мислам дека во следните три игри ќе ги очекувам истите крици што тука ги испуштаат непријателите на умирање. Музиката не се истакнува којзнае колку, ама цел друг звук е скроз одлепен. А, ни Кејлеб не е тивок. Гласот го позајмува Стефан Вајт од Captain Claw, уште една легендарна игра на Monolith, и апсолутно се забавувал на снимање. Многу шармот и општиот хумор во Blood доаѓа од неговите импровизации. Деновиве видов дека го позајмува гласот и во "бумер шутерите" од модерниов бран, потпишан е на неколку New Blood Interactive наслови.

Друга работа што ме фасцинираше со секоја изиграна епизода е колку забеган и комплексен левел дизајн има. На почетокот бев скептичен, некако воведот е многу скромен, меѓутоа за брзо време веќе те фрла на воз во движење, па карневал со интерактивни реквизити и разни катакомби и лаборатории каде што движиш низ тесни испреплетени ходници и патчиња. Дури има и цели мисии со инспирации и мотиви од ствари како Friday the 13th, Evil Dead или The Shining каде што го среќаваш самиот Џек Торенс. Друго време, којзнае колку било јако да си видиш детал од омилениот хорор филм во игра во девеести кога немало триста алгоритми дневно да те таргетираат со интересите штом фатиш уред со интернет во рака.
 

Сите мисии се интересни за навигирање, само што некогаш "лавиринтските" околини ме губеа повеќе од Quake. Некаде се толку неинтуитивни што ќе мора да извртиш неколку кругови пред да сконташ дека можеш да отвориш дупка во ѕид и да откриеш нов пат. На посебно обележано место секако, ама веќе си заживеал таму додека ги сконташ пукнатините каде што можеш да рокнеш динамит или нешто. Ако добро разбрав, оваа карактеристика била некоја тогашна новина од самиот Build енџин и очигледно брзо станала омилена на дизајнерите на Blood. Многу е можно првиот пат и случајно да го откриеш ова, откако таков сафросан ќе почнеш да си фрлаш динамит врз глава. 

Озбилно уживав во Blood. Дефинитивно е една од најдобрите пуцачини што се излезени пред Half-Life кец. Има идеи што и ден денес изгледаат свежо, па штета ќе беше пак свесно да ја заобиколам. Сега додека ме држи мора да грабнам следен "бумер шутер" од тие што никогаш не сум ги изиграл. Forgive Me Father ми е одамна купена и спремна, ама некако повеќе ме влече кон овие автентичните што ми се пропуштени или подзаборавени, а имаат модерен ремастер. А, кога сме кај модерно - има и некои како Ion Fury и A.W.O.L. што користат модифициран сорс порт од Duke Nukem 3D наречен EDuke32, што во суштина ги прави Build енџин игри на денешницата. Треба и тоа да се провери.

September 1, 2024

Не планирав да се разочарам од Alien: Romulus

Prometheus ме смени засекогаш. Во 2012 влегов во кино како наивно дете што мислеше ќе го посведочи најдобриот филм на светот, а излегов како циничниот чичко кој денес три пати премерува пред да гледа нешто. Не дека не сум се заебал во повеќе прилики од тогаш, ама бар се подучив да не се пењавам на секој втор трејлер. Се помирив дека Ридли Скот има изгубено осет за концептот и пред Alien: Covenant да удри уште еден печат на тој факт, а Covenant испадна толку полош од Prometheus што до The Matrix Resurrections го сметав за најголемото скапо гомно некогаш излезено од холивудско студио. Едно време навивав Нил Бломкемп да ја пркне франшизата, само и од тоа не испадна ништо. 

Веројатно немаше ни да го гледам Alien: Romulus во кино да не си пројдев добро пред некоја недела на филм од еден друг изнемоштен серијал. Прв сум за во кино, ама гледливи "големи" филмови се раритет последниве години. Жими Dune. Главниот привлечен аспект на овој седми Осми Путник ми беше отсуството на Ридли Скот како режисер. Не дека којзнае колку влеваше надеж овој Феде Алварез, ама двата хорор наслови на резимето му се подобри од последните два Alien на Ридли Скот, па оттаму ми заличи како посоодветен избор. Се понадевав дека може конечно ќе проструи неопходната свежина во франшизата.

Да пробам да го резимирам некако впечатокот пред да продолжам со спојлери. Дали го бива Alien: Romulus? Не баш. Дали е подобар од претходните два? Донекаде можеби, но секако не ме остави со желба да го гледам пак. Алварез има осет за хорор и отприлика ги разбира функционалните моменти од Alien формулата, меѓутоа попатно нагло ги испушта стварите од раце за да ги замени со половни делови од понеславните етапи на серијалот и одредени идеи кои се само вишок. Потенцијалот на филмот е очигледен и тапа е што вака успеа да промаши. Толку. Одиме со малку спојлерски муабети сега.

Не можам да разберам што точно се случило, ама не би ја исклучил можноста со некоја од сомнителниве идеи да смешал прсти извршниот продуцент филмот - господинот Ридли Скот. Или самите Дизни под чија сопственост е и оваа франшиза сега. Секако, може и просто ова да е капацитетот на Феде Алварез, ама брлавштините ко онаа да вратиш со години мртов актер преку шкартен дипфејк се повеќе карактеристични за големиот газда. Апсолутно немаше никаква полза од покоен Иан Холм тука, особено не на ваков срамен и нискобуџетен начин. Било кој друг актер ќе збркаше работа за улогата, без овие непотребни дистракции. Тука некаде филмот ме отцепи од приказната и ми го префрли фокусот кон глупите продукциски одлуки кои од овој момент почнаа да стануваат сѐ подискутабилни.

А за атер на општата солидна хорор атмосфера што ја има, претходно прифатив дека ќе уживам во филмот и покрај проблемите на самиот старт. Решив ќе прогледам низ тоа како група иритантни млади ликови лабаво одат да си ја бараат бељата на напуштена вселенска станица над нивната посрана колонија. Станица која патем е исклучително важна за Вејланд-Јутани, ама ете никој не се сетил да тркне до таму претходно, изгледа чекаа да се качат горе Тајлер и Рејн кои до пред малку не смееа да ја напуштат планетата. Морав да ги гуглам имињава на ликовиве исто така, буквално ниеден не запамтив, а реално па ни актерскава екипа не е нешто впечатлива.

Но океј, Alien: Romulus стана Alien VS глупи разгаламени тинејџери и како таков тераше тамански. Не којзнае колку креативно и оригинално, ама скроз прикладно ко за возбудлива хорор вожња. Навивав за Ксеноморфот. Стварно не можеш да си на страната на ликовите зашто филмот не се ни труди да ти џитне нешто за да запознаеш било кој од нив, ама уживав во тие првите четириесетина минути додека не се претвори во коктел од референци, рециклирани реплики и сцени од претходните филмови. Многу е несмасно. Голем дел не ни функционира доколку немаш претходен контекст, ниту па постигнува да удри некоја носталгична нота. Веќе си го видел скоро цело во далеку подобра варијанта. Она со Иан Холм беше капакот. Озбилно е крш. Кичурај.

Елементите кои ги додава како освежување на овој вруќ куп прекопирани гомна се очајно смешни. Таман си мислиш конечно заврши, Alien: Romulus решава уште еднаш да се крене за да го истегне крајот со уште еден крај каде што главните ликови кои се со исклучително неуверлив борбен или преживувачки капацитет, сега мора да се соочат и со хибрид од човек, Ксеноморф и Инженер. Погледнав на саат кратко пред да почне овој циркуз зошто филмот изгледаше како да е готов, а според времето знаев дека треба да потрае уште дваесетина минути. Не бев спремен да видам до која мера шокантно лошо ќе одлучи да заврши, ама веќе имав кренато раце. Ни за лошите не навивав сега, навивав што побрзо дома да си одиме.

Најпоразителна е сепак сцената кога дома седнав да го куцам ова наместо да свртиме за било кој од саглам филмовите што ги изнагледав во последно време, а не се од оваа одамна рокната жална холивудска септичка јама. Немав преголеми очекувања од Alien: Romulus, ама помислив дека е можно нештата да размрдаат онаму кај што Ридли Скот ги затупе. Глеј што се случи во "сродната" франшиза со Prey. Не барам таква драстична промена на околина, ама добар пример е како малку да рашараш едноставна идеја и да добие нов сјај. Толку ли не може поразлично да се препакува Alien формулата наместо овој досаден исцрпувачки колаж од веќе видени ствари? Станува потажно и од Terminator.

Види такоѓе: