October 17, 2024

Дојде Dusk на ред

Последниве месеци се натоварив со разни старошколски пуцачини или според актуелната номенклатура, бумер шутери. Нови, стари, играни, недоиграни и пропуштени - важно да биде директно или бар во некоја мера инспирирано од Doom, Quake или сличен наслов од таа ера. Списокот стана обемен. Се трудам постепено да го растерам и некако е среќна околност што слободното време ми е кнап, па не ми дозволува рафално да здробам повеќе наслови и да се презаситам. Измеѓу Forgive Me Father успеав да "одморам" и со Warhammer 40,000: Space Marine кец, ама за тоа во друга прилика откако ќе ја седнам и двојката.

Покрај Doom од 2016, Dusk е една од игрите кои се најодговорни за ренесансата во жанрот, особено за естетскиот аспект. Зад играта воглавно стои еден човек, Дејвид Симански, кој идејата ја добил во средината на 2000-тите играјќи на машина што единствено можела да вози "стари" игри како Doom и Quake. Dusk конечно зазема облик во 2015, за веќе во 2017 да ја објави првата епизода бесплатно, емулирајќи го shareware фазонот карактеристичен за игрите од кои црпи инспирација. Нешто пред официјалното објавување во 2018, Dusk почнува со тестови и за мултиплеер, па оттука веќе е јасно дека Симански е сериозен за создавање игра со сите марифетлаци што ги имаат и неговите омилени. Денеска Dusk има и поддршка за модови, така што неговиот план е спроведен во целост.
 

По повод петгодишнината кон крајот на 2023, Симански ја објавува и DUSK HD, визуелно обогатена верзија бесплатно достапна за сите што ја поседуваат оригиналната. "Одлуката" баш оваа верзија да биде мојот прв контакт со играта беше механичка, не ни видов што кликам, а кога приметив беше веќе касно да сменам. За среќа се завршува за неколку саати, а ми залепи толку многу што веќе се оштрам за второ играње, па ете прилика да ја видам и таа верзија од 2018. Измените се секако воглавно визуелни. Моделите на оружјата, непријателите и некоја текстура. Комплетно е задржан оригиналниот стил и се истите четири-пет полигони, само изгледаат малку поубаво. Да ги видиш двете верзии без да имаш играно, може и нема да приметиш која е која.

Dusk е поделена на три епизоди, секоја со по десет мисии и неколку скриени. Со акцијата во преден план, приказната е оскудна како што нели "налага" жанровската рамка. Ја има доволно за колку да имаш појасна слика што точно се случува околу тебе и поради која причина рендаш разни култисти и чудовишта со два српа во рацете. Тематски си има сопствен терк, меѓутоа покрај мноштвото филмски и книжевни инспирации, очигледна е инспирацијата од игри како Blood, Half-Life, S.T.A.L.K.E.R и Redneck Rampage. Сегде ќе се прошеташ во Dusk. Сѐ има. Од рурални фарми со пченки до тајни подземни лаборатории и неовоземни мистериозни зданија. Секоја од епизодите е со различна тематика меѓутоа крајот успева да ги врзе во целина.


Со оглед на тоа што Blood ми е тазе играна, не промашив да го приметам гласот на Стефан Вeјт кој се појавува на кратко. Сешто ќе видиш и чуеш, ама најсимпатична неочекувана референца ми се непријателските црни кози базирани на Black Philip од The VVitch на Роберт Егерс, еден од моите омилени хорор филмови воопшто. Сосема пријатно изненадување, ем соодветно за самиот свет на играта, ем концептуално одговара на жанрот. Ако некогаш правиш ваков бумер шутер, недозволиво е да заобиколиш референци кон култни хорор наслови. Неизбежен е и мрсен металски, дарк амбиент и индастријал саундтрек да ја помачка атмосферата, па така што за музиката е задолжен веќе култен лик од модерниот бумер шутер свет - Ендру Халшалт. Корне "Departure to Destruction" во позадина баш додека го пишувам ова.

Пукањето и движењето се апсолутно мазни и исполирани до перфекција. Во ваква игра сакаш да се движиш бргу, ама уште повеќе сакаш да има добар шатган. Игри со пукање се, тоа им е главната фора и тоа е првото што треба да функционира совршено. Кога ќе пукнеш да има моќен ефективен звук, да распарчи пред себе. Битен е и балансот во брзината на репетирање - доволно бавно за да не можеш да го спамаш, ама сепак доволно брзо за да останеш ефикасен при блиски средби. Dusk ова го разбира и спроведува многу подобро од што можам да го објаснам без да пробаш сам и нуди еден од најдобрите шатгани во било која пуцачина што сум ја играл до сега.
 

Секако не се занемарени ни другите оружја, околу десетина ама повеќето се стандардни. Има и самострел што пробива неколку непријатели одеднаш, па те мотивира тактички да се позиционираш за да исчистиш мапа со што помалку муниција. На почетокот ме зачуди отсуството на бомби, Blood ме разгали таму со дваесет и седум видови на динамит, ама изгледа јас малку покасно сконтав дека интерактивната околина овозможува сѐ да биде "бомба". Немаш муниција? Земи цигла или нешто од земја и акни ја од нечија фаца. За поголеми непријатели има големи буриња. Имаш оружје насекаде околу. Друга работа што не ја открив од прва беа едни зелени кристали што поретко ќе ги сретнеш, ама ако ги скршиш испушаат чад и непријателите што ќе се затекнат во тој облак од чад почнуваат да се тепаат меѓу себе, па слободно можеш да им влезеш со шатганот.

Има повеќе повеќе непријатели со различни механики, меѓутоа многу од нив се само нешто поиздржлива варијанта, ама ја ценам визуелната дистинкција. Нема онакви фрустрирачки што се тепаат бесконечно или имаат некоја глупа механика што кога ќе ги ставиш на одредено место од мапата ќе те убиваат и тебе и темпото на целата игра подолго од што е забавно или предзвикувачки. Има и неколку босови, ама и тие се на некој начин "фер" и релативно лесно совладливи. Глупо ќе биде толку брза игра да те тормози со глупости, па ценам што не забегува дури и на поголемите тежини.
 

Dusk е фантастична и со левел дизајнот. Иако ѕирка таму од тетратките на Ромеро, успева некако да не биде премногу нападна со лавиринти, ходничиња и комплексна архитектура, а истовремено да ти ја задоволи и таа потреба да истражуваш баш такви мапи. Ценам кога ќе се изпогубам и ќе се вртам во круг во ваков тип на игра, не дека го нема и тука тоа, ама е умерена со нелинеарниот дизајн специфичен за жанрот. Некако успева да најде некоја фина средина што максимално ми се допадна. Клучевите се полесно достапни од стандардните "тајни", па оттаму тоа губење и талкање е претежно избор отколку нужност. Или можеби е едноставно до дистинктивната естетика на околината која овозможува полесно да се ориентираш, не знам, ама впечатокот ми е тој. Во Blood проплакав неколку пати.
 
Сепак, цела оваа хармонија ќе ти ја наплати со еден исклучително фрустрирачки момент, кога си приморан вертикално да излезеш од посран силос, ама среќа не е механика што ја има и понатаму, барем не на ист начин. Единствено тука "заглавив". Има и уште еден сличен момент каде што можеш да активираш копче што ќе ти ги побрка контролите, перспектива за буквално да ти ја скрши цела игра, среќа е опционален. Тематски функционира скроз соодветно, да не раскажувам сега да не расипам, ама немав нерви иако озбилно дадов шанса. Враќав сејв за да ја одберам безболната верзија. 

Искрено, малку сум и изненаден дека Dusk е толку добра колку што слушав дека е. Првпат кога ќе ја видиш изгледа онака океј, дури и генерички. Не е баш очигледно каде стварно двои додека не ѝ седнеш саглам и да видиш како функционира и колку мангупски си го фура целиот ретро фазон. Слободно пиши таму дека е излезена во 1998 и нека стои рамо до рамо со најголемите од декадата. Тој калибар е и никој нема да ѝ ја примети годината. Од овие неколку бумер шутери што ги изиграв скоро за првпат, мислам дека на Dusk најмногу сакам да се вратам и да комплетирам работи што не ги стигнав на првово претрчување.

Види такоѓе:

October 4, 2024

Пак не можам да ја изгасам Against the Storm

Гледам сум налупал триста и кусур саати за нецели две години. Можеби скромна бројка за ваков тип на игри, ама ништо слично ме нема заглавено вака. Главната фора на Against the Storm е што овозможува покомпактни сесии и со нив така ме навлече уште од првите денови. Не е како Cities на пример, каде што го развиваш градот во "бескрај", туку си временски ограничен и немаш многу простор за емотивно да приврзуваш со тоа што си го создал. Дробиш партија по партија. Некогаш е саат време, некогаш ќе се занесеш пола попладне. Имав цела листа од други игри во жанров што сакав бар да ги пробам, ама никако не стигнав да се одвојам, освен еднаш кратко поради Frostpunk.

Куп работи се сменија во Against the Storm од дента кога се појави на Стим. Тогаш играта уште беше во early access и го чекав секој втор четврток кога вадеа по нешто ново. Нешто повеќе од една година постепено се обликуваше до официјалното објавување во декември 2023. Додаваа и штимаа нови градби, нови раси, модификатори, па и поголеми ствари како "rainpunk" - механика што овозможува користење на разни типови дождовна вода во погоните на градбите како би добиле некоја подобрa функција. Нормално, штосот е што секое такво појачување има последици при главната бура со кои се справуваш на одреден начин, па отворен е нов аспект кој мора внимателно да го балансираш доколку се најдеш во ситуација вака да го квасиш градчето. Интересен систем е, особено корисен на поголемите нивоа тежина кога е неопходна построга оптимизација на комплексниот продукциски ланец. 


Скоро излезе првата експанзија Keepers of the Stone, која и ме поттикна уште еднаш да си помуабетам на оваа тема. Keepers of the Stone распакува многу новини. Се заборавив од листање кога ја пуштив тазе апдејтувана. Намерно се држев настрана од информации претходно баш за да можам домаќински да се раскомотам и натенане да откривам што сѐ содржи. Најглавното се новите човеколики жаби во екосистемот кои си носат свој табиет и градби, и малку се потерсене за одржување од останатите раси. Живеат исклучиво во куќи посебно наменети за нив, бараат чизми наместо кабаници и јадат специфична храна, ама последниве неколку партии додека се трудам да гурнам низ Prestige тежината, се покажаа како одлична работна сила кога станува збор за копање камења. Освен тоа, овозможуваат новите жители да пристигнуваат побрзо што е уште една згодна ствар во раната фаза на градење.
 
Има и нов крајбрежен биом кој овозможува испраќање експедиции на отворено море, па имаш уште еден начин за прибирање ресурси. Во моментов некако поретко го користам, повеќе поради тоа што до сега некако сум се снаоѓал за да не ми требаат толку, ама има и еден коцкарски елемент каде што не би сакал да ризикувам. Веројатно најпогодни се за средина на партија кога имаш вишок храна за товарење експедиции, а ти фали некоја градба или ресурс за да ги пркнеш стварите напред. Функционираат супер како опционална финта на самиот биом. Не е некоја механика што го крши балансот на играта или што ќе ти наруши претходно разработена стратегија. Сите нови работи од Keepers of the Stone се природно вклопени во постоечките системи и суштински е истата игра, само освежена и надоградена.


Освен биомот и жабите, речиси сите новини во актуелнава 1.4 верзија се достапни и за играчи без Keepers of the Stone, што е сосема фер. Не е нешто што задолжително мора да го поседуваш за да ја играш играта како до сега, затоа и цената е скромна, ама тука е за да рашара. Риболовот е една од тие "бесплатните" новини. Имаш рибарска колиба која отприлика функционира како стандардните кампови за суровини, ама ја користиш за новите мали езерца во ледините кои овозможуваат ловење и прибирање различни видови на риби и алги наменети за различни рецепти храна и градежни материјали. Скроз е кул, малку варијација не штети ич, а и тематски лепи некако. Не знам како претходно го немаа ова.
 
Мило ми е што Against the Storm во ниеден момент до сега не ме натера да го преиспитам тврдењето дека е една од најдобрите игри што било кога сум ги играл. Иако одамна се охрабрив да ѝ седнам на нивоа тежина што претходно ми беа незамисливи, упорно ме изненадува со предизвиците во секоја партија. Рендомизираните елементи ја држат постојано пресна, ама со тек на време оформив некоја "стандардна" стратегија чија основа ја модифицирам по потреба и ја користам во повеќето партии. Никогаш не се потпрев на било каков туторијал и откривањето на секој детал ми го направи целото искуство уште подобро. Роуглајк аспектот од Against the Storm ти ги наградува и пропаднатите обиди, така што имаш простор да се подобруваш самостојно без да се осеќаш како да си изгубил време.
 
 
Знам и цел месец да ја оставам, ама секое седнување ми е ептен ќефско, во последно време дури и медитативно. Ниедна друга игра периодов не успела вака да ме изгаси и фиксира. Можеш да ја играш на различни начини и по свое темпо. Сега во ретроспектива ми текна низ колку добар early access период пројде, плус. Иако чепкаа нешто секоја втора недела, никогаш ништо не се скрши и играта остана исполирана каква што е и денес. Немав видено игра што се развива со ова темпо, притоа константно да држи квалитет, особено од толку мал тим како што се Eremite Games. Се гледа дека работат максимално мерачки и посветено, ја слушаат и почитуваат публиката и постојано се стремат да си ја направат играта уште подобра.
 
Ако иднината на Against the Storm е вакви мали експанзии или dlc-иња, како сакаш кажи ги, тогаш нема гајле. Играта е фантастична и во најобичната варијанта, ама не би ми сметало еднаш годишно да биде вака оплеменувана со нов биом или раса. Keepers of the Stone сведочи за тоа како безболно може да се надградува формулата без да го изгуби изворниот облик. Верувам дека Eremite се доволно креативни и дисциплинирани за да ја одржуваат свежа без непотребни компликации. Уште е рано за желби, ама озбилно едвај чекам да видам кај ќе отиде Against the Storm после ова.

Види такоѓе: