December 10, 2025

Има уште за рифтање

Последното нешто што го очекував на MMORPG полето во 2025 е дека RIFT ќе направи некаков камбек. Најпозитивното изненадување во оваа исклучително турбулентна година за жанрот. New World доби нова огромна експанзија со која конечно изгледаше дека ќе фати стабилен правец, за неколку дена покасно да објават дека студиото се гаси и играта ќе ги држи серверите отворени уште во 2026. Како последица на ова, веројатно нема да го видиме ни новото Lord of the Rings MMO.

Другиот голем шок е одлукатa на Ashes of Creation за early access на Стим, што веројатно трајно ќе ја закопа играта. И после толку години тегавење е eдвај во игрива состојба, ама изгледа конечно Стивен Шариф ги спичка парите и пробува да собере колку може од тие неколку што уште веруваат дека ова не беше обична превара. 

Јако ми е што RIFT и покрај годините без нова содржина, уште е тука за на секој сандак да фрли земја. Одамна не сум активен рифташ, ама обавезно еднаш годишно ја пуштам да се промафтам неколку саати, да се поздравам и свртам два-три реда муабет со луѓето што се уште таму од добрите денови и ја одржуваат во живот. Не се останати многу, ама очигледно прават доволно профит за Gamigo да не им стави клуч на виртуелниот дом. Играта така и опстојува во лимбо. Единствено ново во последните седум години се некои козметики и глупости што се плаќаат со вистински пари.
 
Пред нешто повеќе од месец, мала група играчи се организираа со идеја да почнат тазе на официјален постоечки сервер, да левелираат низ оригиналната содржина пред експанзиите и практично да го играат тогашниот ендгејм. Иако бев многу скептичен околу ова, лудо е колку голем замав зема. Гилдот за "свежи карактери" во моментов има повеќе од 2000 и над 100 луѓе онлајн во секој дел од денот. Незамисливо беше до пред некој месец да дојдеш во RIFT како нов играч и да пробаш да се левелираш низ данџни или било каква инстанцирана содржина. Немаше жив човек за таква група. Сега само кликаш и во било кој момент играш што сакаш. 
 

Неверојатно е. Мислев дека моето традиционално годишно рифтање заврши на почетокот на годинава, ама еве ме назад со нов карактер и трчам низ Телара како да е пак 2011. Бев на места заборавени со години. Има народ насекаде, во секоја зона, бројката е огромна и секојдневно расте. Дури и староседелците на серверот се изненадени од тоа како им живна околината. Иако повеќето ја играат преку официјалниот клиент, RIFT ја има и на Стим, а таму бројките од едвај сто луѓе дневно, месецов стигнуваат и над 500. За игра стара петнаесет години која нема ништо ново барем пола од постоењето, ова е прејако. Покрај ова, многу од некогашните водичи и туторијали се имаат изгубено од интернет, па некои работи повторно се откриваат и од стари и нови играчи, ко сега тазе да е излезена.
 
RIFT е од оние MMORPG наслови кои се дизајнирани да се играат со луѓе. Има огромен динамичен отворен свет, кој во постојано има ивенти наменети за повеќе играчи. Се појави додека World of Warcraft од врвот спаѓаше на Cataclysm, дрско ја предизвикуваше со незаборавниот "We're not in Azeroth anymore" маркетинг и во еден момент неверојатно блиску ѝ се доближи. Имав и некоја среќа да ја фатам ептен на почетокот, уште од бетата во декември 2010. Не постои WoW клон што толку добро успеа да ги долови најдобрите работи што играта ги имаше до Wrath of the Lich King и врз нив да гради со уникатни концепти кои до ден денес не се надминати во ниедна друга игра од жанрот.
 

Во RIFT, светот е сардисан од шест елементални сили, претставени преку змејски ентитет. Сите тие со своите армии, од нивните димензии доаѓаат до светот преку бројни процепи кои рендом се отвараат на различни локации. Покрај стандардното MMORPG квестање и авантури, како играчи мора да се справувате и со овие "рифтови", односно да ги истепате нивните неколку фази. Ги има многу, многу различни видови, може со месеци да играш за повторно да сретнеш ист рифт, а во секоја зона може да има повеќе во еден момент.
 
Од нив изглегуваат различни сушства, кои доколку не бидат спречени прераснуваат во "инвазии" кои се движат и преземаат населени места во зоната, поточно места со NPC карактери кои им служат на играчите за квестови, продавници, разни професии и слично. Ако инвазијата преземе таква локација, пак ќе треба да се соберете за да ја елеминирате. Во склоп на ова, дневно низ светот се случуваат и разни специјални ивенти кои ја имаат истава механика, ама се потематски и наративно склопени, а она што доаѓа од рифовите е значително засилено и обично е потребно поголема група на играчи. Презабавно е. 
 

Сега има доволно народ за сè што ќе се појави, за разлика од претходниот пат кога се имав логирано и пола свет беше преземен од нешто, без никој да го спаси. Вакви слични ивенти ќе сретнеш и во Guild Wars 2 и во многу поглупа, рудиментирана варијанта и во WoW, меѓутоа никој не ги направи толку добри и возбудливи како RIFT. Самиот дизајн овозможува да влијаат на околината, пример ако е огнен рифт, ќе ја спали земјата и слично. Прават како играч да ги почуствуваш последиците и те поттикнуваат да преземеш нешто. 
 
Во една од следните експанзии додадоа и Nightmare рифтови, тие се моментално најпопуларни кај нови играчи и стари што ги пропуштиле додека беа актуелни. Фазите им тераат додека се пресретне тајмерот и секоја наредна станува потешка, па обично се собираат по неколку рејд групи на тепање. Може и пола ден да се млати таков рифт. Не е рендом како другите, мора некој да собере доволно ресурси за да отвори еден ваков. Јако е што кога ќе се отвори е општа возбуда на цел сервер, сите трчаат натаму. Последен пат ова го имав видено пред десет години. 
 
 
Штета како Trion ја остави играва да заврши вака, продадена на шупачка компанија како Gamigo, кои со кур не мрднаа да инвестираат и вистински да пробаат да ја вратат. Едвај имаат тим за одржување на најосновни работи, еве тие што рејдаат на 50 левел, уште чекаат вистински exp lock. Имплементацијата теоретски би требало да е лесна, ама актуелниот мал тим не е доволно запознаен со кодот за брзо да заврши работа. Има едно Death of a Game видео за RIFT каде што е убаво објаснето што се случи и како Trion се глупираа со разни ризични проекти наместо да се фокусираат на најпрофитабилните. 
 
Покрај "ера" начинот на играње каде што на 50-ти левел мора сам да се пазиш да не фатиш 51, има и тазе играчи што не ги интересира ова, туку сакаат да ја искусат играта со сите експанзии до краен левел. Ја сум во вторава група, барем на еден карактер ќе пробам и "ера", меѓутоа има премногу забавни работи вон таа содржина за да се ограничиш. Среќа, сега има доволно луѓе и за едното и другото. Планот на "ера" групата е постепено да прогресира низ сите експанзии, па евентуално двете групи на крајот ќе се сретнат на исто место. 
 

Најважното е што има лабава гостопримлива заедница, чиј ентузијазам ја прави најкомотната MMORPG игра во моментов. А не ни мораш да учестуваш во било какво глобално или групно случување, можеш лефтерно сам да си тераш квестови и сопствени авантури. Светот во RIFT е огромен и отворен, не мора да го спасуваш ако не сакаш. Има многу, многу содржина. Приказната е интересна, не се врти само околу тие шест елементални непријатели, туку секоја зона и континент си има и сопствени случувања од кои можеш да си дел.
 
Лабаво левелирам и играм содржина што долго време не сум можел да ја играм прописно поради тоа што немало луѓе. Главниот карактер на матичниот сервер ми е доволно моќен да можам сам да пржам стари инстанци, ама не е истата забава. Овде моментално играм некаков Некромансер. Една од најдобрите работи во RIFT е што имаш огромна слобода во креирање на тоа што го играш. Секоја класа има околу десетина подкласи со сопствени дрва и можеш три од нив да ги комбинираш во една улога. Има некаква мета нормално, ама нема да ти треба за левелирање, а и поинтересно e да склопуваш и експериментираш сам. Нема да си секогаш најефикасен секако, ама комбинациите што можеш да ги правиш се налудничави. 
 

Многу ми е ќеф што ја гледам RIFT во оваа состојба. Мислев дека следниот пат кога ќе треба да пишувам за играта на блогов, ќе биде некое збогување зашто најавиле дека ќе гасат. Којзнае до кога ќе цепа вака, ама во моментов нема знаци на сопирање. Бесплатна е, сосе сите експанзии и чуда, па нонстоп циркулираат и стари и нови играчи. Брзо се прошири вестта дека е некако назад, а толку е очајна состојбата во MMORPG жанрот што ете ова е меѓу подобрите опции. 
 
Иако има содржина да потрае и да го извози бранов на подолго, се надевам дека дел од луѓето што се вртат тука ќе донесат и некој профит за Gamigo да го види потенцијалот на RIFT. Или уште подобро, некоја друга компанија да им ја откупи како што ја откупија Defiance, која би дала вистински нов живот на играта со тазе содржина. Не верувам дека некогаш RIFT пак ќе ја има шансата како сега, па се надевам дека некој ќе успее да ја искористи. 

December 8, 2025

За Predator: Badlands

По одличните Prey и Predator: Killer of Killers, немав сомнеж дека Ден Трактенберг ќе убоде по трет пат. Овие два филмови ја доведоа франшизата во многу повитална состојба од претходно и Трактенберг изгледаше како некој што разбира како се склопуваат добри Предатор приказни. Двата филмови не отскокнаа премногу од оригиналниот рецепт на браќата Томас, меѓутоа познавањето и ентузијастичкиот пристап на Трактенберг создадоа услови вистински да проработат нови свежи идеи, нетипични за целиот серијал.
 
Но Predator: Badlands, третиот филм во оваа низа на Трактенберг, докажува дека сепак за експериментите постои некаков лимит и дека Предатор формулата има параметри кои не смееш да ги одземеш. Немав некои преголеми очекувања за филмот, ама бев загреан за гледање. Имав некоја доверба стекната со претходните два. Пропуштив IMAX проекција во комшилук со другари и ми беше многу криво. Сега кога конечно го изгледав, можеби и подобро што не бев. Немаше да се сопрам со јадење гомна цел пат за назад, ќе ме симнеа негде.
 

Со намера да се поштедам од спојлери, пропуштив да видам и дека Predator: Badlands е PG-13, што барем ќе ме припремеше за тонот на филмот. Не сметам дека Предатор филм треба да се воздржува од насилство и тематика несоодветна за помлади. Има доволно такви, а оваа франшиза најдобро функционира без да ја инхибира акцијата и да припазува да не вознемири некој кога ќе откорне нечиј р'бет. Причината за ова да е без R рејтинг е глупа, не прифаќам дека "немало потреба" поради тоа што филмот е полн со синтетици и вонземски раси наместо луѓе. Вистината е веројатно дека Дизни полакомени од успехот на претходните, решиле ова да го разводенат и понудат на поширока публика.
 
Ќе терам со спојлери од тука натаму, така што ова нека биде предупредувањето. Прво да расчистиме дека Predator: Badlands не е лош филм, барем не како оној на Шејн Блек. Има квалитети поради кои не би можел лесно да заврши во тој кош. Само е нефункционален како Predator филм, што е голема штета затоа што истиот тим во само три години покажа капацитет за многу повеќе. Секако е за поздрав третиот обид за различна приказна од светот на најпознатите ловци во фикција и тоа раскажана од нивна перспектива, меѓутоа ова овде е толку отцепено од суштината на Predator што не би имало никаква разлика доколку се викаше поинаку.
 
Кој сака да гледа Предатор со нагласени човечки особини што наместо да го лови пленот по кој е дојден, се спријателува и сочуствува со роботи и слатки животинчиња кои се тука присутни затоа што Дизни упорно го бара следниот "бебе Јода" продукт? Јас не. Не ги гледам овие филмови поради семејната динамика на Предаторите и нивната чувствителна страна. Сакам да гледам како пленот се справува со ова како закана, или ако веќе моравме да го видиме аголов, како еден ваков ловец ќе триумфира и ќе докаже дека го заслужува местото во неговиот клан. 
 
Ликот на Дек е несоодветно напишан и обмислен и не можеш да навиваш за него колку и да се трудиш. Кога ќе видиш, татко му беше во право. Дек е срам за кланот, баш како што и самиот филм ја нарушува честа и угледот на франшизата. Верував дека Трактенберг може повеќе од приказна за тинејџер избеган од дома чиј бунт против родителите вклучи и напуштање на сопствената традиција. Демек јаката опресија, па еве Дек се еманципираше и се сврте против својот затуцан народ. 
 
Со феноменалниот сетинг на располагање, Badlands комотно можеше да биде еден од најдобрите Predator филмови, доколку Дизни му ги немаа врзано јајцата на Трактенберг. Потенцијалот е неверојатен. Опасната планета е еден од најзабавните аспекти на филмот и сигурно ќе беше многу поефективно да гледаме како Дек ги користи нејзините смртоносни ресурси во своја полза додека се адаптира при ловот, наместо да гледаме андроид што не затвора уста со лоши обиди за хумор. Замисли таков Predator филм, само со акција и без дијалог. Скоро гледав Primal, анимираната серија на Тартаковски, и не можев да престанам да мислам колку Badlands лесно можеше да биде нешто во тој фазон.
 
После ова и катастрофалната Alien: Earth што едвај ја догледав, веќе не сум сигурен дека сакам нов Alien VS Predator филм. Мислев дека Predator: Badlands ќе го пегла теренот за нешто такво, ама беше прилично прибран со референците. Очекував многу повеќе фан сервис, добро е што не претераа. Не се осмели да гради многу натака, туку сѐ што вети на крајот е дека авантурите на оваа мала досадна дружина можеби допрва почнуваат, што веројатно е подобро. Ако воопшто постои публика за ова, нека си тераат. Полесно е да игнорирам нешто што знам какво е, отколку да отседам уште еден разочарувачки AVP филм. Штета. Конечно ја имаа топката во раце и ја шутнаа во трња. 
 

December 1, 2025

Малку муфте Dune: Awakening

Баш кога дојде време да се бара некоја удобна зимска игра, се појави Dune: Awakening со десет пробни саати бесплатно. А ја чекав да излезе и кога конечно излезе летоска, тоа што го видов и разбрав некако ме наговори дека моменталната цена е мала бариера. Сакам Dune, ама малку сум така-така за ваков тип на survival игри. Valheim се погоди во право време со правите луѓе, тоа е неповторливо искуство. Едно е да пловиш на сплав со саати по изгубената опрема, дур урлате со другари на дискорд во полициски час, друго е сам да јадам песок низ Аракис затоа што скоро никој не ја игра.
 
Ама, океј. Не сум толку наклонет кон градење и одржување бази и засолништа, па си ги седнав овие десетина саати, распоредени во скоро цела недела, да видам дали Dune: Awakening со нешто друго ќе ме убеди дека е погодна за зимување. Сакам да истражувам отворени светови во игри, а до сега овој на Френк Херберт не бил понуден вака опширно. Концептот е супер, а и наративот дополнително работи во полза на механиките што доаѓаат со самиот жанр. 
 
 
Никој и ништо, пуштен гол и бос на вруќ песок, се обидуваш да преживееш на една од најпоганите планети во фикција. Бегаш во сенка од расфрлените карпи да не те удри топлотен бран, пиеш роса од цвеќиња за да не дехидрираш и пазиш како се движиш низ песок за да не разбудиш црв. Веруј, не сакаш ова последново. Има и бандити што не ти мислат добро, ќе ги најдеш напикани во пештери или низ кампови околу карпите. Откако ќе поминеш некое време како голтар додека се запознаваш со опасностите, почнуваш да си правиш разни алати, оружја, опрема, облека и слични работи кои ти создаваат шанса за подолг опстанок на немилосрдниот Аракис. 
 
Имаш и свое засолниште што го градиш сам, па во него развиваш разна машинерија која ти овозможува да правиш уште подобри и покорисни работи. Од машини за обработка на руда, апарати што преработуваат крв во питка вода, до разни возила кои патувањето низ дините ти го прават полесно и побрзо. Јас склопив моторче што за кратко го прегреав и расипав, а само што го поправив ме изеде црв сосе него. Така што тоа "полесно" и не мора да е точно. Колку што разбирам, самото засолниште не е трајно, туку со тек на време се распаѓа, па нема приврзување. Постои опции да ја ископираш шемата и изградиш одново или целосно да го преселиш на друго место, ама не стигнав да видам.
 

Елементот на преживување е добро имплементиран. Ако сакаш вакви игри, можеби е уште позабавна. Собирањето материјали, барем на почетокот, се состои од собирање на истите материјали камења, руда, метал, грмушки со кои правиш завои за да се лечиш, а крвта на непријателите ако не ја обработиш во базата, ја пиеш директ од специјалните матарки што ги носиш со себе. Јеби га, мора некако да се хидрираш во овие услови. Собираш и валута што ја користиш за купување на разни нешта во пријателските бази, каде што и добиваш нови мисии кои ја прогресираат приказната и те учат на нови начини на преживување.
 
Да, има и приказна што не ја очекував, поточно не очекував да е толку интересна, блиска до изворниот материјал и солидно вклопена во ваков тип на игра. Dune: Awakening има феноменално воведно видео и исто таква презентација на причината поради која ти, затвореник од сосема друго место, си фрлен пред милоста на опасна пустинска планета. На тој бран и ме завози. Dune: Awakening нуди интересна уверлива верзија на Аракис, меѓутоа остатокот не ми личи дека е драстично поразличен од овие неколку саати мустра. 
 

Брзо ме засити. Немам проблем со грајнд и репетиција, ама ова за кратко успеа да ми ги претвори возбудливите моменти во обична рутина. Два пати, три пати, пет пати ќе одиш претпазливо по песок, ќе испровоцираш црв, и тоа е пропратено со спектакуларни ефекти, онака музика пичи, грми и се тресе сѐ околу, индикаторот е црвен, скока горе-доле. Ќе се вивне масивен Шаи-Хулуд од песок, ќе се стрчаш кон најблиската безбедна карпа, ќе земеш малку воздух и тоа е тоа. Разбирам дека е клучен елемент и од самиот гејмплеј и идејата е да се пазиш затоа што ако те лапне губиш сѐ што носиш со себе, меѓутоа е толку често што секој следен пат има намален ефект.
 
Играта прави напор да е визуелно разновидна, иако бандитските кампови и пештери се буквално истите копипејстани. Се најдов во некоја подземна ботаничка градина што малку ме одмори од бескрајниот песок. Налетав и на еден многу забавен психоделичен момент од "кампањата" кога во една длабока пештера си под дејство на меланж и решаваш пазл. Очигледно има повеќе вакви што ја движат приказната, само што во овие лимитирани саати успеав само до еден ваков пазл да стигнам. Во секој случај, добро е што има и вакви ситни начини за малку да е пошарено. 
 

Не дека не е забавно, можеби понатаму е уште позабавно, ама ова што го видов е таман за да не можам да го оправдам времето, а и цената. Особено што покрај тие 50 евра за основната игра, бара уште 12-13 за дополнителен краток квестлајн и козметики. Полесно ќе прежалиш пола од оваа цена ако ти скурчи играта за пет-шест саати. Мултиплеерот не го приметив, серверите се мали и мислам дека сретнав само една или две други бази на играчи. Ендгејмот е баш повеќе фокусиран на мултиплеер и тепачки со други играчи, ама за тој дел воопшто не сум заинтересиран. Комбатот е толку штур што којзнае колку килаво би изгледала тепачка со друг играч. 
 
Еден ден сигурно ќе дадам пак шанса. Уште се работи на играта и можеби ќе ја затекнам во друга состојба. Овојпат не успеа да ми го зачини искуството и да ме убеди да останам и после воведните саати. Можеби е сепак до репетитивноста на активностите или илузорната слобода каде што во отворен свет играта постојано те шета за рака од едно место до друго, не знам. Нешто фали. Колку и да сакав да избегнам споредби, едно обично цепење дрва во Valheim некогаш е позадоволително од некои работи што ги правев тука. 
 
Види такоѓе:

November 24, 2025

Crapwerk XIX

Деветнаесет години Crapwerk, замисли. Одлучив дека ќе го сметам за активен блог додека не прескокнам месец и се радувам што и оваа кнап година успеав да најдам време бар еднаш месечно да свртам муабет за нешто што ми оставило впечаток. Затоа и има простор за една кратка годишна ретроспектива. Станувањето татко ми ги пререди приоритетите, па некои работи природно си се наместија во позадина. Кратко пред да се роди син ми, ја објавив и SHTREK на Стим, што дополнително придонесе кон надреалниот годишен биланс.
 
Кога лани во иста ваква прилика најавив дека привршувам со работа на игра, не ни можев да замислам каков пат ќе зацепа, а уште помалку дека ова ќе ми стане примарно хоби. Иако веќе бев пресреќен и исполнет со самиот факт што конечно завршив ваков проект, се случија низа работи кои воопшто не мислев дека ќе дојдат во пакет, првенствено тоа што стигна до неверојатно голема публика за моите очекувања и изнуди куп позитивни критики. 
 

Ме однесе и на гости кај другарите од GG.MK, доби мал штанд на What The Stack конференцијата и на првата македонска конференција за развој на игри, Game Dev Rev, каде што и во живо пројде низ многу раце. Лапна и една номинација за "best solo dev" на Yugo Game Awards во Црна Гора. Најдрагоценото од целово се секако стекнатите контакти, познанства и пријателства со играчи и луѓе од сферата на гејм дев кои уште толку ми ја распламтија инспирацијата и желбата да го правам ова, дури и во ваков скромен капацитет. Фала ви најискрено на сите што ја поддржавте SHTREK на било каков начин. Ништо од ова немаше да се случи без таа поткрепа. Комплетно лудо, во најпозитивна смисла.
 
Не знам што точно ќе дојде после SHTREK, ама не сум сопрен со работа иако времето ми е поограничено од било кога. Од процесот на SHTREK научив многу. Тоа и беше намерата, да ги опфатам сите аспекти од создавање и објавување на целосна игра. Сега значително полесно штанцам и баталувам прототипи, пристапот ми е попедантен и почнав повеќе да чепкам низ сродни дисциплини што ми стануваат поинтересни од самото кодирање, како гејм дизајн. Некои сесии повеќе шкртам во тетратка отколку што куцам код и се научив полесно да се збогувам од идеи кои се покажале како нефункционални уште пред фазата на прототипирање.
 
Сакам во 2026 да објавам барем уште една игра, макар и да биде нешто од прототипиве што стигнало до некоја фаза поспастрена за јавна презентација. Една од лекциите научени од SHTREK беше раното тестирање и собирање фидбек и сум задоволен од тоа како го спроведов, меѓутоа за следната сакам да пробам нешто поразлично. Иако планирам да го дрвам почесто и тука, моите гејм девелоперски пустоловини си фатија тек под името Neraat Games. Најактивен ми е инстаграм профилот, ама се трудам да сум почесто присутен и на другиве места. 
 
Уште еднаш, фала ептен. Може ќе се читаме поретко, ама јако ќе биде ако изгура блогов до јубилејната дваеска. Ни годинава немам доволно за да склопам листа со одбрани постови. На прво место секако ќе беше муабетот за Alien: Resurrection играта, ама мило ми е што стигнав да ги одвојам омилените хорори од последниве години, како и другите забаталени игри за ПлејСтејшн кец. 

November 15, 2025

Гноми

Совладав тешка зависност од тауер дифенс во времето на Флеш игрите. Не траеше долго, ама кликав ко будала сѐ што ќе начекав. Ги имаше толку многу што на пола саат можеше да заиграш некоја нова. Такви беа погано заразни, поголемо зло од Zuma и Dynomite заедно. Од тогаш немав пипнато ништо слично, сѐ додека годинава не се појави Gnomes и ми распламти одамна потиснат нагон. Ако веќе пак се трујам со нешто вакво, барем еве нека биде квалитетно. 
 
Gnomes нуди интересен свеж пристап кон жанрот, концептуално и тематски. Има и роуглајк моменти што дополнително ја збогатуваат игривоста и ја прават многу позаразна од нејзините жанровски претци. Тука "кулите" ти се онакви мали украсни гноми за во двор и со нив си ја браниш процедурално генерираната градина од гоблински орди. Не одолеав на намрштените наоружани гноми, ни на минималистичкиот пиксел арт и ретро филтерот. Со слична естетика и He Is Coming ми посегнува по ова скромно слободно време, ама до сега таму успеав да се задржам само на демото.
 
 
Една кампањска Gnomes партија се состои од 16 кругови, во која при секој круг стратешки ги разместуваш гномите и додаваш елементи на што ќе го пресретнат гоблинскиот бран. Садиш разни билки кои воглавно ти носат пари за да се стокмиш за следниот круг, меѓутоа некои доаѓаат и со разни офанзивни и дефанзивни својства. Нема акции во реално време, само кратко чекаш гоблините да го завршат нападот. Звучи едноставно, ама јакото е како Gnomes успева да додаде куп слоеви врз оваа идеја за секое седнување да е сосема различно искуство од претходното. 
 
Имаш голема слобода за каде и како ќе ги позиционираш гномите, односно кулите. Има одредени ограничувања од разните биоми, меѓутоа имаш значително голем удел во тоа како ќе ти изгледа градината. Можеш и да влијаеш на самата патека на непријателските гоблини, со поставување на разни препреки кои ја менуваат, па да ги пресретнуваш во разни ќошиња и позиции во зависност од тоа кој тип на гном го користиш и каков му е дометот и начинот на пукање. Низ една партија можеш да ги купиш сите типови на гноми од продавничето кое ти е достапно пред секој круг, секако доколку се погодат затоа што понудениот асортиман е секогаш рандомизиран. 
 
 
Ги има различни. Имаш гноми со ножиња, секири, боздогани, пушки, стрели, магични гноми што пукаат оган, какви сѐ нема. Кога фаќаат левел, капите и наметките им менуваат боја. Знаеш дека е со многу љубов правено кога ќе начекаш вакви внимателни детали. Партијата ја стартуваш со избор на гилд што се состои од еден тип на гном, еден тип на куќарка за него, некакво семе кое ти е доволно за да отпочнеш економија и некаков релик кој има некаква синергија со овие три. 
 
Практично бираш некаква стратешка основа, ама ја имаш слободата да ја измениш и адаптираш низ тие 16 кругови. Некои партии во продавничето ќе се појави нешто што ќе ти ја однесе играта во друга насока, ќе начекаш некоја тревка или релик што можеби подобро ќе се вклопи во тоа што веќе го имаш на располагање. На тоа и најбезобразно лета времето во Gnomes, нема крај на пробување нови билдови.
 
 
Самите гноми не ти се единствениот начин да ги држиш гоблините надвор од градината. Садиш и разна вегетација што ги успорува, ги тепа или им дава разни појачувања на твоите гноми доколку се во опсег. Растенијата се исто клучна механика и фактор што поеднакво ти ја обликува стратегијата. Gnomes нуди и предефинирани гилдови кои воопшто не ни содржат почетни гноми, туку само растенија и релици што истите ги вооружуваат или модифицираат на некаков начин, па можеш да се пробаш и со таков билд.
 
Играта максимално ја користи и самата мапа на биомите. Иако различни биоми нудат различни полиња, речиси сите имаат дрвја, камења, мочуриште и плодна почва за садење. Сите овие полиња може дополнително да ги модифицираш со релици и разни други предмети од продавницата. Пример, плодната почва можеш да наѓубриш со радиоактивен отпад, па растенијата со секој круг да се шират и да еволуираат во други, можеш да го загадиш мочуриштето и да го претвориш во препрека за гоблините и слично. Можеш да направиш и цели препреки од тикви кои ги вооружуваш со релик, да ја модифицираш цела оваа стапица со трет релик и да гледаш како летаат гоблински уши наоколу. Прејако е, има многу комбинации. Во оптек се сигурно повеќе од сто различни гноми, растенија, релици, градби и разни предмети.
 

Иако Gnomes нема некоја мета-прогресија која ќе ти помогне да влезеш помоќен во следна партија, имаш неколку работи за отклучување. Покрај биомите, гномските гилдови кои се вкупно 24, има и нова специјална мапа секој ден на која можеш да се натпреваруваш со други играчи на Стим преку поени. Отклучуваш и опција за комплетно рандомизиран биом и четири почетни ентитети. Во моментов Gnomes има 12 биоми, секој со некоја различна механика покрај стандардните дрва, камења и мочуришта. 
 
Имаш снежен биом каде што гоблините се однесуваат различно на мраз, џунгла што секој нареден круг расте и шири вегетација која ти го стеснува просторот за редење гноми, канализација со ходници, пустелија со нуклеарки и куп други што нудат варијации на основната формула. На некои биоми ќе начекаш и лава, па добра стратегија е да се обидуваш да им ги пренасочуваш патеките на гоблини директно во неа. Нека горат.
 

Има доволно содржина за да си окупиран долги саати, иако една партија се можеш да ја завршиш за неколку минути. На почетокот е можеби поспоро додека ти се разјаснат синергиите, какви различни непријатели има меѓу гоблините, како прогресираат брановите и на крај со какви босови ќе се соочиш. Ова можеби ми е единствената замерка во моментот. Иако самите босови не се претешки, 16-тиот бран на некои биоми нагло ја зголемува тежината и често може да ти ја начека градината неспремна за интензвен напад со повеќе гоблини што го придружуваат босот од различни страни. Не е страшно откако ќе научиш како функционира, ама би избрал поумерено темпирани бранови барем за воведните биоми. 
 
Се изнаиграв, тетрис ефект имам од тоа градините. Меѓу најзабавните игри од 2025 што ми пројдоа низ раце. Знаев дека ќе ми е таква удобна и домаќинска, со преубава музика и рекласиран амбиент, иако можеби е повеќе од позадинските како Loop Hero за брзинско кликање меѓу некакви други активности. Не е дека не бара ментален напор, баш напротив. Ама кратките сесии ја прават толку лесна за "ај уште една", па наоѓам начин полесно да украдам некоја партија, особено во период кога потешко успевам да се распостелам со нешто поозбилно како Against the Storm. Се надевам дека DYSTOPIAN имаат планови со Gnomes за во иднина, бидејќи иако е практично комплетна, има огромен потенцијал да се надоградува и да си обезбеди долговечност. 
 
Види такоѓе:

October 26, 2025

Absolute Batman Vol. 1: The Zoo на Скот Снајдер и Ник Драгота

Со намера да одморам од Swamp Thing, пак завршив со стрип на Скот Снајдер во рака. Секогаш сум за приказна сместена во некаков алтернативен универзум на постоечки канон, а DC Comics низ историјата се покажале како способни да истераат повеќе такви и да бидат добри. Имаат и цела издавачка линија посветена на таа тематика, Elseworlds, од каде што потекнуваат повеќе култни наслови како Kingdom Come, Gotham by Gaslight и Superman: Red Son. А пред Elseworld, има примери како The Dark Knight Returns на Френк Милер, па и Batman: The Killing Joke на Алан Мур кој денес е испреплетен во канонот, иако е дискутабилно дали пред популарноста намерата му била таква. 
 
Супер им беше и Earth One универзумот, а квалитетни се и кога си играат со мултиверзум и во главниот континуитет како со Flashpoint. Од поновите веројатно би можеле да се вбројат и кросоверите Dark Nights: Metal и Dark Nights: Death Metal предводени од главното издание на Скот Снајдер, кои беа распространети низ еден куп наслови. На тие неколку пати безуспешно пробував да им го фатам крајот. Треба да им седнам саглам наскоро, сега се многу попристојно организирани во колекции. DC Comics неодамна му доверија нов универзум на Снајдер, наречен Absolute, кој раскажува алтернативна историја на ликови како Бетмен, Супермен, Вондер Воман, Флеш и други. Практично е целата главна постава на Џастис Лиг.
 
 
Од октомври 2024 до денес во оптек се повеќе засебни наслови од разни автори што излегуваат месечно, меѓу кои и Absolute Batman на самиот Снајдер, со цртежи од Ник Драгота. Првите шест Absolute Batman кои го сочинуваат The Zoo аркот веќе се собрани во колекција, а до крајот на годинава излегува и последниот број што ќе ја заокружи втората. The Zoo е супер како вовед во Absolute универзумот и овој нов различен Бетмен. Самото постоење на овој паралелен универзум инаку е последица од претходен кросовер на Марк Вејд што се вика Absolute Power, ама го прерипав и ќе остане за некоја друга прилика. Битно има некаква позадинска причина за постоењето ако сакаш да навлезеш подлабоко, ама во секој случај сигурен сум дека било кој од засебните Absolute наслови може да се чита и разбере без тоа предзнаење. 
 
Без да навлегувам во многу детали бидејќи добар дел од забавното доаѓа од разликите кои ги има со народски познатата митологија, Absolute Batman раскажува за Брус Вејн кој доаѓа од работничка класа и Бетмен кој функционира без бескрајното богатство на располагање. The Zoo како вовед паралелно се занимава со мотивот на Брус и тука да се облекува како џиновски лилјак, загубата која го турка на ваков пат и заканата за Готам која демонстрира со каков Бетмен си имаш работа сега. 
 
Наративот жонглира помеѓу детството на Брус и денешницата, а Снајдер полека и внимателно ги третира сите аспекти од Бетмен за поеденакво ефективно да го изгради во нов свеж свет. Бетмен за Снајдер е веќе одамна домашен терен, па воопшто не се ни изненадив од тоа колку витална приказна има скроено. Комотен е со ликот и најдобар кога ќе се осмели да излезе од рамките, а богами тука нема задршки. 
 
Како што налага приликата, овој Бетмен овде е многу поразличен од било кој претходен. Нема пристап до стандардната технологија и приморан е на разни импровизации и адаптации, растен е сиромашен и непривилегиран, па готамските улици ги познава и од друг аспект недостапен за "обичниот" Брус. Иако успева да биде доследен до суштината, самото создавање на Бетмен, па и самиот тренинг е под други услови. Го нема ни Алфред во неговиот живот, ама Снајдер прави други интересни потези со него кои одлично се надоврзуваат на Absolute концептот. Што би се случувало со Алфред доколку не ги познава Вејнови? 
 
Всушност, повеќето ликови кои се дел од опкружувањето на Бетмен имаат некаква улога и во Absolute, со тоа што е секако различна и соодветно прилагодена. Го ценам и изборот за Блек Маск како главен негативец во воведниот The Zoo арк. Рано е да отвориш нешто вакво со некој од стартната постава, особено кога приказната има за задача да те запознае со нова верзија на главниот лик. Сепак, Снајдер не се воздржува на кратко да го најави и најпознатиот душман на Бетмен и едвај чекам да видам што му спрема. Во The Zoo само стави нешто да се крчка и сигурен сум дека нема да пројде долго пред да зоврие.
 
Absolute Batman не би бил комплетен без Ник Драгота кој успева да му даде уникатно визуелно обележје на овој нов Бетмен. Памтам кога се појави првиот цртеж уште пред да излезе стрипот, му се нафрлија за дизајнот на костимот, бет-симболот и општо целиот изглед на Бетмен, ама може комотно ушите да му ги јадат. Драгота одлично ја доловува рапавоста на овој Бетмен, правејќи го масивен и импозантен, додека самиот бет-симбол во оваа верзија има намена каква што немал до сега. Многу од свежите работи во насловот се и самите гаџети, некои воопшто не се ни својствени за стандардниот Бетмен асортиман, а големо пријатно изненадување е како се снашол околу Бетмобилот.
 
Самиот Брус Вејн надвор од костимот не изгледа баш така џиновски, ама чим го натне, Драгота го менува стилот и го трансформира во грамада што сее страв низ Готам, па практично го гледаш она што веројатно го доживуваат тие што имаат прилика или неприлика да го посведочат Бетмен одблизу. Стилот на Драгота малку двои од стандардните исполирани цртежи на DC и одлично функционира во целиов концепт. Илустрациите му се појачани од боите на Френк Мартин, негов соработник од времето на East of West, па можеш да замислиш колку убаво и живописно е скоцкано вакво труло место како Готам. 
 
Феноменален е целиот проект, многу ми е ќеф што е споена ваква врвна екипа за еден од моите омилени стрип ликови и тоа за исклучително возбудлива приказна чиј контекст ми е секогаш привлечен. Апсолутно сум најсреќен со добро спакувана приказна во алтернативен универзум, а оваа е дефинитивно таква. Одамна се немав вака забавувано со Бетмен наслов. Спремни ми се и останатите броеви, ако добро разбирам од кориците, има некоја пократка приказна измеѓу The Zoo и следниот поголем арк, ама ќе причекам да заврши. Долго не сум фатил Супермен стрип во рака, па може ќе го џапнам Absolute Superman.

Види такоѓе: 

October 5, 2025

Преживување во Bloodshed

По успехот на Vampire Survivors неизбежно беше формулата да се прошета и низ други жанрови. Еден период не можеше ден да пројде без нов Vampire Survivors клон или нешто слично што се пробува со концептот. Максимално забавна проста идеја е. Долго пружав отпор пред конечно да ја пробам и да разберам што е привлечното и заразното. Генијална е и покрај "коцкарските" моменти и начинот на кој те експлоатира за малку серотонин. Не е лесно да го постигнеш ова и да функционира вака. Општо целата игра е редок успех. По инспиративниот документарец на noclip каде што Лука Галанте го раскажува процесот на создавање, уште толку ми рипна почитта кон Vampire Survivors и кон него како колега девелопер. Топла препорака за гледање, таман трае колку што ти треба да испукаш една партија. 

Bloodshed ја презема идејата на Vampire Survivors и ја облекува во естетика инспирирана воглавно од BloodDoom и сличните легендарни бумер шутери од таа ера, па и некои од новиот бран ко Dusk. Очигледниот омаж кон Blood беше и пресуден да ја испазарам уште дента кога излезе. Немав ни играно саглам бумер шутерчина тој период, последно се гњавев со Turbo Overkill и ова баш добро ми легна. Ме израдува тоа што автоматското пукање карактеристично за survivors / bullet heaven жанрот е опционално и можеш сам да пукаш. А како за игра што не е стандардна пуцачина, пукањето е прилично задоволително. Автоматски на тајмер се само магиите што ги собираш по пат, ама и со нив нишаниш во непријатели, така што си многу поактивно инволвиран во самата акција.

Прикладно за бумер шутерскиот фазон, Bloodshed има предефинирани арени наместо бесконечни процедурално генерирани мапи. Има неколку различни арени во зависност од мисијата и "приказната", ама воглавно се локации кои често ќе ги сретнеш во бумер шутер жанрот. Ќе се промафташ низ готски катедрали, манастири, гробишта, рурално гратче инспирирано од Dusk, приморски ловкрафтски селца и параходи, поделени на две наративни поглавја со бонус мисии кои се отклучуваат постепено и со комплетирање на претходни.  

Мисиите траат од петнаесет до триесет минути, специјалните се нешто пократки, ама има опција и сам да си местиш услови и време откако ќе ги комплетираш. Bloodshed добро ги темпира со количината и типот на непријатели со твојот прогрес на левели и апгрејди, па во ниеден момент нема да осетиш дека си вон баланс. Плус и арените се доволно широки за стратешки да бегаш со испотени раце од група демони кога ќе згусне. Има доволно голема варијација на оружја и магии за да си склопиш некој интересен билд и покрај тоа што солиден дел постепено ги отклучуваш преку валута што ја собираш со играње. Стандардна проверена шема на мета-прогресија за ваков тип на игри, па Bloodshed не се прекршува нешто со иновирање. 

Освен што отклучуваш мисии, оружја, магии и слично, отклучуваш и ликови. Тука можеби е најштура. Има само седум, доволно различни со оружјата и магиите специфични за нив, па некако имаш време да се изнапукаш додека ти се присака нешто свежо. Ама ако веќе дојде до тоа, веројатно е моментот да смениш и игра, а приметив дека скоро се излезени и други вакви хибридини бумер шутери со Vampire Survivors. Од ликовите најмногу го цепам Џаред кој е директна копија на инспириран од Кејлеб од Blood, од гласот, до стартниот шатган и вилата. Ако веќе и тука ги дробам истите култисти од Blood, барем да го имам најквалификуваниот човек за тоа. 

Bloodshed нуди широк асортиман на магии и оружја. Некои се позабавни него што се корисни, па некогаш склопувам послаби билдови само зошто ми се интересни ефектите. На непријателите можеш да им фрлаш крлежи да им ја цицаат крвта, да ги дробиш со дожд од надгробни плочи, да поставуваш стапици за мечки, па да ги дотепуваш со рафали од калашников. Има еден куп. Немаат некоја длабока меѓусебна синергија, ама сите ефикасно бркаат работа против секаков тип на култисти, зомбиња и демони. Единствено е тапа што нема динамит за да го покрие и тој аспект од Blood. Во моментов играта ми е комплетирана 95%, што значи речиси сите работи ми се отклучени и не верувам дека доколку има динамит би го чувале за крај.  

После ова редно време е да седнам домаќински на вистински бумер шутер. Одлична е Bloodshed вака за повремено, така и ја таманев од пролетоска, ама не е вистинска алтернатива за задоволување на бумер шутерските пориви. Cultic дреме којзнае од кога, излезе и долгоочекуваниот Chapter Two, а упорно ја одложувам со изговор дека ми треба некакво посебно расположение. Знам дека пак ќе играм нешто просечно како Graven или Forgive Me Father двојката, така Dusk ја одложував. Doom: Dark Ages уште не дојде на ред, дефинитивно ќе ја чекам на попристоен попуст, ама можно е да седнам на Heretic + Hexen ремастерите од Nightdive што скоро излегоа топтан.

September 28, 2025

Swamp Thing на Скот Снајдер

Скоро го препрочитував Swamp Thing на Скот Снајдер и се шокирав кога ги видов датите на издавање. Неверојатно е дека поминале четиринаесет години од Новиот 52 универзум, кога DC ги ресетираа сите нивни стрипови и приказни и ги почнаа пак од прв број. Меѓу тогашните тазе 52 наслови се најде и оваа хорореста приказна, која всушност беше и моето прво прописно запознавање со ликот. Со должна почит кон легендарниот Saga of the Swamp Thing на Алан Мур што отпосле го читав, оваа итерација на Скот Снајдер некако уште ми е најдрага, особено Raise Them Bones аркот.

Влијанијата од Алан Мур се очигледни, веројатно не ни можеш да ги прерипаш, меѓутоа Снајдер создава свое дело кое лесно успева да процвета во постоечкиот обновен свет каде истовремено покрај вакви чудовишта опстојуваат и суперхерои како Бетмен и Супермен. Паралелно со Swamp Thing, Снајдер го пишуваше и водечкиот Batman наслов со веќе култните The Court of Owls и The City of Owls, па јасно е дека DC знаеле кому да го доверат ова. Апсолутен мајстор на занаетот, а низ годините што следеа се докажа како таков во повеќе прилики.

Неговиот Swamp Thing има осумнаесет броеви собрани во три колекции, заедно со специјалните, a последната вклучува неколку изданија и од Animal Man на Џеф Лемир кои го сочинуваат кросоверот Rotworld, по кој Снајдер му го предава пенкалото на Чарлс Соул. Снајдер вешто се снаоѓа со предизвикот да го продаде ликот на чудовишниот Свомп Тинг на публика која за првпат се среќава со него, концептите околу и негативците како Антон Аркејн што му ја матат водата во мочуриштето.

Според митологијата на Swamp Thing, во светот постојат неколку конфликтни мистични елементални сили кои претставуваат различни аспекти на универзумот, животот и смртта. Меѓу нив се Зеленото, кое го опфаќа растителниот свет, Црвеното што е целиот животински свет сосе луѓето, додека Гнилежот ја претставува смртта и распаѓањето. Овие елементални сили имаат сопствени аватари кои во суштина се нивната физичка манифестација. Многу е покомплексно и поинтересно отколку што го објаснувам, ама во кратки црти отприлика вака се поставени работите. 

Свомп Тинг е аватарот на Зеленото. Историски, најчесто e ботаничарот Алек Холанд, кој по сплет на околности се трансформира во вакво мочуришно чудовиште. Во некои итерации технички и не е самиот тој, туку се затекнува мртов во ситуација каде што аватарот ја презема неговата свест за да се изгради. Снајдер нуди малку поинаква варијанта на оваа приказна и наоѓа друг начин да го претвори Холанд во Свомп Тинг, без притоа да ги изгуби клучните својства на ликот. 
 
Не дека немаше драстични редизајни во Новите 52, меѓутоа овие како Свомп Тинг што не се од главната постава можеа да претрпат сè и сешто без да галамат читателите. Затоа и ќе приметиш колку Снајдер е креативно опуштен со пристапот овде и како целото е ќефски создавано со љубов. Не дека неговиот Batman е нешто помалку префинет, ама ваквите "помали" наслови повеќе трпат експериментирање со формата. Правилата можеби се посродни за суперхеројските наслови, но во ниеден момент нема да осетиш дека хорор штофот на Swamp Thing трпи поради нив. Напротив, Снајдер и таму оди далеку, а тимот цртачи маестрално ја пресретнува целата гротеска на приказните баш како што прилега.
 
Иако целата приказна убаво се заокружува во целина, некако повеќе ми лепат првите два арка. Rotworld финалето е супер, меѓутоа лик како Свомп Тинг ми е многу поефективен во компактни поинтимни приказни наместо глобални апокалиптични настани, без разлика на важноста што ја има во нив. Ништо против голем акционен спектакл, ама доаѓа малку нагло во споредба со поумереното темпо на претходните две приказни иако и тие градат кон ова. Не дека е вистинска замерка ова, повеќе е лична преференца секако. Може следен пат ќе го прелистам и Animal Man аркот од Rotworld за другата перспектива.
 
Swamp Thing на Снајдер во секој случај е феноменален и апсолутно вреди да се прочита. Дефинитивно е меѓу најдобрите наслови што излегоа од 52 ерата. Одличен авантуристички хорор, визуелно е бескпрекорно, па дури и романтичниот момент со Абигејл Аркејн е фино скоцкан, нешто што многу од 52 насловите често знаеа тромаво да го изведат. Не верувам дека постои подобар модерен вовед во Свомп Тинг. Raise Them Bones комотно би можел да го препорачам и пред тие на Алан Мур, чисто за појасен контекст, иако како литературни дела тонално многу се разликуваат. Ги стокмив и тие на Чарлс Соул за читање, ми се отвори некој апетит за Swamp Thing. Ги немам читано неговите, а знам дека малку го припитомува наративот после ескалацијата во Rotworld
 
Види такоѓе:

September 1, 2025

Омилени хорор филмови 2020-2024

Додека се наканам да составам листа со омилените хорор филмови од тековната година, поминаа неколку. Годините пред пандемијата донесоа некоја нова енергија во жанрот, а се појавија и ликови како Роберт Егерс, Мајк Фланаган, Феде Алварез и Ари Астер чии остварувања веќе имаат култен статус и свој придонес кон обликувањето на современиот хорор. Не можеш да ги прерипаш ни Џордан Пил, ниту Џејмс Ван кој и во 2010-тите остави значителен белег во жанрот. Ренесансата од минатата декада природно се прелеа и во оваа и ете трае до ден денес. Цел жанр е некако посвеж и постојано има нови автори со поинаков пристап кои не се плашат да експериментираат. 

За повеќето изгледани не стигнав саглам да седнам да си ги запишам впечатоците посебно, ама мислам дека ќе им најдам примена на листиве некогаш во иднина кога ќе ми се пригледа нешто од оваа ера. Тековнава година ќе ја изоставам со намера филмовите да се најдат на сопствена листа зимава. Ги одвоив тие што ми оставија најсилен впечаток од 2020 до лани и за кои претходно немам пишувано посебно. Многу добри филмови имаше секоја година, не беше воопшто лесен изборот. Да не биде премногу гужва, листата подоле е прв дел од поширока селекција што планирам да ја објавувам постепено. 

The Dark and the Wicked (2020)

Како фан на хорори сместени во рурални припиздини, лесно му се препуштив на The Dark and the Wicked. Одамна се немав толку ежено на филм. Таман мислев дека сум имун, ова успеа да ме извади од памет во неколку наврати и тоа без премногу да се потпира на евтини штосови. Не дека нема, ама уште од почетокот воспоставува таква безнадежна вознемирувачка атмосфера која совршено го прави ефикасен и без да те фаќа на препад. Режијата и фотографијата се исто врвни, преубав е секој кадар. За мене ова е најдобриот филм на Брајан Бертино до сега.

Malignant (2021)

По првата екскурзија во суперхеројскиот жанр, Џејмс Ван сo Malignant се враќа на домашен терен каде што очигледно е најкомотен. Malignant е можеби најлабавиот во хорор каталогот на Ван, ама баш тој полежерен тон ги прави сите бизарности во филмот да се толку функционални. Иако моменти што се лесно предвидливи и понекогаш глумата не е скроз сјајна, комплетно успева да надомести за сите недостатоци со забеганата ескалација на крајот, ама и со спретноста на Ван со камерата низ цел филм. Мило ми е што уште наоѓа начини да е креативен како режисер и покрај тоа што последниве години е почесто со продуцентски ангажмани.

Barbarian (2022)

За ниеден друг филм од листава не сум бил толку среќен што сум му седнал со нула предзнаење. Не дека за другите се спремам, ама за некои и без да сакаш може ќе фатиш нешто ненамерно или некако им е очигледна тематиката. Barbarian вешто си игра со насоката на приказната и општо целото темпо, што едвај ти дозволува да имаш некоја точна претпоставка за што точно се случува. Притоа цело време те гуши со неизвесност и токми едно од најгрозните откритија во поновово време на хорор филмови. Импресивно режисерско деби на Зак Крегер, инстант класика. Едвај чекам да го гледам Weapons.

Talk to Me (2022)

Имав некои неосновано ниски очекувања од Talk to Me. И покрај позитивните коментари и препораки, некако долго се промашувавме. Ме затекна неспремен. Тоа што претходно го знаев ми создаде слика дека е некаков млак шаблонски тинејџерски хорор, а испадна дека е еден од поинвентивните во последниве години, мајсторски спакуван и покрај скромниот буџет. Се радувам кога ќе видам нешто што знае како да размрда изморени жанровски тропи и елементи. Сосе годинешниот феноменален Bring Her Back, очигледно е дека браќата Филипу си го знаат занаетот и се решени да ја обележат оваа декада.

Evil Dead Rise (2023) 

Реално немало лош Evil Dead филм до сега, а и серијата Ash vs Evil Dead беше одлична. Мило ми е што со Evil Dead Rise франшизата фаќа нов правец и што ова не е директно продолжение или стандарден римејк. Пак се осеќа дека е од истиот штоф, само живнат со нова локација и малку поинаков амбиент. Тонално е негде помеѓу трилогијата на Рејми и верзијата на Феде Алварез, што некако одлично функционира. Не е "страшен" во класична смисла, ама има крв и насилство во изобилие за да ги задоволи и тие апетити. Сем Рејми и Брус Кембел ветуваа нов Evil Dead на секои две години доколку Rise запали кај публиката, па наскоро би требало да го пречекаме Evil Dead Burn.

When Evil Lurks (2023)

Аргентинскиот When Evil Lurks ми е еден од најзабавните филмови од последниве неколку години воопшто, од било кој жанр. Стварно е интензивно искуство. Освен што визуелно е бесмилосно брутален за долго да ти останат некои моменти во глава, има прилично интересна интерпретација на класична хорор тематика која му помага да се одвои и во сопствениот поджанр како еден од најсвежите. Толку добро и уверливо го гради светот во кој опстојува што нема шанси да не те повлече. Веќе се крчка продолжение и баш ме интересира како би се надополнила митологијата.

Nosferatu (2024)

По феноменалните The Witch и The Lighthouse, се израдував што најиконскиот вампир му го доверија на Роберт Егерс. Иако инспирацијата се темели на оригиналниот филм и книгата на Стокер, Егерс си овозможува доволно креативна слобода за да го одвои Nosferatu како авторска интерпретација која би било глупо да трпи споредби. Визуелно е фантастичен, еден од поубавите филмови во последниве години. Специфичниот стил на Егерс извонредно лепи со ваква приказна. Веќе е докажан мајстор за создавање морничав амбиент каде што лик ко Носферату може да вирее беспрекорно, a Скасгард со улогата се зацементира како едно од најеминентните имиња во денешниот хорор. 

Immaculate (2024) 

Го гледав кратко пред Сидни Свини да завладее со светот. Едвај знаев која е, не ја ни памтев од Once Upon a Time in Hollywood и се изненадив колку способна актерка е, а Immaculate има некои исклучително интензивни моменти што феноменално ги носи сама. Друга работа што не ја очекував е ваков сочен модерен nunsplotation филм. Скроз еснафски, одличен. Плус, сниман на локација која во седумдесеттите ја свртеле повеќе хорори од италијанската школа што му додава уште една симпатична нијанса. Некој месец покасно излезе и The First Omen, приквелот на The Omen, кој исто така успешно нагази во поджанрот, па можеби ќе имаме среќа да видиме уште некоја современа варијација.

August 20, 2025

Да ти се стемни од World of Warcraft: Midnight

Кога ќе видиш, и најлошите денови на World of Warcraft биле најавувани спектакуларно. Стандардите за квалитетна експанзија се одамна поместени подолу, меѓутоа најавните синематици секогаш држеле некакво ниво. За Shadowlands беше солиден. Можеби повеќе од технички аспект одошто содржински, ама доволно провокативно за да се фатиш за новчаник. И најдосадната The War Within ја соопштија со еден од најдобрите воопшто во историјата на Активижн Близард

Сега го објавија синематикот за следната, World of Warcraft: Midnight, и се фатив како се трудам да сум изненаден од мизерниот квалитет. Демек јаката игра, па си дозволиле синематикот да им изгледа како азиска мобилна игра. Како да не рефлектира што е World of Warcraft во моментов. Доволно е да видиш како завршува Legacy of Arathor. Ова е приказната денес и ова се ликовите кои играта ги трампаше за Трал и Андуин. Нестабилни нервозни тетки и чудни потиштени мажиња. Во секоја нова зона е истата песна, секоја кампања го следи тој шаблон и динамика. Тоа е капацитетот на тимот што е задолжен за наративот, само тоа знаат да напишат.

Со исклучок на некои моменти во Dragonflight, цела приказна после Legion е во слободен пад. А тоа ако не ми се погоди, стварно не ми останува многу WoW. Одамна не рејдам, М+ трчам сѐ поретко, а левелирање алтови, собирање маунтови и трансмози веќе не е толку забавно по стоти пат. Јаки муда ако го имам Инвинсибл. Треба да го јавам во кампања со Ферин Лотар. Сѐ што видов од Midnight до сега, не ветува нешто поразлично. Ова е истиот килав тим што буквално го седна Кадгар во магична инвалидска количка.

Како заколнат блад елф во играта, треба да ме радува тоа што Midnight носи големи промени на тоа поле. Ете, после скоро дваесетина години Квел'Талас ќе биде освежен и обновен, Силвермун можеби конечно ќе заживее пак. Не е јасно дали целата област сосе Еверсонг и Гоустлендс, ама чим има најава за Зул'Аман како посебна зона ќе претпоставам дека обновата опфаќа поширока територија. Со новото летање така и би требало. Некако сум рамнодушен во моментов, ама јасно е дека и на целово јадење гомна пак ќе им платам за да се прошуњам ден-два. Тоа е најтажното. Како пак да купиш храна од место кај што си се отрул.

Веројатно најголемата новина во Midnight е можноста конечно да имаш свој дом во Азерот. Нејасно ми е како до сега го немаа ова. Ама ако ја спремаат играта за на апарати после заокружувањето на ова што го викаат The Worldsoul Saga, целиов систем би можел лесно да одржува заедница што ќе плаќа претплата и тракатанци кога евентуално би секнала редовната содржина. Куќите во Азерот ќе може да бидат дел од комшилуци каде што секој месец ќе има некаков настан и потенцијалот да ги држиш луѓето "дома" е огромен. Плус, обавезно ќе лупнеш фонтана, базен или нешто за 90 евра да се продава и тоа е тоа. Глеј ја RIFT, од што мислиш дека живее последниве десет години без еден нов квест. 

Покрај вкупно четирите нови зони, доаѓа и нова раса што ќе може да се отклучи. Од што е толку интересна приказната во The War Within, овие Харанирциве дури од најавава за Midnight ги приметив дека постојат. Midnight стартува и со три рејдови, ама со вкупно девет босови, така што некој конечно се сетил дека може и ваква финта да направат за да изгледа како да работеле и на нешто друго освен мебел за куќите.

Додека драмам тука за Midnight, на полето на пиратски приватни World of Warcraft сервери се случуваат далеку поинтересни ствари. Откако Активижн Близард не успеаа да им пружат квалитетна Classic+ содржина на играчите со Season of Discovery, почнаа да никнуваат сервери како Project Epoch кои нудат ванила со нови дополнителни ствари кои ги нема во оригиналната. Epoch преработува неколку стари зони и носи над 1400 нови квестови. Секако, тука е и веќе култниот TurtleWoW што пред некој ден исто така се појача тазе сопствена содржина, напукана колку цела експанзија.

Се најавуваат и уште неколку вакви сервери кои прават разновидни креативни нешта со играта, работи кои легитимните сопственици на World of Warcraft некако бавно контаат дека им се лукративна можност. Од Mists of Pandaria Classic и Legion Remix изгледа тешко се приметува огромната група играчи што сакаат едноставни MMORPG авантури. Имам акаунти и на TurtleWoW и на Epoch, дури малку и успеав да се промафтам таму. Такви се бавни, не те брзаат нигде. Фокусот им е на левелирање и општо заживување на делови од Азерот што се запустуваат со секоја следна World of Warcraft експанзија. Не дека ќе играм којзнае колку, ама делуваат како супер алтернатива за ако ти затреба доза, а сакаш да ги заобиколиш Активижн Близард

August 15, 2025

Уште не можам да ја изгасам Against the Storm

Изгледа никој не спие од тие шест луѓе во Eremite Games. Ни година не пројде од Keepers of the Stone, а Against the Storm летово не само што излезе за конзоли, туку има и нова експанзија. Ја земав за Нинтендо Свич колку да ја имам во физичка варијанта. Не дека ќе ја играм нешто многу на Свич, сакам да се распостелам на биро со тастатура и маус, ама нека си ја во колекција. Нит јаде нит пие. Невиден мерак ми е Against the Storm. Kако посебно хоби почнав да ја третирам. Откако сум родител малку потешко доаѓа на ред, ама успеав да украдам неколку саати за конечно да седнам на ова новово Nightwatchers.

Експанзијата го следи тертипот на претходната Keepers of the Stone и воведува два нови биоми, нова раса со сопствени градби и куп нови афикси и ивенти што го збогатуваат светот и системите. Како и претходната експанзија, Nightwatchers ненаметливо се вклопува во постоечкиот комплексен механизам на Against the Storm, без да наруши некоја друга функционалност. Не си обврзан да ги купиш експанзиите, немаат драстични промени што влијаат на општиот начин на кој се игра играта.

 
 
Новите човеколики лилјаци како раса не ми се толку визуелно интересни како жабите од Keepers of the Stone, ама се ефикасни на кои претходно беа покриени само од една раса. Главна специјалност им е металургија, па доколку градиш топилници и рудници ќе ги пратиш таму да си бркаат работа за бонус поени. Потребите им се убаво избалансирани со останатите раси, па со кој и да се погодат, лесно ќе ги опслужиш со заедничка храна, кабаници, засолништа и луксузи. За разлика од жабите, лилјаците може да живеат и во обични куќи и нема потреба да двоиш ресурси за да им градиш засебни живеалишта што можеби ги прави нешто поедноставни за менаџирање. 
 
Најзабавниот дел од Nightwatchers се секако новите биоми, карпестиот Rocky Ravine и раззелениот Bamboo Flats. Најјакото кај Eremite е што упорно наоѓаат начини да го освежат гејмплејот и да склопат биоми што и без дополнителните модификатори нудат уникатни штосови што бараат нова стратегија од тебе. Rocky Ravine е биом во кој за првпат нема обични дрвја чиј главен ресурс е секако дрво, туку "сечеш" дрвја создадени од карпи што примарно даваат камења, ама фрлаат и по уште нешто. Но, недостатокот на дрво како основен ресурс за многу од продукциските ланци е избалансиран со нова посебна градба каде што на "црно" можеш да купуваш повеќе корисни работи меѓу кои и дрва. 
 
 
Многу едноставна финта користи механиката на биомот. Браво како го имаат смислено. Ти зема основен ресурс и ти воведува низа чекори кои можеш да ги правиш за да го добиеш. Не е постојана тепачка за дрва, иако знае да биде малку зезнато ако не воспоставиш силна економија на почеток. Само треба да си обезбедиш постојан доток на злато за да тргуваш правилно, а за тоа имаш еден куп различни начини на располагање. Rocky Ravine ме потопи неколку пати додека се прилагодам, ама сега делкам и низ Prestige левелите. Биомот има и убава синергија со жабите. Куќите што одбиваат да ги делат со другите раси бараат цигли што ги правиш со камења, а со камења се градат и побрзите патишта, така што супер комбинации може да се склопат ако се погодиш со жаби.  
 
Bamboo Flats од друга страна, ти ја одзема плодната почва од ледините и практично остануваш без фарми. Но, во твојот почетен камп сега се наоѓа едно огромно бело суштество - Флафбик, кое мора да го тинтраш со храна, вода и топлина за да исере гомно што го користиш како ѓубриво за создавање плодна почва. Супер е. Ми се свиѓа што не е автоматизирано, па мораш рачно да го товиш и да чекаш да го протера. Мислев ќе можам да се покривам со добро тргување, сум истерал многу партии и без фарми, ама барем двапати се најдов во ситуација каде што морав да се потпрам на дигестивниот систем на Флафбикот. Интересно е пред сѐ, плус вака фармите си ги правиш кај сакаш и можеш комотно да си ги наредиш околу склад за полесна дистрибуција.
 

Од новите модификатори на мапите во Nightwatchers, веројатно најмногу се двои Riverlands. Одлично се надоврзува на централниот мотив на експанзијата и тука наместо дрва и фарми, те остава без повеќе од пола мапа. Фрлен си на мал остров со само неколку ледини за отварање и ти треба комплетно нова стратегија. Нема поени од резерви со ресурси што можеш да ги праќаш до Кралицата, па голем дел од репутацијата треба да ја стекнеш преку среќата и комодитетот на жителите. За тие што ова им е примарна стратегија е лесно, јас допрва ќе треба домаќински да му седнам на ова.
 
Како и секогаш, атмосферата е феноменална и во новиве два биоми. И покрај целата тензија што доаѓа од балансирањето на двете главни метрики кои го одлучуваат исходот на партијата, Against the Storm знае како да ти обезбеди опуштен амбиент за смирено и фокусирано да се справуваш со најнапнатите ситуации. Особено ако десниот црвен индикатор почне забрзано да се полни. За добар дел од ова заслугата оди кај саундтрекот на маестро Миколај Курпиос. Оваа експанзија ја крепи со нови 27 парчиња музика што ќе ти ја сталожат душата додека ти се распаѓа гратчето и човеколики дабари умираат голи и боси од глад. 
 

Баш ми свири додека го пишувам ова, неверојатен е со композицииве уште од самиот почеток на играта. И во Keepers of the Stone музиката беше подеднакво фантастична. Мило ми е што е уште тука, се надевам дека ќе остане и за идните експанзии. Веќе има препознатлив печат без кој играта не би била иста. Аудио идентитетот на Against the Storm е еден од најсилните аспекти на играта, особено што често користи специфични звуци да комуницира одредени случувања. Битно е и со самата музика да се справува некој што разбира што треба да стигне до тебе. Алал.
 
Не очекував со вакво брзо темпо да расте играва, ама очигледна е неизмерната грижа и љубов на малиот тим кон ова и ќеф ми е што упорно работат кон тоа да биде уште подобра. Нема да ме изненади ако се појави и уште еден биом покасно како дел од експанзијата, како што направија со Ashen Thicket некој месец откако излезе Keepers of the Stone. Во секој случај, визијата за играта им е јасна и секако ќе сум тука и за следната етапа на Against the Storm. Ми го уништи уживањето во повеќето слични игри во жанрот, ама па и доволна ми е за да не ми треба ништо друго вакво.
 
Види такоѓе: